Beiträge von PeterLustig

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Schau mal, dass Du die Basismod wirklich hast und am besten ganz nach oben im Ingame Modmanager verschiebst.
    Die Basismod findest Du hier: https://modwerkstatt.com/downloads/tpf3/basismod

    Bei mir funktioniert damit alles. Bei den Flugzeugen von DH-10 beachte, dass Du auch dafür eine Basismod brauchst! Den Flugzeugkoffer oder wie er heißt! Und für die von MaikC Co. brauchst Du (leider) eine weitere Basismod. Die findest Du hier im Forum. Ich würde alle Basismods im Modmanager ganz nach oben verschieben und den Rest dann drunter setzen.

    Ja, genau das macht's leider nicht. :\

    Ich fand aber inzwischen eine Lösung. Kurz vor dem Bau einer Kurve, baue ich ein Mini-Stück (kann gerade sein) und bestätige den Bau. Danach kann ich merkwürdigerweise wunderschöne Bögen ziehen.
    Das aber macht das Spiel bei mir partout nicht, wenn ich von einem bestehenden Straßenende an direkt eine Kurve ziehen will. Da wird alles immer nur im Winkel angelegt.

    Zeige ich die Tage in einem Video.

    Ok, das bedeutet natürlich einiges an Aufwand, selbst wenn man das immer direkt nach dem Abonnieren macht. 🤔

    Aber immerhin gut zu hören, dass Mods nicht aus der Übersicht verschwinden, solange es noch aktive Nutzer gibt. Damit sollte das Risiko gen Null gehen, solange TPF3 angesagt ist und gespielt wird.

    Vielleicht kann mir jemand einen Tipp zum Ziehen von Kurven geben. Ich verzweifle noch.
    Das Ziehen von einfachen Kurven ist extrem mühselig und braucht starke Nerven. Meist wird die Straße abgewinkelt und ich blicke nicht, weshalb.

    Der Kurvenmodus ist ausgewählt und somit sollte es eigentlich möglich sein. Ist es aber nicht.

    Was ich ein wenig verwirrend finde ist der Wechsel von Bestätigungs-Schaltflächen. Intuitiv klickt man ja i.d.R. auf eine Seite, um zu bestätigen oder abzubrechen.

    Im Spiel aber wechseln die Seiten mal hier, mal da.




    Man könnte in Bild 1 sagen, dass der Button zum "Abbrechen" extra rechts ist, um ein versehentliches Überschreiben zu verhindern, aber im zweiten Bild ist es dann schon wieder anders.

    Jap, eben gesehen. Mittlerweile lernt man, die Meldungen irgendwie auseinanderzunehmen. Aber "einfache" Sprache wäre bei diesen Meldungen immer hilfreich.

    Schade, dass man auf mod.io die Mods nicht kommentieren kann. Das wäre für den jeweiligen Modder hilfreich. Ich "meldete" die Mod jetzt mit entsprechender Fehlerbeschreibung, aber dieser gewohnte Diskussionsthread fehlt.

    Mein Spiel meldete nach dem Laden des Spielstands eine Absturzmeldung des UI wegen eines LUAS Errors. Die Meldung ist leider für Laien nicht verständlich und hilft nicht, den Fehler zu finden.

    Beim Schließen der Meldung schließt sich auch das Spiel direkt.

    Es gibt hierzu leider kein Crash-Log und auch die stdout.txt wurde nicht aktualisiert.


    Wenn man seine Mod-Liste als Preset speichern will (so verstehe ich das), so hatte man in TPF2 eine Liste der bisherigen Listen. Hier allerdings sieht man nichts und vergibt damit vielleich unnötig neue Namen und legt unnötig neue Listen an.



    Daneben springt der Modmanager in der Darstellung, wenn man in der Listenansicht durch seine Modliste scrollt.

    Es wirkt, als würde die Auflösung vergrößert oder als gäbe es einen ellenlangen Listeneintrag, der das Anzeigeverhalten des Fensters ändert.



    Ich glaube es ist wichtig, noch mal auf die manuelle Sicherung der Mod-Verzeichnisse des Spiels hinzuweisen, bevor in fortgeschrittenen Spielständen wieder Mods verloren gehen und der Spielstand damit vielleicht nicht mehr nutzbar ist.

    Ich kenne das Verhalten von Mods über mod.io noch nicht, aber ich sah eben in TPF2 etwas, das mir direkt wieder Sorgenfalten auf die Stirn trieb und meinen Ansatz der manuellen Installation bestätigte.

    So sehe ich, dass Ingos Observatorium für TPF2 nicht mehr verfügbar sei. Die Quelle ist dabei mod.io. Das gibt mir zu denken: Fliegen Mods auch wieder aus dem Spiel, wenn sie in mod.io nicht mehr zur Verfügung stehen?

    Es scheint so.

    Daher die Empfehlung, regelmäßig die folgenden Verzeichnisse zu sichern:


    1. ..\Steam\userdata\*EIGENE_ID*\3493540\local\mods

    2. Den "modio" Ordner, wo auch immer er bei Euch liegt sichern. Unter C:\Users\*BENUTZER*\AppData\Local\mod.io lässt sich der Pfad in der globalsettings.json nachsehen und auch ändern.

    Ich packte den "modio" Ordner einfach in den "mods" Ordner und muss somit nur ein Verzeichnis sichern, das gleich beide Installationen (manuell und mod.io) beinhaltet.


    Ein kleines Tool wäre hier praktisch, das per Knopfdruck einfach alles wegsichert. :)
    Beim Workshop war es ja so, dass man bei einer fehlenden Mod, diese einfach aus dem Backup wiederherstellen konnte. Die Lösung war dabei, die Datei umzubenennen (entsprechend den üblichen Mod-Namensvorgaben) und diese dann in den User-Ordner zu packen. Vielleicht klappt das bei mod.io ja auch.

    Jep, genau. So war es auch bei den Waggons der Modwerkstatt.
    Beides waren manuelle Installationen und dann der Versuch der Aktivierung im Spiel.


    Mod.io wie auch der externe Mod-Manager von Stepke melden Abhängigkeiten. Das Spiel beim Aktivieren hingegen nicht. Das stürzt lediglich ab.

    Und zwei weitere Fragen:

    1. Lassen sich Mods im internen Modmanager per Drag & Drop verschieben und wenn ja, wie?

    2. Wo findet sich der Parameter für die Wuchshöhe des Grases? Das ist wieder viel zu hoch und wurde seinerzeit von VacuumTube per Mini-Mod gekürzt.

    Diese Meldung irritierte mich schon im Vorgänger immer, vor allem, weil sie keinen Hinweis darauf liefert, was genau fehlt.


    Die stdout.txt gibt am Ende nur Folgendes her, mit dem ich aber nicht so viel anfangen kann:


    [2026-09-30 11:43:05Z - MESSAGE - Main Thread - Main ] Initial material index generation: 0.004 ms

    [2026-09-30 11:43:05Z - WARNING - LoadPool 3 - Main ] Texture error: Could not find texture ''

    [2026-09-30 11:43:05Z - VERBOSE - Main Thread - Material UBO ] All pools full, allocating new one (n = 51)

    [2026-09-30 11:43:05Z - VERBOSE - Main Thread - Material UBO ] All pools full, allocating new one (n = 52)

    [2026-09-30 11:43:05Z - VERBOSE - Main Thread - Material UBO ] Loading material UBOs took 175 ms

    [2026-09-30 11:43:05Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] Material UBO manager: num = 191, size = 5

    [2026-09-30 11:43:05Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] Setting up water wave renderer from environment

    [2026-09-30 11:43:06Z - WARNING - Main Thread - Main ] No metadata info

    [2026-09-30 11:43:08Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] RegisterRecipeInner(884, IndustryGreenifyAction)

    [2026-09-30 11:43:08Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] RegisterRecipeInner(885, MarketingAction)

    [2026-09-30 11:43:08Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] RegisterRecipeInner(886, OverpassPadFocus)

    [2026-09-30 11:43:08Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] RegisterRecipeInner(887, OverpassProbe)

    [2026-09-30 11:43:08Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] RegisterRecipeInner(888, GameBarEarningsPlugin)

    [2026-09-30 11:43:08Z - VERBOSE - Main Thread - Main ] RegisterRecipeInner(889, GameBarTransportedPlugin)

    [2026-09-30 11:43:08Z - WARNING - Main Thread - Main ] inspectorSelector NOT setActionFn

    [2026-09-30 11:43:09Z - WARNING - Main Thread - Main ] push() default tool

    Das Problem lag am fehlenden "Flugzeugbaukasten". Ich installierte alles nach und passte auch die Ladereihenfolge an. Hier ist jetzt alles ok.
    Der Ingame Modmanager hat jetzt nur noch Probleme mit der vernünftigen Darstellung (fehlende Thumbnails und korrekte Namen) von mod.io Mods und bringt weiterhin die Meldung bezüglich fehlender Verbindung.

    Ich lud gerade eben meinen Spielstand mit zahlreichen Mods testweise mal und schaue, was geht und was nicht.

    Danke aber!

    Ja, warte, Du bist in "Installierte Mods". Was ist bei Dir unter "Mods durchsuchen" zu sehen?
    Und hast Du dort - neben der Update-Meldung zur Kriegslok - auch die "Nicht installiert" Anzeige bei installierten Mods?


    Installiert ist Version 3. Als Update verfügbar ist Version 3.



    Danke für den Hinweis!

    Das sorgte bei mir für Verwirrung und ja, ich sah den MW Basismod in mod.io, aber auf deren Seite war noch nicht gelistet, weshalb ich wartete.

    Das wird der Fehler im Fall der Waggons sein. Das erklärt allerdings noch nicht den Absturz beim Aktivieren der Flugzeug-Mod.


    *EDIT* Für die Flugzeuge fehlte der "Werkzeugkasten"!

    Hm.....es passt jetzt für das Basisset. Die Kriegslok bleibt allerdings bei "Update verfügbar" stehen.

    Allerdings nur unter "Mods durchsuchen". Geht man hingegen auf "Updates" in der Hauptansicht wird dort nur das Update der Hamsterbacke aufgeführt.

    Also stimmt noch etwas mit der Katalogansicht und den Angaben nicht.


    Ebenfalls in dieser Ansicht findet man Mods als "Nicht installiert" gelistet, obwohl sie es sind.

    Sie sind sowohl im Verzeichnis als auch in der "Installiert" Übersicht zu finden.



    Ok, ich deinstallierte/löschte das Basisset und die BR52.

    Das Ergebnis:

    - Das Basisset wurde als "Installieren" gelistet

    - Die BR52 wurde als "Update verfügbar" gelistet, obwohl nicht mehr vorhanden



    Den Mod-Manager schloss ich zwischendurch und startete ihn neu.

    Im nächsten Schritt installierte ich das Basisset und die Kriegslok.


    - Das Basisset wird im Katalog weiterhin mit "Update vorhanden" markiert, ebenso wie auch die anderen installierten Mods, die bereits aktualisiert wurden.

    - Die Kriegslok wurde jetzt erfolgreich installiert, wird aber weiterhin mit "Update verfügbar" angezeigt.


    Schön übrigens die Downloadanzeige unten rechts, damit man weiß, dass sich da noch etwas tut.