Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    "Lua Settings" spricht nicht wirklich für sich.


    Geht es um die Mod Settings, also die Datei settings.lua? Die kann man auch über die CommonAPI ändern. Mod Einstellungen (Benutzer)


    Wenn du allerdings die Lua Daten beliebiger Modelle ändern willst (reverse, jahr, leistung), dazu gab es schonmal einen Post.

    Am besten wendest du dich dafür an einen Autor der 3 in Entwicklung befindlichen Modmanager, da sich das dort integrieren ließe.

    Da es hier schon öfter Meinungsverschiedenheiten gegeben hat:

    Ich bin der Meinung, man sollte mal die Forenkategorien überdenken und ggf. neue passende Kategorien einführen, mit angepassten Regeln und Labels. (z.B. Modideen oder Anregungen)


    Diese Kategorie für Modanfragen von Fahrzeugen und Gebäuden mit strengen Vorgaben wie technischen Zeichnungen kann ja weiter bestehen bleiben. Natürlich hat hier eine vollständige Anfrage die höchste Wahrscheinlichkeit zur Umsetzung.


    Es gibt auch andere Arten von Mods. Mich als Modder interessiert grundsätzlich, was andere Spieler gerne im Spiel hätten oder was stört und was man verbessern könnte.

    Dadurch hätten Modder ein besseres Bild von den Wünschen der Community und es gäbe mehr Ideen und Anregungen (auch wenn diese nicht vollständig sind). Was Modder daraus umsetzen, bleibt ja weiterhin ihnen überlassen.

    So eine Angabe für Licht oder Dampf an/aus wäre sicherlich praktisch.

    Aber es ist wohl als allgemeines Vorgehen per script unmöglich, da man nicht für alle Mods die entsprechenden meshs bestimmen kann, weil es ja keine eindeutige Bezeichnung für den Stromabnehmer oder die Lichter gibt.


    Beim particleSystem ist das ja noch relativ eindeutig, das könnte man ja relativ einfach rausnehmen. Aber damit das fahrende Modell noch dampft, müsste man ja eine neue mdl erstellen, was sogar dynamisch möglich ist. Dann hätte man halt für jedes Fahrzeug 2 mdls, was unschön ist, aber möglich.


    Mit configs meint ihr metadata.railVehicle.configs? Und alle meshs die da drin stehen, sollten raus? Da gehts anscheinend vor allem um achsen.

    Du hast wohl Assets, die eben eine seperate mdl haben, wo der Rauch entsprechend rausgenommen wurde (und irgendwo kann man bestimmt auch den Zustand des Stromabnehmers einstellen).


    Bei meinem Ansatz werden aber die vorhandenen mdls genutzt, damit man nicht für jedes Fahrzeug eine zusätzliche erstellen muss. Man kann die Modelldaten beim Einlesen mit begrenzten Möglichkeiten auch verändern.


    Den emitter Block könnte man z.B. für alle E-Fahrzeuge hinzufügen, falls nicht vorhanden. Dann sollten die Assets anklickbar sein, und das sollte keine Auswirkungen auf das eigentliche Fahrzeug haben. (Oder mit groundFaces)


    Aber weiß jemand, ob man die Dinge wie Rauch, Licht oder Stromabnehmer auch von außen in der con vorgeben kann (wäre ideal) oder ob man zumindest das Modell so modifizieren kann, dass sich die Standardeinstellung (die beim Asset verwendet wird) ändert, ohne dass das eigentliche Fahrzeug als Transportmittel beeinträchtigt wird?

    Ideal wäre eine Mod, die alle Modelle als Asset platzieren kann

    Es kommt auf meine Liste, falls es überhaupt möglich ist...

    Nachdem ich meine anderen Modding-Projekte abgeschlossen habe, bin ich dann tatsächlich mal meiner beschriebenen Idee nachgegangen. Es wäre schon sehr praktisch, alle Fahrzeuge als Asset platzieren zu können, ohne jedes Fahrzeug einzeln als Asset erstellen zu müssen.


    Hier mein Beta-Stand:


    Über das Ressourcensystem kommt man an alle Fahrzeugmodelle ran (also auch alle Mods) und kann diese auch an einen Parameter geben (wie das möglich ist, habe ich in einem Lexikonartikel beschrieben). Das ganze wird dann nach Lokomotiven gefiltert und die Sortierung entspricht dem Erscheinungsjahr, um etwas Übersicht reinzubekommen.


    Das kann man auch schon wunderbar platzieren. Könnt ihr gerne ausprobieren, Savegame-Kompatibilität ist unproblematisch, da die Mod keine Modelle enthält.


    Vorteilhaft (gegenüber anderen Asset-Mods) sind außerdem die Parameter, mit denen man das Modell anpassen kann:


    Probleme sind allerdings:

    • alle Modelle rauchen grundsätzlich
    • bei manchen sind seltsame Logos drauf. Wo kommen die her? (und wie kriegt man die weg?)
    • wie ManniTF schon rausgefunden hat, kann man nur dampfende Modelle im Nachhinein noch anklicken (und damit verändern). Wie kann man ein Asset anklickbar machen?

    Da du sagst, es ruckelt vor allem bei Bewegungen, würde ich mal den Blick Richtung RAM lenken, wie sieht es da aus?

    (Dass es beim ersten drübergehen nach dem Laden ruckelt, ist allerdings immer so, da die Karte erstmal "eingelesen" werden muss)


    Grafikspeicher ist am Anschlag. Bei der höchsten Textureinstellung und der Speicher-Gier vom Spiel sind 8GB eigentlich nicht genug. Daher würde ich mal schauen ob es mit der mittleren Textureinstellung besser wird.

    Mit NVIDIA Einstellungen lässt sich wahrscheinlich wenig rausholen.

    Bei der Planung von Strecken in hügeliger Umgebung braucht man unbedingt das Terrain Layer, um sich an den Höhenlinien zu orientieren. Strecken sollten möglichst entlang dieser Linien führen und dann gleichmäßig Stück für Stück an Höhe gewinnen. Je nach Gelände sind Brücken/Tunnel natürlich manchmal unvermeidbar. Eine schöne/realistische Bergstrecke bedarf einiges an Planung.


    Mit "Better Terrain Layer" werden die Höhenlinien etwas besser sichtbar.

    Ich sag mal, in einem Fall, wo die Kategorie nur für eine einzelne Mod da ist (z.B. "A_Oberleitungsmasten" von Rheingold), ist die Sprache egal.


    Aber der eigentliche Sinn von Kategorien ist ja die Sortierung von vielen einzelnen Assets in möglichst allgemeine Kategorien. Daher sollte bei so einer allgemeinen Bezeichnung (tree, decorations, industry) weiterhin immer Englisch verwendet werden, ohne Übersetzung.

    Was bringt es mir denn wenn ich bisher alles in "decorations" habe und dann ein deutscher Modder die Kategorie übersetzt, sodass ich dann zusätzlich Sachen in "Dekorationen" hab?

    Kategorien sollten in der Angabe eigentlich nie übersetzt werden - der Sinn ist ja dass die Bezeichnung für alle Mods gleich ist. Das wäre ja gar nicht durchsetzbar, dass jeder Modder das immer in alle gängigen Sprachen übersetzt, sodass dann ein Sprachen-Mischmasch entstehen würde, sobald man sich Mods von Autoren holt, die nicht ins deutsche übersetzen.


    Dass die Bezeichnung in der Kategorie dann nicht übersetzt angezeigt wird, wäre mir neu, aber damit könnte ich am ehesten leben.

    Oder funktioniert es, wenn du water in strings.lua übersetzt, trotz Angabe ohne _() ?


    Wenn man nur ein Asset hat oder die Kategorie nicht allgemein genug ist, kann man auch "misc" nehmen.

    Ja der Algorithmus zur Erreichung der Zielwerte funktioniert nicht besonders gut.

    Mir ging es nur darum, dass Städte nicht mehr "verloren" sind, wenn man das letzte Haus abreißt. Man kann auch alle Straßen abreißen, es werden wieder neue gebaut.