Beiträge von Macongo

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    ich persönlich finde den Workshop schon misst, weil wenn der mal tod gesetzt wird geht das gabze spiel kaputt. und ich persönlich suche auch schon nach und nach den mods ghier im forum weil ich auch wennb ich rentner bin das spiel noch spielen wollte :)


    ich bin nun mal ein großer Eisenbahn liehaber <3

    Zusätzlich solltest du noch ein großer Rechtschreibliebhaber werden, das würde das Verständnis für deine Posts enorm erhöhen.

    @gucky


    Bist du bei Steam im Betapach-Channel für TpF angemeldet ? Wenn ja, was ist deine Versionsnummer von TpF (steht auf dem Anfangsscreen wenn du du TpF gestartet hast) ?


    Wenn du nicht im Betapatch-Channel angemeldet bist, ist es definitiv was anderes.

    nun ja ich hab gut 800 Mods installiert, das weitaus meiste davon Rollmaterial. Sollen die erst alle gerendert werden vor dem Spiel, nur so zum testen ? Die Ladezeiten sind jetzt schon nicht gerade kurz, besser wird das dann mit Sicherheit nicht ;-) Und was passiert mit Script-Mods, die normalerweise weitaus gefährlicher sind was Mods betrifft ? Oder wie will ich einen z.B. nicht funktionierenden Bahnhof ersetzen wo 16 Gleise rein- und rausführen ? Mit nem simplen Würfel wird sich das Problem nicht lösen lassen :P


    Ich hatte ja geschrieben, überprüfen auf Syntaxfehler in Mods z.B. wird ja gemacht, und hier könnte man anstatt Absturz auch eine Fehlerroutine einbauen, das ist mit vertretbarem Aufwand auch programmierbar. Logische Fehler und daraus resultierende "Amok-laufende" Mods werden sich so aber nicht auffinden lassen.

    Ansatz Nummer 2 - auch gut. Mit den von @DJCrazyBear erwähnten gelben und toten Fahnen allein wird das Problem nicht gelöst werden - die hatte ich auch schon, aber der Absturz kam aus anderer Richtung - und da war nichts markiert. :/


    Richtig - gibt's nicht. Doppelkreuzungsweichen gab es aber zunächst auch nicht. ;)
    Das Ganze ist gewiss eine Frage des Könnens/Wollens - und da der Spielspass vonTPF besonders stark von Mods abhängig ist, sollte zumindest letzteres nicht Gegenstand einer Diskussion werden...


    On ein Mod irgendwann "Amok" läuft oder nicht, stellt sich eben erst heraus wenn er überhaupt läuft - sprich man muss ihn testen. Genau das wird aber keine Programmroutine dieser Welt in einem Spiel durchführen können. Meine Tätigkeit als Programmierer liegt zwar schon einige Jährchen zurück, genauer gesagt im letzten Jahrtausend aber ich weiß zumindest grundsätzlich wie programmiert wird. Natürlich könnte das Spiel versuchen jeden Mod beim Starten des Spiels auf alle möglichen Konstellationen zu überprüfen, dann dauert die Überprüfung aber 2 Stunden - pro Mod. Und selbst dann ist nicht sicher das der Mod funzt. Ein falscher Pointer, ein Verweis auf Speicher der nicht existiert, ein Array was aus dem Index läuft, und das ganze tritt nur in ganz bestimmten Konstellationen auf...vergiss es einfach.
    Und ob es Doppelkreuzungsweichen gab oder nicht gab, ist so interessant wie der berühmte Sack Reis in China. Das was ihr euch hier vorstellt wird es nicht geben, dass könnt ihr jetzt noch so oft wünschen wie ihr wollt. Wer also ganz sicher sein will dass es durch Mod verursacht keine Abstürze gibt, darf eben keinen Mod installieren, so einfach ist das. Oder UG macht das Spiel dicht für Modder. Weder das eine noch das andere wollen wir, also müssen wir mit dem Risiko leben.


    Ich für meinen Teil schaue mir an was es für Bewertungen und Kritiken zu Mods gibt, häufen sich Abstürze und ungeklärte Ursachen, lasse ich die Finger davon. Genauso gibt es Modder die zwar durchaus beachtliche und wünschenswerte Mods bereitstellen, aber immer wieder dadurch auffallen, das die Mods letztendlich doch nicht "stable" sind, auch noch nach Monaten. Von denen lass ich auch grundsätzlich die Finger. Alles was viel an Gleisen rumfummelt, die Industrie verändert, oder grundsätzliche Spielabläufe stark verändern, sind mit höchster Vorsicht zu genießen, im Zweifel lasse ich auch da von den allermeisten die Finger weg. Mods die sich gegenseitig überschreiben, wo die Modder sich nicht einig werden - weg. Damit fahre ich bis dato ganz gut

    Kann man - ja. :)


    Man könnte aber auch auf Seiten von UG sich Gedanken darüber machen, wie man eine "nicht kompatible" Mod von vorne herein als solche kennzeichnet... ;)

    ich glaube du verstehst nicht was ein Mod ist. Entweder testet der Modersteller und seine User den Mod ob er funzt oder nicht, oder man gibt den Mod an UG weiter und lässt die das testen - worauf UG aber verständlicherweise keinen Bock hat, hunderte Mods zu testen. Wenn es eine Software oder Programmroutine geben würde die alle Mods auf Funktionalität testen könnte und dann noch den Mod als inkompatibel markiert und gar nicht erst lädt, wäre schön, aber gibt es nicht - weder von UG noch bei anderen Spielen. Man kann Mods auf richtige Syntax checken, das tut TpF ja auch (im Zweifel mit entsprechendem Absturz und Fehlermeldung), aber nicht ob der Mod logisch und sauber programmiert wurde. Das zeigt sich leider erst im täglichen Gebrauch. Die einzige Frage wäre, wenn TpF schon feststellt das ein Mod Syntax-Fehler hat, warum dann nicht in eine Programmroutine verzweigt wird, die den Fehler abfängt und den Mod nicht lädt anstatt einfach abzustürzen. Das scheint mir zumindest machbar.

    ich finde Dirt sowieso überbewertet. Da der Rest der Landschaft und Städte nämlich porentief rein (um nicht zu sagen steril) aussieht, weiß man eigentlich gar nicht woher der Schmutz an den Zügen kommen soll ;) .
    Also schmutzige Züge und klinisch reine Stadt/Landschaft passt nicht so recht zusammen, Da müssten zumindest die Städte, Bahnhöfe und anderes auch etwas verdreckter aussehen, dann ergäbe das ein stimmiges Gesamtbild.
    Am meisten nervt mich aber, dass man seine Züge nicht zum Waschen (Service) ins Depot schicken kann (und so nebenbei auch die laufenden Betriebskosten für den Zug wieder senken könnte).

    Hi,
    ich hab mir selber einen kleinen Mod mit allen deutschen Strassennamen (gut 86.000 Namen) und allen Orten die eine PLZ haben (gut 10.000) gebastelt. Der Mod funzt auch problemlos wenn ich ein neues Spiel starte. Wenn ich ihn aber in einem Save-Game aktiviere hat er keine Wirkung.
    Gibt es eine Möglichkeit den auch im Save-Game zu aktivieren ? Gerade für die Strassennamen wäre das natürlich nett.
    Ich muss dazu sagen dass ich vom Modden eigentlich keine Ahnung habe, habe mir einfach einen vorhandenen Strassennamen-Mod geschnappt und auf meine Bedürfnisse umgebaut.


    Ich habe den Mod jetzt mal hier in die Webdisk hochgeladen : Mod Deutsche Strassen- und Ortsnamen

    ...was die Sachlage (bzw. die KI) aber nicht besser machte ;)


    In Railroad Tycoon 2 jedenfalls fand ich die KI relativ gelungen - es ollte eigentlich nicht die Kunst darstellen, dies auch in RE umzusetzen.

    sorry aber das war keine KI - der Computer spielte nach komplett anderen Regeln als der menschliche Gegner, hat Linien gebaut wo eigentlich überhaupt kein Geld dafür vorhanden war usw. Eben die typische Sid Meier-Schunmelei.
    Da entstehen Einheiten aus dem Nichts, Züge wurden nach der Devise "Geld spielt keine Rolle" gebaut, und Aktien kaufte der Computerkollege anscheinend aus der Portokasse. Wenn man nicht so genau hinschaute konnte man vielleicht den Eindruck gewinnen da ist ein ebenbürtiger Gegner, aber sobald man mal etwas tiefer eingestiegen war, sollte man es eigentlich merken das da nur geschummelt wurde. Railway Empire scheint diese unselige Tradition fortzusetzen, geht halt schneller zu programmieren und der Casual-Gamer merkt's vielleicht nicht so schnell.


    Edit by Yoshi: Doppelpost zusammengefügt

    kein Bock ständig gegen eine Schummel-KI ankämpfen zu müssen. Wobei KI für die computergesteuerten Gegner eigentlich schon zu hoch gegriffen ist. Die müssen sich praktisch an keine Regel halten, hier wird die alte Tradition von den Sid Meier Games fortgesetzt. Das hat mich an CIV und Railroad Tycoon irgendwann nur noch genervt, dass du praktisch gegen Windmühlen kämpfst und es nicht nachvollziehbar war, was die "KI" veranstaltet. CIV 6 scheint nach wie vor die gleiche Problematik zu haben, was eigentlich ein Armutszeugnis ist, das Sid Meier seit 25 Jahren hier praktisch nix dazu gelernt hat. Und das bei einem rundenbasiertem Strategiespiel, wo man mit einer vernünftigen KI, die auch mehr als genug Rechenzeit hätte (da der Spieler ja auch nicht innerhalb von Sekunden seine Züge macht), doch deutlich bessere und nachvollziehbarere Gegner kreieren könnte.
    Railway Empire macht sich hier genauso einen schlanken Fuß, KI ist was anderes.

    =O=O=O wth? Und dein Spiel läuft noch flüssig?

    Also bisher ja, sogar mit größenwahnsinniger Karte. Ich bin im JAhr 1907, auf der Map sind aber nur 20 Städte plaziert (dafür aber einiges mehr an Wald als in den Default Settings), die allermeisten aber schon mit Bahnhöfen, ÖPVN und Zugverkehr ausgestattet. Industrien plaziere ich nach Bedarf selber. Und übrigens, 898 Mods aktiviert heißt ja nicht dass ich alle auf einmal auf der Map nutze. Das dürfte gerade bei der großen Anzahl der verschiedenen Mods für Rollmaterial auch ziemlich schwierig werden ;-) Ist auch einiges noch von TF mittels Konverter dabei, was aber Zug um Zug ausgemerzt wird sobald ein aktuelles Modell für TpF erscheint.
    Mein System ist auch kein Übersystem, eher schon relativ alt, Sandy Bridge mit I-5 2500K auf 4,2 Ghz übertaktet (16 GB RAM, Geforce GTX 980, SSD).