Beiträge von lennardo97

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    Beim Platzieren eines Bahnhofs wird erstmal standardmäßig immer das Dach gewählt, welches zum Design der Bahnsteige passt. Wenn die "kein Endjahr"-Option im Mod-Menü aktiv ist, sind aber trotzdem alle älteren Dächer trotzdem in den Bahnhofsmodulen verfügbar und können demnach manuell platziert werden.

    Das Skript ist nicht so aufgebaut, dass man nur an einer Stelle was ändern könnte, um alle Dächer auswählbar zu machen.


    Von daher würde ich empfehlen die "kein Endjahr"-Option einzuschalten, beim ersten Bau des Bahnhofs die Dächer abzuschalten (also Dachlänge 0) und dann die gewünschten Dächer modulweise zu platzieren.

    There is some progress, but mostly in the scripts and with some experiments I made. So it is not really something to show in screenshots.


    Currently I am working on a modular construction that will allow to operate the tram(-trains) in some kind of mixed traffic with road vehicles. Of course it is not possible to run train vehicles and road vehicles on the same lane, but at least it is possible to make it look like it.

    The start of this mixed traffic section will technically work as a railway crossing, which should make it possible to avoid at least most of the situations where trains would run through cars and vice versa.

    Once I have the functional base for that, I will come to the different kinds of tram crossings. And indeed, they will be using the same resources as the Modern German Railcrossings. Actually the tram signals you see in the screenshots from december and the german rail crossings are already using partially the same models and scripts.


    Once I have something new to show, I will post it here. But it will defenitely take some time (probably month), because I already know that I will not have time to work on that for the next three or four weeks.

    Richtig, das werde ich in dieser Mod nicht umsetzen, eben auf Grund des Risikos von Inkompatibiltäten.


    Wie gesagt, schau mal was es im Steam-Workshop dazu gibt. Ich kann bloß nicht versprechen, dass diese Mods auch vollständig kompatibel sind, d.h. das solltest du dann auf einer Testmap ausprobieren, bevor du sie in einem wichtigen Savegame nutzt.

    Ah, sorry, mein Fehler. Es war eine Weile her, dass ich mich mit dem Bahnhofs-Skript das letzte mal beschäftigt habe.


    Also, die Werte, die du geändert hast, sind leider doch für die Länge und nicht für die Breite des Bahnhofs. Die Einstellung der "Deutsche Bahnhöfe"-Mod funktioniert daher auch, aber eben auch nur für die Länge. Da diese das Skript des Vanilla-Bahnhofs nutzt, betrifft das auch immer alle modularen Bahnhöfe, die darauf basieren.


    Leider lässt sich die Breite nicht ändern, ohne dass man dieses Vanilla-Skript durch ein eigenes, angepasstes Skript ersetzen muss. Das kann aber z.B. bei einem Update seitens UG zu Problemen führen.

    Es gibt auf Steam wohl ein paar Mods, die das machen - allerdings muss man da auf dem Schirm haben, dass sie aktuell gehalten werden müssen, damit sie dauerhaft funktionieren.

    Eigentlich gab es dazu mal eine kompatible Mod, allerdings finde ich sie gerade nicht mehr.

    Was aber geht ist eine Modifikation der Dateien des Spiels:

    Im Installationsordner von TPF2 findest du die Datei res/scripts/modules/trainstationutil.lua.

    In den Zeilen 121 und 122 steht trainstationutil.stationYMin = -10 und trainstationutil.stationYMax = 10. Das kannst du anpassen - ohne weitere Bedenken auf jeden Fall auf +/- 20, was dir schon eine Breite von 40 Modulen ermöglichen würde.

    Die Länge des Bahnhofs ist leider nicht so einfach zu ändern, allerdings wird die ja auch nicht ganz so schnell zum Problem. Wenn es noch größer werden soll, würde ich wieder auf das Motras-Paket verweisen. Mit dem baue ich jedenfalls meine großen Bahnhöfe.

    Nein, gebogene Startermodule sind generell nicht möglich, da das Startermodul quasi den Adapter darstellt, mit dem man das 40x5m-Raster überhaupt verlassen kann. Ich habe auch außerdem keinen Weg gefunden, mit dem ich die normalen Gleismodule zum Starter machen könnte, d.h. um die 80m Länge des geraden Abschnittes (2 Gleismodule, davon mindestens ein Starter) kommt man mit diesem Skript nicht herum.

    Motras-Bahnhofsgebäude sind ein eigener Modul-Typ und somit muss das in einer Gebäude-Mod schon extra mitgeliefert sein, um zu funktionieren. Aber neben allen Vanilla-Gebäuden (Era C ist bei der Motras-Basismod dabei, Era A und B bei den Deutschen Bahnhöfen), gibt es inzwischen mindestens zwei recht umfangreiche Gebäudemods von Eisfeuer, die sowohl für den Standardbahnhof, als auch für Motras verfügbar sind.

    Das geht zwar durch auskommentieren von allem, was ...build("laterne_"... enthält, allerdings hat es den Nebeneffekt, dass dann diverse andere Assets (Schilder, Lautsprecher, Fahrgastinformation) frei schwebt. Also würde ich davon wirklich ab raten.

    Was ich für weitaus zielführender halte, wäre die betreffenden Bahnhöfe in der Motras-Variante zu bauen, da die Laternen dort eigene Module sind und somit nach Bedarf entfernt oder gesetzt werden können, ohne dass es schwebende Assets gibt.

    Dynamische Fahrtzielanzeiger möglich?

    Grundsätzlich nicht als Teil von Bahnhöfen bzw. Modulen. Technisch möglich sind sie als frei platzierbare Konstruktion, wie mindestens zwei Mods zeigen. Allerdings habe ich mich bisher nicht damit ausinander gesetzt was nötig wäre, um meine Anzeiger mit diesen Mods zu koppeln und somit dynamisch zu machen. Steht auf der "Vielleicht irgendwann"-Liste.


    Gibt es diesbezüglich schon was neues?

    Nein, hatte noch keine Zeit zu suchen. Und das kann auch noch ein bisschen dauern.



    bei einem Bahnhofsmodul die ganzen Dekosachen

    Kommt drauf an:

    Im Standardbahnhof steckt das (abgesehen von Wartebereichen, Treppen und sonstigen Addon-Modulen) per se im jeweiligen Bahnhofsmodul. Da ich allerdings die Skripte aller Module (also jeweils alle Bahnsteige, alle Übergänge, etc.) in ein Skript ausgelagert habe, ist das bei den Deutschen Bahnhöfen unter res/srcipts/lennardo7_stations (für Bahnsteige z.B. in gs1_basepaform.lua so zwischen Zeile 830 und 1240). Auf Grund der Vielzahl der möglichen Kombinationen ist das ganze ziemlich unübersichtlich und ich würde wirklich nicht empfehlen daran zu drehen. Für die Auswahl der jeweils zur Era passenden Asset gibt es noch ein ganz eigenes Skript.

    Im Motras-Bahnhof ist jedes Deko-Element ein eigenes Modul. Bei den Deutschen Bahnhöfen steckt - je nach Art - das Verhalten dann auch entweder direkt in der .module-Datei oder ist auch wieder in ein Skript ausgelagert.

    Worauf zielt denn die Frage ab?

    Die funktioniert bei ´Ein´ komischerweise nur für die Motras - Variante

    Also eigentlich gibt es bei der Motras-Variante diese Option gar nicht, da dort von Haus aus extrem große Bahnhöfe möglich sind (64 Module in jede Richtung von der Mitte aus, wenn ich mich recht erinnere).

    die Standard - Variante ist von der Größe her noch wie der Vanilla Bahnhof beschränkt

    Das hier hingegen ist tatsächlich ein Bug. Ich muss mal nachforschen, was da schief läuft... Danke für den Hinweis!

    Ja, die Idee mit den Rolltreppen gab es schon mal. Da ist nur die große Frage, was besser ist: Eine ausgeschaltete, aber für Passagiere begehbare Rolltreppe oder eine eingeschaltetete, animierte, nicht begehbare Rolltreppe. Eingeschaltet und begehbar kommt nicht in Frage, da es keine Personen-Lanes für nur eine Richtung gibt und somit diverse Passagiere auch entgegen der Fahrtrichtung laufen würden.

    Theoretisch könnte man auch sowas auch wie die Ski-Pisten umsetzen, wo jede Stufe ein eigenes Fahrzeug ist und man so das Problem umgeht. Allerdings ist dafür im Bahnhof einfach zu wenig Platz (zumal man mindestens zwei getrennte Stationen bräuchte, damit die Linie funktioniert.


    Gebäude über (und übriges auch als Passage unter) dem Bahnhof habe ich durchaus in der Ideen-Kiste, allerdings als eigenständiges Mod-Addon, da das nochmal sehr viel eigenständiger Aufwand wäre.

    Da ich aber gerade deb Fokus auf meinem Stadtbahnprojekt habe, wenn ich Zeit habe, ist das erstmal nicht mehr als eine Idee.

    Grundsätzlich weiß ich von diesem Problem, habe es allerdings noch nicht bearbeitet, weil ich dazu die Lanes für sämtliche Brücken- und Bahnsteigmodule anpassen muss und daher entsprechend viel Aufwand und Tests bedeutet. Die Berechnung der Passagier-Kapazität und Bahnsteiglänge nach dem aktuellen Prinzip ist nämlich erst mit einem TPF2-Update erschienen, als diese Mod schon fertig war.

    So, ich hatte länger keine Zeit gefunden an dem Projekt zu arbeiten, kann jedoch jetzt mal einen Fortschritt präsentieren.

    Ich glaube bisher gab es in TPF2 noch nirgendwo Dreiwegweichen und schon gar nicht mit Animation ;)


    Ignoriert bitte, dass die Weiche rechts noch etwas holprig und lückenhaft aussieht, die kriegt noch ein Mesh- und Skript-Update um flüssig befahrbar zu werden. Aber was möglich wird, kann man schon erkennen.


    Der Haken ist natürlich, dass die Animation nur in einer Fahrtrichtung funktioniert, da das ganze auf Wegpunkten basiert.

    Was ich schon sicher sagen kann ist, dass es ein Weichenset geben wird, in dem man zwischen verschiedenen Varianten wählen können wird. Das betrifft linke/rechte/Außenbogen/Dreiweg-Weichen mit unterschiedlichen Radien und Gleistypen, die es eingleisig-spitzbefahren, eingleisig-stumpfbefahren und zweigleisig geben wird.


    Mal schauen, ob ich zwischen den Jahren noch Zeit für weitere Fortschritte habe :)

    Was noch eine Rolle spielt ist das genaue Format des .wav-Files, wie es auch im Modding-Wiki hier gelistet ist. Ich hatte bei meinen Bahnübergängen das Problem, dass einer der Parameter (mono, Bitrate 16bit, Frequenz 48000Hz) nicht gepasst hat und dann hat man auch auf der ganzen Karte gehört, wenn sich irgendwo die Schranken geschlossen haben.

    Prüf das am besten mal nach, bevor du den Fehler tiefer im Soundset suchst. Ich jage meine .wav-Files seit dem immer einmal durch diesen Konverter hier: https://audio.online-convert.com/convert-to-wav

    There was not much progress in the meantime due to a lack of free time. But when I do have time, I am working on the geometry of 3-way-switches, which is a bit challenging if it shall look good. But the prototype is already working (with animated switch blades). Once it is looking good, I will show it.


    And about the crossings: It depends how much features the main mod will have. Eventually the main mod will only cover tracks, signals, switches and crossings; while street-level tram stops and sub-surface stops etc. could be an addon each. In this case I do not see a reason why someone needs the crossings seperatly.

    On the other hand, if I include everything in the main mod, there might be a seperate stand-alone crossing mod, as the main mod could be to much for some people.

    But I need to mention that all these things are mostly ideas and only a small part is already existing. We will see... ;)

    Prinzipiell gute Idee, die ich schon länger im Hinterkopf habe, allerdings hatte ich bei den normalen Bahnhofsmodulen ein gewissen Platzproblem mit Länge und Position der Treppen. Das ganze ist im Moment ein Kompromiss, der sich ursprünglich aus der möglichen Treppenlänge und dem Platz zwischen den Stützen von Bahnsteigdächern ergeben hat. Auch wenn ich die Stützen der Dächer zwar irgendwann verschoben habe, sind jetzt sämtliche Assets auf dem Bahnsteig auf die aktuellen Länge ausgelegt. Daher möchte ich das ungern nochmal anfassen.


    Was ich stattdessen in Überlegung habe ist eine zusätzliche Kategorie von Modulen, die zumindest den Tunneleingang per Rampe oder zusätzlicher Treppe + Aufzug noch weiter nach unten bringen. Zugänge für das Bahnsteigende direkt zur tiefer liegenden Straße habe ich auch schon mal überlegt, allerdings ist das nicht so einfach mit Blick auf die notwendigen Brücken oder Tunnel. Für größere Bahnhöfe wäre ja ein breiterer Unterführungstunnel auch realistischer, welcher ebenfalls tiefer sein könnte...

    Ideen habe ich da recht viele, aber ich weiß noch nicht, was ich wie mal umsetzen kann.

    Die gebogenen Bahnsteige der Flexgleise bestehen technisch gesehen auch nur aus aneinander gereihten 5m-Segmenten.

    Theoretisch könnte ich natürlich auch für die Assets ein Skript schreiben, was eine 40m lange Bahnsteigkante im perfekten Kreisbogen und der exakten Skalierung baut (wobei man selbst da natürlich geringfügige Überschneidungen der Objekte bekommt, denn die haben ja trotzdem eine rechteckige Grundfläche). Aber das würde das Problem nur dahingehend verschieben, dass die Lücke zwischen Gleis und Bahnsteigkante nicht an allen Stellen gleich breit ist, sofern man nicht ganz exakt den gleichen Radius hat. Spätestens an Wechsel zwischen zwei der 40m-Segmente hätte man dann einen umso größeren Sprung.


    Meine Empfehlung daher:

    Erst NUR die Bahnsteigkante in 5m-Segmenten als Konstruktion bauen (ans Gleis snappen) und insbesondere mit den Feineinstellungen für Längen-Offset und Längen-Skalierung alles so zurecht schieben, dass man eine durchgängige Kante hat.

    Dann als zweites die Bahnsteigoberfläche bauen. Sofern man auf ebenem Boden baut, kann man hier das Snapping-Offset auch ausschalten und die Segmente frei platzieren. Wenn man die Überschneidungen der Oberflächenabschnitte klein hält, flackert auch nicht so viel.


    Thema flackern allgemein:

    Das ganze nennt sich auch z-fighting und tritt auf, wenn die Oberflächen auf der gleichen Höhe liegen. Wie groß die Höhendifferenz sein muss, damit es nicht flackert, hängt auch von der Genauigkeit der Positions-Berechnung der jeweiligen Objekte ab. Je geringer die Genauigkeit, umso größer muss die Höhendifferenz sein, um eindeutig errechnen zu können, welche der beiden Oberflächen die andere verdeckt.

    Da Gleitkomma-Rechnungen ungenau werden, wenn man sehr kleine Differenzen zwischen sehr großen Zahlen berechnen will, wird das z-fighting umso schlimmer, je weiter man vom Mittelpunkt der Karte (=Nullpunkt des Koordinatensystems im Spiel) entfernt ist. Also kann es sein, dass ein Objekt in der Kartenmitte super aussieht, aber in der Ecke einer größenwahnsinnigen 5:1-Karte vor Flackern nicht zu erkennen ist.

    Ich nehme übrigens an, dass genau das der Grund ist, warum man für größenwahnsinnige Karten extra "experimentelle Kartengrößen" aktivieren muss.

    Man hat zwar bei der Erstellung von Materialen für Modelle ein paar Stellschrauben, allerdings funktionieren die in erster Linie bei unterschiedlichen Materialien. Unterschiedliche Segmente eines Bahnsteigs haben aber logischweise dasselbe Material. Hier kann man höchstens über die Höhendifferenz gehen und z.B. ein Stück Bahnsteig 1cm höher setzen (per Offset-Parameter), als den anderen und hoffen, dass die Kante nicht zu deutlich ins Auge springt. Das muss dann aber jeder selber entscheiden, ob man flackern oder Kanten schlimmer findet.

    2,5m breite Bahnsteige. Funktioniert ja nur via Flexgleise und Asset.

    Dann solltest du am besten mal die Modutram-Version der Deutschen Bahnhöfe installieren, denn dort gibt es sie ;)



    auf dem Dach angebrachte DB-Leuchtschilder

    Zumindest die gibt es in der Motras-Variante auch schon als Modul für die Gebäude. Die Vielfalt der Gebäude für Motras ist zwar natürlich nicht so groß, wie beim Vanilla-Bahnhof, aber zumindest alle Vanilla-Gebäude und zwei recht umfangreiche Gebäude-Mods von Eisfeuer gibt es - und diese Gebäude haben alle auch entsprechende Slots, um die DB-Schilder aufzuhängen. Bei der Ausstattung (Automaten, Fahrpläne, Beschilderung, Sitzmöbel) kann man mit Assets auch schon einiges tun, aber der Service-Point fehlt in der Tat noch.

    Ja, über Bahnhofsgebäude habe ich schonmal nachgedacht... Allerdings ist außer denken noch nichts in dieser Richtung passiert oder konkret geplant, ist also eher ein Thema für die fernere Zukunft :/


    Der ZOB hingegen passt ja thematisch zumindest ein Stück weit zu dem Projekt, was ich hier angefangen habe vorzustellen. Das wäre sicherlich ein Thema, was ich in diesem Zusammenhang beim Bau von einigen weiteren Modulen für die modulare Straßenbahnhaltestelle berücksichtigen kann. Also ich bin grundsätzlich offen für Modul-Vorschläge diesbezüglich, aber was sich dann realisieren lässt, sehen wir später.