Beiträge von Carbonunit

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich möchte den Sinn dieses Threads endlich mal verstehen. Zeigt man hier nun lustige Bilder, die beim Spielen entstehen oder gibts da doch strengere Regeln?
    Für das Bild in diesem Beitrag habe ich mir einiges hier anhören müssen.
    Manche behaupten auch ernsthaft, man würde hier Bugreports sammeln. Dafür wirkt das denn doch etwas unstrukturiert. Als Sammlung lustiger Bilder, die so beim Spielen entstehen, ohne dass man jetzt gleich irgendjemand oder irgendwas die Schuld daran gibt, fände ich das in Ordnung und würde auch gerne mitmachen. Aber wenn man hier genau unterscheiden muss, ob es ein Spieler-Fail, ein Mod-Fail oder ein UG-Fail ist, dann wird mir das zu kompliziert und ich lese weiter nur mit. Ich glaube auch nicht, dass UG ausgerechnet hier nach Feedback und Bugs suchen wird, wie hier behauptet wird. Wie gesagt, dafür ist diese Sammlung lustiger Bildchen denn doch zu unstrukturiert. Und ich könnte bei vielen Sachen, die so beim Spielen schief gehen auch nicht unterscheiden, ob das denn nun ein Mod-Fail oder ein UG-Fail ist.


    Nachtrag: Im zweiten Beitrag dieses Themas steht es auch

    Zitat

    Dieser Thread dient ausschließlich zur (heiteren) Unterhaltung! Wenn ihr Fehler gefunden oder Probleme habt, nutzt bitte einen eigenen Thread, in dem ihr das Problem schildert und dort auch eine Hilfe bekommt.

    Das scheint zwischendurch etwas verloren gegangen zu sein.

    UG ist in gewisser Weise für die Koordination von Schnittstellen bei Mods verantwortlich, aber kann keine Modder dazu zwingen. Wie soll das Spiel erkennen, dass das Modell was der Modder dort in der "tree" Kategorie verordnet hat, ein Haus darstellt

    Du bist der, der sich hier auskennt, zumindest besser als ich. Aber man sollte sich als Modder dann auch an die Kategorien halten. Also keine Häuser in der Kategorie Bäume unterbringen.

    In der jetzigen Version wird das wohl auch nichts mehr. Aber nur UG kann solche Kategorien einführen und auch in dem Sinne durchsetzen, dass sich jeder dran hält. Sie sollten dazu die Community fragen, aber letzten Endes muss jemand das für alle verbindlich festlegen und das kann nur UG.

    Es kann ja auch nicht im Sinne der Modder sein, wenn Mod-User ihre Werke nicht finden, weil sich das alles in einem riesigen Wust an winzigen Icons verbirgt. Es gibt ja auch in gewisser Weise Kategorien. Manche Modder, wie Ingo1111, bringen alles unter einem Icon unter, andere richten die Kategorie "Building" ein, dann kommt einer und richtet "Buildings" ein, dazu noch ein Deutscher mit "Haeuser" und schon gibts drei Icons für Häuschen.

    Nachtrag: In meinem Asset-Menue sind es jetzt neun Reihen Icons bei 1003 Mods.

    Positives Beispiel: Die gerade herunter geladenen DDR-Mehrzweck-Industriehallen von jeremy-mux finden sich tatsächlich in der Kategorie DDR von DH-106 wieder. Sonst muss ich oft per Suchbegriff auf neu heruntergeladene Assets zugreifen.

    Da würdest Du aber seeeeehr viel von UG erwarten...

    Wieso? Sie sollen nur eine oder ggf. mehrere Unterkategorien einpflegen. Die Mods machen andere rein. Es kann sich ja an den einmal festgelegten Kategorien immer was ändern. Im Moment hat jeder Modder die Möglichkeit, selbst eine neue Kategorie aufzumachen. Wozu das führt, beklagen wir ja hier.

    In meiner Schönbaukarte stecken jetzt ca. 1.000 Mods. Ja, ist auch meine Schuld, weil da erstmal alles rein kommt und ausprobiert wird. Das Assets-Manue ist extrem unübersichtlich. Es gibt wohl allein vier oder fünf Häuschen-Icons, hinter denen unterschiedliche oder manchmal auch die selben Gebäude stecken. Ich hatte dazu schon mal einen Beitrag geschrieben, dazu habe ich als Beispiel Straßenfahrzeuge von Renault genommen. Allein die verbergen sich bei mir hinter sechs verschiedenen Icons.

    Andersrum gibt es etliche Icons, hinter denen nur ein Objekt steckt.

    Ja, ich könnte wohl irgendwie selbst die Menues sortieren. Das muss dann bei jedem Update und jedem neuen Mod gemacht werden und erstmal für 1.000 Mods die schon da sind. Ganz ehrlich, dazu habe ich keine Lust.

    Ich weiß ja nicht, wie das in Modderkreisen läuft mit den Kategorien. Muss man jedes Mal den Schöpfer einer Kategorie fragen, ob man sein Werk darin unterbringen darf? Wenn dann eine Ablehnung oder keine Antwort kommt, macht man eben eine neue Kategorie auf. Streichelt ja auch etwas das Ego. So gibt es dann zig Häuschen-Icons.

    Letzten Endes kann nur UG Ordnung in die Sache bringen durch fixe Kategorieen und Unterkategorien, in die sich Mods einfügen müssen. Fügen die sich da nicht ein, werden sie nicht geladen. Sollte sich die Notwendigkeit neuer Kategorien ergeben, können die per Update durch UG engebaut werden. Natürlich kann man sich endlos über den Aufbau solcher Kategorfien streiten, aber wenn UG die einbaut, dann hat es jemand festgelegt und das gilt dann für alle.

    Die oben schon mal verlinkte RBB-Doku Berlin - Schicksalsjahre einer Stadt gucke ich so nach und nach durch, bin jetzt bei 1969 angekommen. Wer das noch sehen will, sollte sich beeilen, in den nächsten Wochen werden die meisten Teile aus der Mediathek verschwunden sein.

    Mindestens zwei weitere Fragen, die hier schon mal aufgetaucht sind, haben dort auch eine Antwort gefunden:


    1. In Westberlin, wie auch vor dem Krieg in ganz Berlin, gab es Straßenbahnen. Die letzte westberliner Tram wurde am 1. Oktober 1967 stillgelegt, im Osten dagegen wurde das Straßenbahnnetz weiter ausgebaut, was aus heutiger Sicht wohl die klügere Entscheidung war.


    2. Mit dem Sputnik war man vom Nordosten Berlins bis Potsdam Ende der 60er Jahre rund zwei Stunden unterwegs. Das sind für den Weg zur Arbeit und zurück gute vier Stunden am Tag. Eine der Zeitzeugen hat erzählt, wie sie ihr Zeitproblem durch Trampen lösen konnte. Die hier bekannten grünen Doppelstockwagen tauchen im Film auch kurz auf.

    Bei der Noseltalbahn feiert man die erste stromlinienverkleidete Lok der Baureihe 03.


    Auch das Lokpersonal ist zufrieden


    Nachtrag: MaikC Leider gibt das gute Stück einen Crash beim Durchschalten der Kameraansichten bei aktiviertem Advanced Camera Views (stdout im Anhang) Ich probier es jetzt nochmal ohne ACV, das Laden deuert nur immer ewig. Letzte Kamera, bei der es noch nicht hängt, ist die Innenansicht vom Führerstand. Will ich dann weiterschalten kommt die Sanduhr.

    Dateien

    • stdout.7z

      (106,36 kB, 199 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Die Wartburg 311, 312, 313 sind schon hübsch, besonders in der Zweifarbenlackierung.

    Ich frage mich halt, wie sich diese langen Lieferzeiten begründen lassen. Die Autos waren doch nicht handgemacht, also es gab sicher Fließbandproduktion. Hat ständig das Material gefehlt oder war es die Inlandsnachfrage? Meine Zahl von 18 Jahren ist doch auch nicht ganz falsch, ich meine diesen Wert mehrmals gelesen oder gehört zu haben. Also über zehn Jahre ist doch arg lange um ein Auto zu bauen. Ich habe mir ein Wohnmobil ausbauen lassen auf Basis eines MB Sprinter. Daran haben zwei Mann vier Monate gearbeitet.

    Wurde die lange Lieferzeit irgendwie erklärt oder war das so hinzunehmen? Vielleicht war ja auch der böse Klassenfeind schuld, also in der Erklärung, falls jemand gefragt hat.

    Donnerwetter, 13 Jahre. Das ging ja richtig schnell. Aber es war sicher nicht verkehrt, bald nach der Geburt des Kindes das Auto zu bestellen, damit es da war, wenn der Nachwuchs 18 ist. Spätestens zur Einschulung sollte es bestellt sein. Wieviele Autos konnten die denn am Tag bauen in Zwickau oder Eisenach? Von der internationalen Nachfrage konnten sie kaum überrannt worden sein. Gegen harte Devisen ließen sich wohl kaum Trabis oder Wartburgs verkaufen, so wie Möbel, Privileg-Waschmaschinen oder Fotokameras. Zumindest nicht die Autos, die das Politbüro genehmigt hat, denn aus Fernsehdokus nach der Wende weiß ich schon, dass sich die Ingenieure in den Werken schon Gedanken über zeitgemäße Fahrzeuge gemacht haben. Aber die durften sie nicht in Serie bauen.

    Hallöchen,


    es gibt einen Mod mit Telefonzellen, noch für TPF1. Den habe ich auch konvertiert und auf meiner Schönbaukarte Noseltal mit fast 1.000 Mods auch verbaut.

    Jetzt habe ich eine neue Karte mit weniger Mods angefangen. Um dort den Modverhau nicht zu groß werden zu lassen, will ich nur das aktivieren, was wirklich verbaut werden soll. Jetzt suche ich die konvertierten Telefonzellen. Der Name muss so weit weg von den üblichen Suchbegriffen wie "Telefon", "zelle" oder "Fernsprecher" sein, dass ich bisher nichts gefunden habe, obwohl die da sein müssen. Hat irgendwer eine Idee, wie die in der Modliste zu finden sind?


    In dem Zusammenhang eine Bitte an die Modder: Bitte, bitte nennt eure Werke nicht einfach nur "Verschiedene Gebäude" oder "Verschiedene Assets". Diese Beschreibung ist sicher nie falsch, hilft aber nur minimal, vor allem dann, wenn in der Beschreibung auch nicht mehr steht und auch kein Bildchen dabei ist.

    Telefonzellen, Litfaßsäulen, Mülltonnen, Wäscheleinen und Zeitungskioske... klar, die fehlen noch in meiner Plattenbausiedlung. Den Dienstleistungswürfel habe ich im Kopf, aber keine Idee, welches Gebäude da passen könnte.

    Über Kleingärten am Rand der Plattenbausiedlung habe ich auch schon nachgedacht, aber das ist der Gestaltungsoverkill. Hier noch ein Schäufelchen an die Wand lehnen, da steht ein Dreirad auf dem Rasen... das hört doch nie auf, aber vielleicht versuch ich das mal.


    Die Autos... das habe ich hier schon gelernt, dass es keine Autohändler im westlichen Sinn gab. Den nach 18 Jahren fertig gewordenen Trabi hat man dkirekt am Werk abgeholt oder für Leute, die zu weit von Zwickau entfernt wohnen, wahrschesinlich an einer sonst eher unauffälligen Stelle, denn viel in ein Schaufenster zu stellen hatten die ja nicht.

    Die sowjetischen Ladas gab es auch im Westen und die waren vor der Wende recht günstig und man bekam wohl ein robustes, ordentliches Auto für kleines Geld.

    Auge Auch um solchen Klischees entgegenzuwirken machen wir das ja hier. Ich war auch bei meiner Annahme von den Idealvorstellungen der Planer ausgegangen, die ja erstmal davon ausgehen konnten, dass die Kinderchen in irgendwelchen Massenorganisationen bespaßt werden und gar keine Zeit zum Wühlen in der Sandkiste (war in dem Alter meine liebste Beschäftigung) haben würden. Die Praxis sah dann doch anders aus und das hat man berücksichtigt. Dann sind auch meine Einheits-Spielplätze aus Ingos Baukasten nicht zu viele, die in Dreslin-Meinzahn zwischen den Plattenbauten stehen.

    Auf jeden Fall habe ich heute einiges gelernt. Der nagelneue Mod "Less_Mailboxes_1" liegt jetzt in der Staging_area, wird auch geladen, aber nach dem Neubau der Straßen mit den Parametern distance = 800 und prob = 1.0 werden an den neu gebauten Straßen gar keine Briefkästen mehr aufgestellt. Das könnte auch eine gewünschte Funktionalität sein, die sollte aber mit prob = 0 erreicht werden.

    Dann müsste ich die europäischen Briefkästen aus den Spieldateien rausziehen (hab sie im Model Editor schon gesehen) und die zur freien Platzierung zusätzlich anbieten.

    Rutel

    Aus der Lower Grass mod habe ich folgendes für mich rausdestilliert:



    Die Blöcke und Klammern sehen in Notepad++ schon mal so aus, als würde nichts mehr fehlen oder zu viel sein.

    Aber: Was muss da stehen, um an die Asset Mailbox dranzukommen? Bei meiner Beispielmod mit dem Gras stehen da direkt die Parameter, die zu ändern sind, also die Höhe des Grases. Hier will ich ja nicht die Straße als solche ändern, sondern das Asset Mailbox, das darauf herumsteht.


    Der Code addModifier("loadStreet", function(fileName, street) öffnet anscheinend das Verzeichnis "street". Dann habe ich mir gedacht, wenn ich da jetzt bin, mach ich dasselbe nochmal mit dem Verzeichnis "standard". Ist das richtig gedacht? Oder wäre addModifier("loadStreet", function(fileName, street/standard) auch gegangen?


    Wo finde ich meine tfnetId?


    Mein Code, sollte er jemals funktionieren, ändert das, was aus der res/config/street/standard geladen wurde.


    Deinen Text...

    Zitat von Rutel

    Der eigentliche Punkt ist das folgende: Beim Laden der Mod wird das res-Verzeichnis durchsucht und darin wieder die spezifischen Verzeichnisse, so auch config/street/standard. Wenn sich dann in der Mod eine Datei befindet, die schon (im Hauptspiel, in einer anderen Mod) mit dem gleichen Namen und Pfad relativ zu res befindet, ersetzt sie diese bzw. deren Inhalt; die vorher geladene Datei ist also im Spiel nicht verfügbar. In deinem Fall überlagern die von Dir geänderten Straßendefinitionen die Originale von UG



    ...verstehe ich so, dass ich auch irgendwo in meiner Mod geänderte Versionen der Straßen ablegen kann, die dann vom Spiel nochmal geladen werden. Wo müsste ich die hinlegen? Ich habe ja nur mein Modverzeichnis, in das ich was reinlegen sollte.


    Ich ahne da was: Die von mir geänderten Straßen müssten in meiner Mod im Unterverzeichnis res/config/street/standard liegen. Da liegen zumindest die neuen Straßen von der DDRifizierung. Und dann gewinnt vermutlich der, der zuletzt geladen wurde. Also in meiner mod.lua fliegt alles unterhalb des Namens raus und ich kopiere mir die Definitionen der Straßem, ändere die ab und kopiere sie ins unterverzeichnis res/config/street/standard meiner Mod. Wenn dann aber vorher die DDRifizierung irgendwas geändert hat, was ich gerne behalten hätte ist das wieder weg. Lade ich die DDRifizierung nach meiner Mod, sind meine Änderungen der Briefkästen wieder weg. Darum finde ich die Idee, hier ganz gezielt reinzugehen und nur die Häufigkeit und Abstände der Briefkästen zu ändern eigentlich besser.