Beiträge von Arby

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    PRTSCR kommt von Windows, das kenne ich gar nicht, dass das heutzutage von Spielen unterstützt wird (zumindest, seitdem Spiele auch unter Windows laufen ;) ). Allerdings habe ich es auch nie mehr benutzt. Bei mir geht unter Win11 dann immer direkt das Snipping Tool auf.


    [...]


    Es gibt ja auch noch die "Erweiterte Kamera"`Ist Dir die bekannt?

    World of Warcraft macht das mit der DRUCKEN-Taste ziemlich seamless - das legt auch jpgs an und ich hab dafür ds Snipping Tool in Windows extra von der Taste entkoppeln müssen (das geht). Da ich das aktuell wegen des anstehenden Release von WoW Forever auch sehr viel spiele, bin ich natürlich darauf zu stark fokussiert.


    Die erweiterte Kamera ist mit bekannt, ist ja im Grunde das Pendant zu derselben Funktion in TpF2, ich nutze sie aber kaum bis gar nicht, hatte sie bis vorgestern nichtmal aktiviert gehabt.


    Fazit: Ich denke ich werde dann wohl einfach daran denken müssen, dass ich in TpF3 die F12-Taste für Screenshots nutzen sollte. (Werde ich gleich mal ausprobieren, hab jetzt erst Feierabend gemacht.)

    Bist Du ganz sicher, das Du auch im richtigen Ordner Bist?

    Ich hab schon mit Dateisystemen hantiert, da haben viele hier noch in die Windeln gemacht, und bin beruflich Softwareentwickler. Darauf weiter einzugehen, ist mir zu blöd. Ehrlich.


    Wenn Du eine Steam-Installation hast, gibt es zwei Screenshot-Ordner:

    D:\Steam\userdata\[Deine Steam-ID]\760\remote\3493540\screenshots für Screenshots mit F12 (das ist die Steam-Variante, die alle Spiele haben)

    und dann gibt es den schon erwähnten

    D:\Steam\userdata\[Deine Steam-ID]\3493540\local\screenshots für die mit F9 gemachten Screenshots.

    Aber beachte, dass F9 nur im Modus der "Freien Kamera" und der "Erweiterten Kamera" funktioniert. Und dazu kommt ein Bug: das Spiel reagiert nicht immer auf den F9-Tastendruck. Man muss manchmal 2 oder 3 mal die Taste drücken. Und das Speichern dauert einen Moment, die Screenshots sind groß.

    Da kommen wir der Sache schon näher. Wieso gibt es zwei verschiedene Tastenbelegungen für Screenshots? Und wieso wird die DRUCKEN-Taste dafür nicht unterstützt?

    Ich habe F9 und DRUCKEN (engl.: PRT SCR) benutzt und mich in beiden Fällen gewundert, warum es keinerlei Rückmeldung gibt. Dass F9 sporadisch nicht funktioniert, ist ja echt ein Knaller (und ja, ich hab F9 auch im Modus "Freie Kamera" gedrückt, aber nur 1x oder 2x oder so). Dass das Spiel behauptet, Screenshots mache man mit F9, gleichzeitig verschweigt, dass das nur im Kameramodus geht, macht die Sache auch nicht besser. An F12 hab ich gar nicht gedacht, weil halt irgendwo nur was von "F9" stand, das werde ich dann auch nochmal ausprobieren (und dafür dann auch in den passenden anderen Ordner schauen).

    Für mich sieht das mal wieder nach einer astreinen Verschlimmbesserung gegenüber dem Vorgänger-Spiel aus.


    Ich vermute, du willst darauf hinaus, dass hier Zeiten > 60s nicht mit "Minute + Sekunde" angezeigt werden. Das war schon in TpF2 so und hat das einfache Muster, dass alles, was weniger als 3 Minuten lang ist, nur noch in Sekunden angezeigt wird. Das macht die Planung von Linien einfacher, weil man verschiedene Takte deutlich einfacher miteinander vergleichen kann.

    Schau mal hier: ...\Steam\userdata\DeineSteamID\3493540\local\screenshots\

    Wie gesagt. Da ist nichts. Da ist ein Ordner "envMap-20261012_171441", in dem befinden sich 6 .hdr Dateien, alle nach dem Schema "skybox_x_neg.hdr" (x, y, z - pos, neg).

    Sonst nix.

    Kurze Frage: Ich habe (angeblich) mit F9 ein paar Screenshots gemacht. Ich finde die nicht. Wo sind die? Ich hab im User Verzeichnisbaum einen Ordner "Screenshots" gefunden, aber da sind nur .hdr Dateien drin. Nachdem ich mir extra Irfanview mit allen Plugins installiert hatte, musste ich feststellen, dass diese scheinbar nichts (oder nur schwarz) enthalten.


    PS: Sorry, wenn die Frage schon war, die Suchfunktion hier spuckt auch nichts aus, wenn ich im Forum nach "Screenshots" suche. Zumindest nichts, was jünger als Juni 2026 ist.

    Das ist in der Tat eine tolle Idee, setzt aber voraus, dass man der KI beibiegen muss, das Sie genau den Namen "Castrop-Rauxeler Straße" dem Abschnitt gibt, der in die Spielstadt "Castrop-Rauxel" führt.

    Das ist in meinen Augen nicht zwangsweise erforderlich. Ich kenne tausende Straßen, die sich auf andere Städte beziehen, die nicht in jeweilige Stadt führen.

    Beispiele aus meiner Stadt:

    * Die Berliner Straße führt nicht nach Berlin. Berlin ist nichtmal in der Nachbarschaft. Auch nicht entfernt.

    * Die Herner Straße liegt parallel zur Berliner Straße. Wenn sie nicht nach 600 m enden würde, hätte man auf ihr vielleicht sogar nach Herne kommen können... ;-)

    * Straßen (fast) ganzer Stadtviertel sind nach Städten benannt, z.B. ein Konglomerat aus Straßen mit Städtenamen aus Ostwestfalen.


    Außerdem werden die Namen im Spiel ja streng genommen gar nicht für Straßen verwendet, sondern nur für Haltestellen. Und ob jetzt die Straße so heißt, in der die Haltestelle steht, oder ob der Haltestellenname sich auf die Querstraße bezieht ist ja auch wieder der Phantasie des Spielers überlassen.


    Jey_Bee Meine Idee war auch eher unabhängig von deiner geplanten Mod gemeint. Dein Beitrag hatte mich nur auf diese Idee gebracht und ich dachte mir, das wäre der ideale Thread, um sie mit in den Raum zu werfen und andere auf Ideen zu bringen.

    Kann ein Straßennamen-Mod denn auf die Spieldaten zugreifen? Falls ja, finde ich folgende Ergänzung spannend: In jeder Stadt gibt es Straßen, die sich auf andere Städte beziehen. Vor allem Straßen zu Nachbarstädten haben dann den Namen der Nachbarstadt ("Gelsenkircher Straße", "Essener Straße", "Sinsheimer Straße").

    Wenn eine Mod jetzt die Spieldaten auslesen könnte, liest sie die vorhandenen Städtenamen auf der Map ein und bildet daraus passende Straßennamen, die dann ebenfalls in den Pool für Haltestellennamen kommen.

    Die Züge reservieren Strecke, keine Signalblöcke.

    Das glaube ich wiederum überhaupt nicht. Denn ich habe lange vor DarkMo's Experiment ein YT-Video eines anderes TP3-Fans gefunden, der ebenfalls Experimente durchgeführt hat. Er hat dazu ein SaveGame benutzt, das immer an exakt derselben Stelle ansetzte, und dabei mit zwei unterschiedlichen Zügen, die sich "in die Quere kommen", verschiedene Prioritäten und verschiedene Signal-Konstellationen ausprobiert.

    Ein Vergleich dabei war, wie sich die Reservierung von Abschnitten ändert, wenn sich die Position (oder Anzahl) von Signalen, die der höher priorisierte Zug vor sich hat, ändert. Da es immer dasselbe SaveGame war, waren die Abstände der beiden Züge zueinander und die Gleislängen immer exakt identisch. Nur die Zahl und Position der Signale hat sich geändert (und später auch die Prioritäten).

    Würde ausschließlich die Strecke und nicht die Signalblöcke Einfluss auf die reservierten Gleisabschnitte haben, hätten die Ergebnisse hier nicht unterschiedlich sein können. Waren sie aber.

    Seit heute gibt es eine Mod, die das leistet: Advanced City Builder. Habe sie getestet und kann bestätigen, dass sich die Modeinstellungen zu Straßenwinkeln auch auf die im Zuge eines Spielstarts generierten Städte auswirken. Dazu noch eine Mod wie Achievements unbound, und ein freies Spiel ohne zahllose Mannheims kann beginnen!

    Super, vielen Dank für den Tipp.

    Tatsächlich habe ich heute eine andere Mod im offiziellen Hub gefunden, die das auch kann (und noch etwas mehr). Nennt sich "base_config Tweaks" (ich versuch jetzt nicht herauszufinden, wie ich das korrekt verlinke - ihr wisst alle, wie man nach Mods sucht).

    Im frühen Spiel zwischen 18xx und 1900 gab es halt nicht wirklich viel Inhalt, weswegen der wahrscheinlich kaum gespielt wurde. Anstatt jetzt also die Content-Lücke aufzufüllen hat man scheinbar einfach diese Jahre gestrichen.

    Deshab gibt es jetzt elektrische Straßenbahnen erst ab 1916 - obwohl die in real schon vor 1900 den Siegeszug antrat. Das was man jetzt ab 1900 baut ist genau das, was man in TPF2 schon ab 1850 bauen durfte. Es hat sich nur deutlich gestaucht und nach hinten verschoben. In meinen freien TPF2-Spielen hab ich bereits kurz nach 1900 meine ersten U-Bahnen gebaut. Das kannze in TPF3 vergessen, da ist das Spiel noch auf Stand 1860 oder so.

    Ich reiße alle Städte ab und baue sie neu mit dem experimentellen Städtebau-Werkzeug. Da kann man den Anfangs-Straßenwinkelbereich einstellen. Hier im Beispiel mit 21°


    Das ist für mich nicht wirklich eine Lösung. Ich hoffe, dass hier entweder zeitnah von UGS eine Ergänzung gepatcht wird, oder dass es vielleicht bereits eine Möglichkeit der Konfiguration dafür gibt, nur bisher noch keiner herausgefunden hat, wo die steckt. Evtl. lässt sich das ja auch über ein Mod lösen, denn wenn man das im Städtebau-Werkzeug einstellen kann, muss es ja _irgendwo_ dafür passende Parameter geben.

    Es gibt ja keine base_config.lua mehr, wie ich lesen durfte.

    Wo zum Geier (und vor allem: WIE) stelle ich denn jetzt den Parameter ein, der verhindern soll, dass die Straßen in meinem freien Spiel wieder alle rechtwinklig sind?

    Ich will doch nicht dass jede Stadt Mannheim nachempfunden wird!


    Kurz: Wo finde ich in TPF3 die Parameter townMajorStreetAngleRange und townInitialMajorStreetAngleRange?

    Ich hab am Ende rausgefunden, welches Mod es war ("RTPC+: Elevated Rd. 1.10" aus dem Steam Workshop). Ich habe mir die Mühe machen müssen und erst Gruppen und dann einzelne Mods nach und nach deaktiviert um nach dem Laden des Spielstands zu sehen, ob die Straßen weiterhin da sind oder nicht.


    Nichtsdestotrotz wundert es mich, dass es (immer noch) keine Möglichkeit gibt, sich bei Elementen in den Baumenüs anzeigen zu lassen, aus welchem Mod sie stammen, und dass es anscheinend auch sonst keine Möglichkeit gibt, das herauszufinden, außer mit Try and Error.


    Ein weiterer Punkt, bei dem man nur hoffen kann, dass Urban Games das in TF3 verbessert.

    Hab jetzt verschiedene Suchbegriffe versucht, aber nichts gefunden, obwohl ich mir kaum vorstellen kann, dass das Problem nicht schonmal jemand hatte. Falls die Frage also schon beantwortet wurde, wäre ich über einen Hinweis dankbar (vor allem damit ich sehe, was ich bei der Suche falsch gemacht habe).


    Mein Problem:

    Ich hab ein Mod installiert und in Benutzung, das einen Straßentyp enthält, den die Game-KI zum Bauen benutzt, was ich aber partout nicht will. Wie finde ich raus, zu welchem Mod diese Straße gehört?


    Alternativ gefragt: Kennt jemand diesen Straßentyp einer asphaltierten zweispurigen Straße mit Betonklötzen in der Mitte zwischen den Spuren? Der Tooltip sagt "RBR1+1" (womit ich gar nix anfangen kann). Der Straßentyp scheint mit Epoche B aktiv zu werden, die ersten Straßen dieses Typs tauchten bei mir ab 1925 auf. Ich will den gerne loswerden und im Zweifel werf ich das zugehörige Mod aus meinem Savegame.

    Ich habs mir aus alten Beiträgen zu ähnlichen Gelegenheiten zusammengereimt - und es hat geklappt. Ich hab (gestern) schon extra den Thread rausgekramt und keinen aktuellen Post zum Thema gefunden. Wer kommt denn auf die Idee, ein nachträgliches Edit in einem Post vom 10. Dezember zu suchen, wenn der Patch vom 19.12. ist, oder zu erwarten, dass jeder das problemlos finden kann?

    aber es trifft einen wichtigen Punkt: Was ein Modder baut, das baut er meistens für sich und muss somit seine Anforderungen erfüllen. Wenn er dann noch Anpassungen macht, um auch Anforderungen von anderen Personen zu erfüllen, dann ist das eine löbliche Eigenschaft, aber eben keine Pflicht.

    Da stimme ist dir vollkommen zu.


    Umso unverständlicher, warum es mir nicht erlaubt sein soll, (um niemandem persönlich auf die Füße zu treten, auch pauschal) den Wunsch zu äußern, dass der eine oder andere Modder vielleicht auch an die Spieler denkt, die gleichzeitig Modell-Vielfalt UND angemessene Spiel-Performance genießen wollen.


    Eigentlich hab ich mich auch nur mal wieder dazu hinreißen lassen, zu diesem Thema das Wort zu ergreifen, weil es mir negativ aufstößt, dass die Schnittmenge zwischen denen, die beim Modden auf Performance (aus welchen Gründen auch immer) keine Rücksicht nehmen, und denen, die sich darüber beschweren, dass ihr Rechner mit 64 GB Arbeitsspeicher das Spiel nicht flüssig darstellen kann, erstaunlich groß ist, und selbt nach solchen Hinweisen nichtmal darüber reflektiert werden kann, ob es da nicht doch einen Zusammenhang geben könnte...


    Wie auch immer. Ich bin raus. Ich spiel wie gesagt seit einigen Monaten eh nicht mehr und mein "Comeback" zu TpF2 hatte sich bereits nach einer Woche wieder erledigt.

    wären dir rollende Quader ingame lieber? [...]


    PS: 50k Tris in LOD 0 wäre durchaus akzeptabel [...]

    Genau das meine ich.

    Du kennst nur die Extreme "50.000 Tris" und "Quader". Als wäre es unmöglich, auch mit 5k oder 10k ansprechende Modelle zu designen.


    Und ich greife hier auch niemanden von den Moddern an. Das wäre mehr als dämlich, immerhin mag ich die Mod-Vielfalt und nutze sie gerne.


    Ich möchte meine Kritik nur als Plädoyer verstanden wissen, bei der Detailgenauigkeit vielleicht doch mal ab und zu auf das eine oder andere Tri zu verzichten, so dass wir Nutzer die Möglichkeit haben, mehr von solchen Mods gleichzeitig(!) einsetzen zu können, ohne dass das Spiel ab dem Jahr 1920/50 unspielbar wird, weil der Speicher in die Auslagerungsdatei überschwappt.


    Ich nehme mal an, die WC Schüsseln sollen ne Metapher sein

    Nein, sollte es nicht. Ich hab noch die hier im Forum dokumentierte Konstruktion eines Personenwaggons vor Augen, wo selbst im Waschraum am Waggonende jedes Detail ausgearbeitet wurde, obwohl das Ding INNEN liegt und auf der einen Seite eine Klotür und auf der anderen Seite ein Milchglasfenster die Sicht auf den Innenraum verdecken. Völlig unnötige Speicher-fressende Tris. IMHO.


    Fast alle versuchen sparsam zu modden

    Ich weiß nicht, wie viel "fast alle" hierbei tatsächlich ist, aber ich hatte diesen Punkt schonmal vor etwas mehr als einem Jahr hier im Forum angesprochen. Ich meine mich noch daran zu erinnern, dass jemand (sinngemäß) sowas antwortete wie: Ich mach das für Schönbau und ich hab keine Lust/Zeit, die LOD-Stufen für die WiSim-Spieler runterzuskalieren. So ist das bei mir zumindest hängengeblieben. Und das war mit einer der Gründe, warum ich meine Forenaktivität weitestgehend aufs Lesen reduziert hatte. (Und das werde ich vermutlich jetzt wieder tun. Ich bin halt reiner User. Und das zurzeit auch noch nichtmal. TpF2 hat mir gewaltig den Spaß vergrätzt.)

    Warum z.B. frisst das Spiel locker mal 21GB RAM?

    Das solltest du nicht nur UG fragen, sondern vor allem die Modder, die der Meinung sind, erst ab 50.000 Tris sei es ein Fahrzeug-Modell überhaupt erst wert, veröffentlicht zu werden, weil sonst im Personenwaggon die WC-Keramik hinter der Milchglasscheibe nicht naturgetreu aussieht.

    Die zuweilen sogar Vanilla-Waggons hernehmen und - ohne LOD-Abstufungen einzubauen - mal eben die Tri-Zahl verdreifachen, weil es ihnen sonst "nicht detailliert" genug ist.


    Witzigerweise sind diejenigen es dann auch, die sich als erste wundern, dass nach 30 Minuten die ersten Sounds aussetzen und das Speichern und Beenden des Spiels 15 Minuten dauert, weil die Auslagerungsdatei allein für TpF doppelt so groß ist wie der Arbeitsspeicher.


    Ich setze gerne DB-Loks und -Waggons in meinen Karten ein. Aber es ist frustrierend, wenn es sie nur in Paketen gibt, die den Speicher viermal so stark belasten wie die Vanilla-Fahrzeuge, weil "Schönbau und so".

    die Emissionen haben keinen anderen Effekt als das statt einem Wolkenkratzer nur ein 2stöckiges Hausi dort steht

    Dann könnten Emissionen am Ende doch noch sinnvoll sein, weil sie es endlich möglich machen, eine Stadt daran zu hindern, alles mit 50-stöckigen Wolkenkratzern zuzukleistern, obwohl man sie viel lieber in der Breite wachsen sieht?


    Hmmmm...