Nebenbei, das mit den hintereinander liegenden Doppelbahnsteigen funktioniert dank alternativer Bahnsteige wirklich. Wenn man den Hinteren als Hauptbahnsteig auswählt und den vorderen als Alternative, steigt die Zugdichte auf den Gleis enorm.
Beiträge von Ulli@23
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woher hast du denn diese Bahnhofshallen? Kommen mir gerade nicht bekannt vor.
Aber schöner Bahnhof

Ich schaue heute Abend noch Mahl. Ich bin noch auf Arbeit. Aber lenardo97 hat Recht. Die sind frei plazierbar. Ich glaube die sind hier aus den Download Bereich.
Gefunden:

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Hallo Leute.
Ich melde mich auch mahl wider nach längerer Zeit.
Da uns @lennardo97 ja in seinem Bahnsteige der DB Thread gebeten hat ein paar Bilder hochzuladen, was wir mit seinem Mod so anstellen und ich eine neue Map angefangen habe, will ich dem gerne nachkommen.

Nebein, meiner Meinung nach einer der wichtigsten Mods für TPF2 zum Schonbau.
Bisher hab ich grob 8 Stunden an der Map gebastelst, daher noch alles im Rohbau.
Der Neue HBF...
... mit einem ersten Versuch von zwei Doppelbahsteig und...
... Kopfbahnhofanteil. Inklusive großzügen Wartebereich.
Dann: Neu Steinfurt. Aus Platzgründen als Turmbahnhof.
Dank DB Bahnsteige Mod mit funktionierenden Lanes. ( Die Simms müssen nicht die Straße runter rennen. ) ...... in Kombination mit Dambau- und Treppenmod.
Kreutztahl hat bereits seinen Bahnhof und Hafen, ( Stadtmauer, und Obstwiesen fehlen noch )...
... genauso wie Kloster St. Martin.
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wie gesagt das Script geht.

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ah ok

Es gibt (glaube) im Lexikon aber eine Anleitung wie du sie entfernen kannst.
Danke für die Info. Das hat funktioniert. Ich habe beim Starten zwar immer noch die Meldung das 3 Texturen und 3 Materialien fehlen aber die Würfel sind nicht mehr da.

AdminEdit: Doppel-/Mehrfachbeiträge zusammengefügt, bitte Forenregeln beachten.
Mfg Sebastian
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Danke für die schnelle Info.
Das nächste mahl werde ich die Stdout.txt als zip packen.
Ich habe gerade nochmal eine neue Karte erstellt nur mit Nep 1.9 und Advanced Statistics 1.12.
Da tritt der Fehler nicht auf.
Wenn die Würfel alle auf einer grünen Wiese liegen dann wird es wahrscheinlich ein Mod sein der Bäume, Blumen, Stein oder sowas enthalten hat. Hast du sowas deaktiviert in letzter Zeit? In der stdout konnte ich da nix finden.
Die Map ist komplett neu so erstellt.
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Hallo zusammen.
Ich habe seit ein paar Tagen das Problem das ich bei einer neuen Map lauter Platzhalter Würfel habe.
Die Karte ist neu. Lediglich ein paar Gleise sind bereits verlegt. Es sind keine Städte oder Industrien vorhanden.
Leider werde ich nicht so ganz schlau aus der stdout.txt
1. Ich denke die Stdout.txt ist viel zu groß. So groß, das ich die Datei leilen musste um sie hochladen zu können.
2. Auserdem verstehe ich einige der Fehler nicht. Z.B. den mit dem 'Km Db-Assets Fahrkartenautomat' ( Zeile 5783 Spalte 14 in der stdout Teil 2 )
davon gibt es aber ja noch mehr.
3. Welcher ist der Fehler der die Würfel verursacht und wie stelle ich in ab.
4. in der stdout Teil 3 sind viele ERROR und Warnings. Fehlen da Mods?
stdout Teil 1.txt stdout Teil 3.txt stdout Teil 2.txt
Das Spiel läuft flüssig und stürzt nicht ab.
Ich habe bloß über 1 Million Würfel in der Gegend herumliegen.
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OK danke
Jetzt läuft es.
Ich habe nochmahl die Mods kopiert, umbenannt und eingefügt. diesmahl hat es geklappt, und die felende Mod wurde in erweiterte Einstellungen angezeigt.
Gleich mahl weg damit.
Echt danke euch. Ich dachte schon ich müste eine Schönbaumap mit 120h bastelzeit wegschmeisen.

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Danke für den Tip.
Aber leider fuktioniert das nicht.
Ich habe jetzt die Mod in alle drei Odner kopiert. Steamordner, Modordner/ unter steamapps/common/Transport Fever 2/mods und 1066780/local/mods
Aber er findet die Mod nicht. Da sie in den beiden letzteren Ordner funktioniert kann die Mod selber nicht das problem sein.
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Danke für die schnelle Antwort.
Aber ich kann das Save Game immer noch nicht starten. Ich habe immer noch ein rotes Ausrufezeichen vor der felenden Mod und der Start Button ist grau.
Unter optionen auswählen wir der Mod nun zuwar angezeigt aber nicht als Steam App. Diesen kann ich dann aktivieren. Aber dewegen geht das rote Ausrufezeichen nicht weg und der Start Button ist noch immer grau.
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Hallo Leute
Ich habe seit heite ein Problem.
Ich spiele TPF2 mit "Keine Kosten Mod" aus dem Steam workshop.
Diese Mod ist leider seit heute nicht mehr in Steam verfügbar. Glücklicherweise habe ich mir eine Sicherung aller Steammods gemacht die ich benutze.
Nur wie bekomme ich die jetzt wider in das Spiel?
Was ich bis jetzt versucht habe, ist diese Mod zu nemen, den Modordnernahmen mit dem Zusatz _1 zu versehen und in wider in den
steamapps/workshop/content/1066780/ Ordner hinein kopiert.
Leider fuktionert das nicht. Das Spiel behauptet das der Mod nicht existiert.
Was mach ich falsch?
Gemeint ist dieser Mod. 1937785251
Es gibt ihn auch hier im Downloadbereich.
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Echt super. Vielen Dank!!!!

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Danke. Das ist eine super Nachricht.

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Ok. Das macht die Sache natürlich nicht einfacher. Ich bin davon ausgegangen das die Bilder irgendwo in einem Order liegen.
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Alles anzeigen
Hier Informationen über das kleine Update für meinen Mod: Ingo's Vegetation
Update:
- Die Bodentexturen aus diesem Mod können jetzt auch in der Kategorie „1111“ ausgewählt werden.
- fünf weitere Texturen hinzugefügt. (Ufer, Buchweizen, grüne Wiese, Orangene Gerbera, Beerenstrauch)
- Pinsel als Halbkreis hinzugefügt
Gruß, IngoHallo und Danke für eure tollen Mods.
Ich hätte aber noch einen kleinen Verbesserungsvorschlag wenn ihr diesen möchtet und dieser sich umsetzen lässt.
Mir geht es im Spiel wie dir auch im Video. Ich habe so viele Texturmods installiert das es langsam unübersichtlich wird, obwohl man die Texturen jetzt nach Symbol des Mod-Erstellers selektieren kann.
Wäre es daher möglich in den Vorschaubildern mit Text oder Symbol kurz anzuzeigen was diese Textur enthält?
Natürlich kann man das auch sehen wen man mit der Maus über das Vorschaubild geht. Aber das dauert lange, denn man muss immer herumprobieren bis man die richtige Textur gefunden hat.
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Nein.
Meine Vorschläge wären erstens, die Magneten mit Straße unauffällig in Nebenstraßen als Sackgasse zu bauen. So spawnt auch nichts unerwartet auf einer Hauptstraße. Außerdem reichen wahrscheinlich ein paar wenige mit hoher Kapazität.
Erstmahl Danke für deinen Beitrag und eine fröliche Weiberfassnacht.

Eigendlich vermeide ich, wenn es geht, Magneten mit zu hoher Kapazität. Ich habe festgestellt das gerade die entweder für Verstopfungen sorgen, oder der Verkehrsfluss sieht Komisch aus. Alles auf nur wenigen Straßen unterwegs.
Wenn man seine Stadt mit relativ vielen Magneten ( relativ ist relativ ) soweit fertig gebaut hat, sieht das realistischer aus und die Linien werden gleichmäßiger ausgelastet. Das kostet aber halt viel Zeit, und ist manchmal echte Fleißarbeit.
Mir geht es in erster Linie um eine Vereinfachung bei hoher Variabilität beim Magneten setzen.
Der Trick mit den Nebenstraßen und der Aufteilung der Stadt in kleinere "Insel" ist gut und schon im Einsatz.
Den kann ich so weiterempfehlen. Aber auch hier muss man sich immer
erst was überlegen wie man am besten Die Assets dann um die
Sarggassen herumbaut damit das gut aussieht. Die meisten Straßen in
einer Stadt sind nun mal Durchgangsstraßen.Es mag Geschmackssache sein. Aber bei den meisten Modhäusern mit Straßenanschluss laufen die Straßen direkt auf die Häuser zu. Es gibt ein paar Mods bei den die Straßen die Grundstücke der Häuser nur Tangieren.
(
Optisch ein echter gewin). Die meisten dieser Mods beschränken
sich aber auf die Vanillastraßen und Vanillahäuser. Außerdem
Lassen sich an der gegenüber liegenden Seite der Straße keine
weiteren funktionsfähigen Gebäude bauen. Kufen sind auch kaum
möglich.Daher auch der Gedanke an ein Asset auf der Straße ( z.B. ein Verkehrsschild) das diese Funktion für den Auto-Magneten übernimmt.
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Hallo Miteinander.
Es gibt ja die verschiedensten Personenmagneten die das Spiel mit zusätzlichen Leuten beleben.
Für alle Magneten an denen auch Autos spornen können, gilt das sie ein eigenes Stück Straße dabei haben.
Das heißt im Spiel: Erst die Straßen einer Stadt planen, dann verlegen, dann teilweise wider abreisen und die Magneten einbauen, dann die Straßen wider anschließen. Und wehe man hat sich verplant oder man muss die Straßen updaten. Bei ein bis zwei Magneten geht das noch, bei vielen wird das ganz schön aufwändig. Manchmal auch kniffelig bei engen Kurvenradien.

Die Besuchermagneten für Fußgänger sind viel einfacher zu setzen und zu entfernen.
Ist es möglich einen Magneten für Autos zu bauen der nachträglich durch ein einfaches auf die Straße setzen, ähnlich wie ein Verkehrsschild oder ein anderes Asset, funktioniert?
Da ich leider Über keinerlei Fähigkeiten im Moding verfüge, bin ich auf eure Hilfe angewiesen.

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Ich hätte da mal eine Frage. Ist es möglich ein beliebiges Asset aus einer installierten Mod automatisch zu setzen?
Es gibt so viele schöne Mods von vielen guten Modern die ich leider kaum oder gar nicht nutzen kann weil ich eigentlich nicht genug Zeit ( und manchmal auch die Muse) habe.
Es wäre daher hilfreich wenn man solche Assets aus einen belibigen Mod, wie zum Beispiel Wegpunkte, Gleis- Straßen- Werbeschilder, Strommasten, mech. Stellwerke, Kabelkanäle und Assets an die ich jetzt nicht denke, ähnlich der AutoSig2 Mod setzen könnte.
Eventuell mit einstellbaren Offset.
Ich habe mal den AutoSig2 hier verlinkt, damit ihr wisst was ich ungefähr meine.
https://steamcommunity.com/sha…8210967&searchtext=signal
Da ich leider Über keinerlei Fähigkeiten im Moding verfüge, bin ich auf eure Hilfe angewiesen.
Auch denke ich das nicht nur mir damit geholfen wäre, sondern das dadurch auch bei anderen Usern der ein oder andere schöne Mod zusätzlich zum Einsatz kommt.
