"und kann es auch schon, wenn ihr die Pfaderkennung etwas austrickst
"
Merke es schon. TPFMM 1.1.67 erkennt das Verzeichnis nicht, obwohl angegeben. Wo liegt genau das Problem? ![]()
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"und kann es auch schon, wenn ihr die Pfaderkennung etwas austrickst
"
Merke es schon. TPFMM 1.1.67 erkennt das Verzeichnis nicht, obwohl angegeben. Wo liegt genau das Problem? ![]()
Du meinst dann, dass deine Datenbank den Link anbietet und der Download dann direkt von Steam geholt wird ?
Hmm....dann hätte man aber vermutlich eben das Problem, mit den verschwindenden Mods aus dem Steam Workshop und damit Fehler im Spiel. Gerade die manuelle Installation durch das Tool bot die Sicherheit, dass nichts verloren geht.
Alles anzeigenEinen wunderschönen guten Morgen zusammen.
Wie der ein oder andere im Workshop eventuell bereits gesehen hat, haben es die ersten Modelle von mir bereits nach TpF2 geschafft.
Dank dem tollen Konverter von @EAT1963 stehen bereits etliche andere Mods in den Start Löchern.
Unter anderem die v300, Rheingold oder die Silberlinge und noch einige mehr.
Der liebe @Cadoras unterstützt mich auch wieder tatkräftig, um die Mods für TpF2 noch einmal mehr zu verschönern.
Da ich seit Mittwoch stolzer Papa bin, und zwischen Windel, Flasche und knuddeln doch noch etwas Zeit übrig bleibt, wird es denke ich recht schnell die nächsten Konvertierungen von mir geben.
Selbstverständlich kommen meine Mods auch wieder in die Webdisk, da bin ich bisher einfach noch nicht zu bekommen.
In diesem Sinne, Happy Releaseday
Große Klasse und vielen Dank!!! Freue mich schon auf Eure Mods!
Aber erst einmal: Herzliche Glückwünsche zum Nachwuchs und hoffentlich ruhige Nächte. ![]()
Alles Gute Euch!
Ok, muss mich da leider auch mal dranhängen, weil ich das Problem jetzt auch habe. Natürlich bei einen umfangreichen Schönbau-Map. Wo auch sonst?! Vor allem, weil ich die beiden fehlenden Mods gar nicht eingesetzt habe!?
Ich habe noch eine alte Sicherung, auf der die Workshop-Dateien sein müssten. Da das Ersetzen durch manuell hinzugefügte nicht klappt (bleibt rot), muss ich die wohl wiederherstellen. Aber woher weiß ich jetzt, welcher Mod-Ordner zu den beiden fehlenden Mods gehört?
- Asset_DB Siemens Velaro D Klasse 407
- Loco_DB Shenker Class 66 1.2 (und ja, Schenker wurde hier wirklich ohne "c" geschrieben)
Diese Workshop-Verknüpfung ist wirklich unsäglich. Aber auch die Tatsache, dass der Spielstand nicht geladen werden, weil die Mods fehlen, aber im Savegame an sich nie verwendet wurden!
Ich hoffe, dass sich Urban Games da etwas besseres zu einfallen lässt.
*EDIT* Der Download der wieder im Workshop befindlichen Version (per Abonnement) der Schenker-Lok ändert leider nichts am Problem.
"Also meiner Meinung nach wurde auf jeden Fall etwas für den Schönbau getan"
Ich hoffe, dass sich hier etwas mehr im Bereich Terraforming tut und man detaillierter rangehen kann und nicht Gleise und Straßen braucht, um etwas zu planieren oder gar die "Planierraupe" als Mod. Das betrifft auch die Texturen. Sie schreiben: "Editable and paintable terrain with realistic effects", und darauf bin ich ebenso gespannt. Gerade das Einfärben oder Texturieren macht es doch aus.
Schön wäre es auch, wenn man Straßen und Wege einen Berg hoch verlegen könnte, ohne dass sie in den Berg einschneiden. Also quasi wie eine Textur, die sich drauflegt. Aber alles ist derzeit Spekulation und es bleibt nur abwarten und vor allem: Hoffen. ![]()
Alles anzeigenAm Westernbahnhof gibt's im Trailer auch Uhren. Deren Zeiger läuft dort sehr flott. Ich habe mal bissl die Frames angeguckt, man beachte die Framerate von 30fps.Wegen der modernen Bahnhofsuhr bei 0:42 gehe ich davon aus, dass der schnell laufende Zeiger der Westernuhr (0:51) der Sekundenzeiger ist.
Für 5 Spiel-Sekunden braucht die Uhr etwa 20 Frames (durch die Kamerafahrt ist die Uhr etwas verzerrt).
=> 0,1333s / Spielsekunde
=> 7,5s / Spielminute
=> 7min 30s / Spielstunde
=> 1,5h / halber Spieltag*
=> 3h / Spieltag*
Für einen Tag-Nacht-Wechsel finde ich das bissl arg lang. Allerdings für fahrplantechnische Dinge durchaus eine vernünftige Zeit. Ob Fahrpläne kommen, mal sehen. Die Zeit könnte auch statt der Taktangabe von "15s" dann "2 Minuten" anzeigen.
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Ansonsten werden die Daten-Layer für die Wirtschaftsspieler interessant. Zumindest ist ja von Emmisionen die Rede - Feinstaub und Co?Und Anzeigen wie Verkehrsströme sind imho lange überfällig. Reizt mich dann jetzt doch langsam der Nachfolger, zumindest hab ich den Trailer jetzt mehrfach (>10x) gesehen, teilweise Frame für Frame
Du Freak.
Aber danke für's Ausrechnen!
Tag-/Nachtwechsel fänd' ich ganz schön und wenn die Uhren die tasächliche Uhrzeit anzeigen würden.
Sehr geile News! Freue mich total! Und wenn dann noch alle so aufwändig erstellten Mods portiert werden können, umso besser! Top News des Tages! ![]()
Jep, das war's! Also den ersten Teil machte ich ähnlich, halt wie oben beschrieben. Mache ich es so wie im Video, ist immer der Schriftzug transparent.
Ich wiederholte also meinen Part und kopierte diesmal das gesamte transparente und freigestellte Bild in das 512x512 kleine (zuvor nur den Schriftzug ausgewählt). Wichtig: Das muss neu in 8-Bit angelegt werden. In den anderen Modi steht TGA beim Speichern sonst nicht zur Verfügung.Danach wählte ich nur die neue Ebene aus (STRG gedrückt halten und Ebene in Ebenenliste anklicken) und speicherte sie. Abschließend aktivierte ich die neue Ebene. DAS machte ich in meinen ersten Versuchen nicht, was vermutlich der Hauptfehler war. Jetzt jedenfalls klappt's, die Alpha-Kanäle Checkbox ist beim Speichern aktiv, aber das Ganze ist noch seeehr optimiertungsbedürftig, denn:
1. Die Grafik sieht echt unsauber aus, vor allem, wenn man mit dem Kameratool rangeht
2. Sie wirft einen hässlichen Schatten, obwohl plan auf dem Untergrund platziert. Das aber nur, wenn man von vorne schaut.
3. Der Schatten ist in der Seitenansicht nicht vorhanden
4. Nähert man sich dem Bild verschwindet der Schatten nach und nach
5. Außerdem hat die Grafik links vom Schriftzug einen länglichen, ganz dünnen weißen Strich, der in Photoshop aber nicht zu sehen ist. Wo kommt der her?
6. Andere Grafiken werden an einigen Stellen verzerrt oder ein Streifen zieht sich raus. Alles nicht im "Original" so gegeben.
Weiß einer wie ich das noch in den Griff bekomme?
Gestern abend sah ich zum ersten mal angehängten Hinweis im Ladebildschirm. Da fragte ich mich doch: können Modder so etwas selbst einbauen oder sind JoeFried und sein Mod schon so berühmt? ![]()
Ok, damit habe ich jetzt ein stark glänzendes Objekt, das ebenfalls weiß und nicht transparent ist. Die Schrift ist zwar noch drauf, aber jetzt mit einem Kasten umgeben. Sieht damit noch übler aus. ![]()
@Yoshi Das ist so aber nicht richtig. Über den Grauwert des alphakanals wird gesteuert wie durchsichtig das Glas sein soll. In dem Fall ist aber sicher 100% durchsichtig gewünscht
Dein Alphakanal ist nicht richtig die tga sollte an den Stellen die transparent sind durchsichtig sein. Der alphakanal bzw die Ebenenmaske in GIMP ist an transparenten Stellen schwarz und an den nicht transparenten weiß. Von PS hab ich keine Ahnung wird aber sicher ähnlich sein.
Hmm.....ja, das weiß ich. Ist in Photoshop dasselbe wie in GIMP. Daher wählte ich auch den schwarzen Hintergrund - nachdem alles andere nicht klappte. Schaut man sich den Alphakanal einzeln an, ist die Schrift auch weiß und der Rest schwarz. Somit sollte es - eigentlich - passen. Die Schrift wird immerhin korrekt dargestellt.
Irgendwie stehe ich voll auf dem Schlauch.
KarlCharlson: Danke. Schaue ich mir mal an. Sind die Dateien aus Blender oder wie hast Du sie erstellt?
Hier die Grafik einmal als PSD und einmal als TGA (beide im ZIP-Archiv). Zudem ein Screenshot wie's ingame aussieht. Als "Träger" verwendete Spyos bei seinem Paket die Schallschutzwand, die hinterher transparent sein soll, sodass nur noch das Motiv sichtbar ist.
Ich nutze Photoshop CC. Wo in der .mtl finde ich eine Angabe dazu? Ich vermute, dass sie TGAs verwendet und keine Blenderdateien, weil das Assetpaket, auf dem meins aufbaut, ebenfalls mit TGAs arbeitete.
In der .mtl kommen u.a. folgende Angabenvor:
map_color_alpha = {
compressionAllowed = true,
...
type = "TWOD",
und:
type = "TRANSPARENT",
Im Grunde machte ich nichts anderes, als die vorhandenen TGAs auszutauschen und die entsprechenden Dateien (.mdl, .msh, .mtl, .con, .lua) anzupassen.
Ich bin ein echter Anfänger was das Erstellen von Assets angeht, habe meinen ersten Versuch aber soweit hinbekommen. Allerdings habe ich derzeit das Problem, dass der transparente Bereich meiner Grafik (gespeichert als 512x512 TGA 32-Bit) nicht transparent ist.
Ich ging wie folgt vor:
1. Teil eines bestehenden Bildes freigestellt
2. In ein neues Bild in 512x512 Pixel, 8-Bit mit schwarzem Hintergrund eingefügt (wobei es egal ist, welche Hintergrundfarbe ich ausprobierte (einschließlich transparentem Hintergrund))
3. Eingefügte Ebene markiert
4. Via Ebene, Ebenenmaske, Aus Transparenz einen Alphakanal erstellt
5. Das Bild als TGA in 32-Bit gespeichert
Beim Speichervorgang ist allerdings das Kästchen für "Alpha-Kanäle" nicht angehakt und deaktiviert.
Was mache ich falsch? Meine Grafik wird im Spiel korrekt dargestellt, bis auf den transparenten Hintergrund halt.
Ja, aber ich bekomme die Straße nicht angeschlossen. Die zu befahrende "Fake-Strecke" liegt zwischen Gleisen, über die ich mit der Straße nicht rüberkomme (Winkel zu steil usw.), weshalb ich keine Verbindung zum restlichen Straßennetz bekomme. Ein Mini-Depot würde in diesem Fall Abhilfe schaffen.
Ich bin auf der Suche nach einem ganz kleinen Fahrzeugdepot. Für Züge gibt es das Stück Gleis mit einem Prellbock oder einen Abspannmasten. Das ist perfekt. So etwas in der Art, von der Größe her, suche ich für Fahrzeuge. Gibt es so etwas? Ich bekomme bautechnisch das riesen Depot nicht unter und kann meine Fake-Linie, auf der ein wenig Verkehr herrschen soll, nicht ans normale Straßennetz anbinden. Wäre für Tips echt dankbar.
Ich habe schon gesucht und befürchte, dass es so etwas nicht geben wird.
Wenn ich da noch ne kleine Anregung da lassen darf, solche und ähnliche Richtungspfeile hier fehlen noch: https://www.buddelbini.de/medi…1/18/K2091020_600x600.jpg
Unter anderem genau die meinte ich. Und dazu auch die passenden Fahrbahnmarkierungen.
Eine Liste aller Schilder der StVo findet man u.a. hier: http://www.heiko-fahrschule.de…nload/verkehrszeichen.pdf . Natürlich benötigt man die meisten davon für den Schönbau nicht.
Ahh, liest sich schonmal interessant! Sind die Lichtzeichen dann auch funktional? Also mit Rot-Grün-Phasen usw.?
@Earl Grey: Über die T5 freute ich mich auch riesig, da ich u.a. Deutsche Polizeifahrzeuge schon vermisste. robrobrobrob brachte ja jetzt das City Asset Paket "SVB Mods - City Assets" raus und das beinhaltet schon wieder einige der Dinge. Und genau sowas meine ich. Solch ein Assetpaket mit eben den erwähnten Gegenständen. Wäre ein Traum.
@robrobrobrob : Wenn Du das hier also liest..... ![]()
Alles klar, ich ahnte sowas schon. Ist stellenweise halt "nervig", weil man die Oberfläche nicht sieht und dann mehr oder weniger blind platziert und immer wieder abreißen und korrigieren muss.
Hi Linus,
ja, die kenne und habe/nutze ich. Die beinhaltet auch einiges, aber nicht die aufgezählten Dinge. Es gibt als Asset von anderen mal eine Sandkiste und es gibt auch Verkehrszeichen (von Matze Pogo?!), auch 'nen Süßwarenautomaten, etc. . Aber diese Assets sind eben alle "verstreut". Alles in einem Paket wäre klasse.