Beiträge von nightfury34
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Ich habe die letzten Wochen an einem Rewrite meiner Better Signals Mod gearbeitet. Das Ziel war es die Mod etwas umzustrukturieren, sodass Anpassungen und neue Features einfacher implementiert werden können. (Auch nochmal danke an VacuumTube für die Rückmeldung)
Nebst dem Rewrite gibt es jetzt auch ein paar neue Features:
- Ein seeeeehr Basic "Animationssystem" - Das kann, Stand jetzt, aber auch nur für digitale Anzeigen, z.B. ein blinkendes Licht, verwendet werden.
- isStation parameter - welcher angibt, ob ein Signal vor einer Station, an welcher der Zug hält, steht. (Auf Wunsch für ein französisches/belgisches Signalpaket)
- Neuen SignalBlueprint system - wodruch Modder nun einfacher ihr Signal "registieren" können.
Ausserdem gibt es nun ein noch recht knappes Modding-Manuel, welches erklärt, wie man Add-ons schreiben kann: https://github.com/nighty34/better-signals/wiki
Falls ihr den aktuellen Stand der Dinge bereits ausprobieren wollt, könnt ihr euch den entweder direkt aus dem git clonen oder eine Zip liegt bei.
Über Rückmeldungen würde ich mich freuen, da ich alleine nur so viele Dinge testen kann
(Passende Addons sind auf der Mod-Page verlinkt 
-
Ist denn bekannt, ob aktiv an Umsetzungen für weitere Signalpakete gearbeitet wird, z.B. für KS oder HV Signale?
Weisssi hatte hier ein deutsches Paket angekündigt: RE: Weisssi's Baustellen
Jetzt zuletzt ist auch ein britisches Signalpaket erschienen und mir bekannt ist, dass an einem Französischen/Belgischen Paket gearbeitet wird.Aktuell schreibe ich die Mod auch noch etwas um, bevor ich sie dann auf Steam releasen möchte, evtl. kommt dadurch auch noch die ein oder andere Signalmod dazu.
-
-
Alles Gute!

-
Das schaut richtig vielversprechend aus!
Freu mich darauf! -
Ich hab vor einiger Zeit mal eine KI zum Erstellen von 3d-Modellen ausprobiert. Das Resultat:
Ein Mech/Robotor, der genau aus einer Perspektive wie einer ausschaut.
Davon abgesehen, dass es leider nur im aller entferntesten Sinne ausschaut wie die Input-Bilder, die ich ihm gegeben habe. Hat die KI trotz mehreren Blickwinkeln und mehreren Aufnahmen keine Ahnung, wie sie tiefe darzustellen hat.
Auch harte Kanten stellen sich als problematisch heraus.
Ich kann mir bei solchen Resultaten nur schwer vorstellen, dass wir bald anhand von Bildern und Beschreibungen realitätsnahe Assets mit KI erstellen werden.
-
Ich war etwas neugierig und habs einfach mal probiert.
Aufgabe war es, ein Script zu generieren, welches alle Instanzen eines bestimmten Assets löscht.
Herausgekommen ist Folgendes:
Code
Alles anzeigenfunction removeAssetsByType(assetTypeToRemove) -- Überprüfe alle Assets in der Welt local assetManager = game.interface.getEntityManager() local entities = assetManager:getAllEntities() -- Alle Einheiten im Spiel -- Zähle gelöschte Assets local removedCount = 0 for _, entityId in ipairs(entities) do -- Überprüfen, ob das Entity ein Asset ist local entity = game.interface.getEntity(entityId) if entity and entity.type == "ASSET" then local assetData = game.interface.getAsset(entityId) -- Wenn der Asset-Typ übereinstimmt, lösche ihn if assetData and assetData.type == assetTypeToRemove then game.interface.removeEntity(entityId) removedCount = removedCount + 1 end end end -- Ausgabe der Anzahl gelöschter Assets print("Gelöschte Assets vom Typ '" .. assetTypeToRemove .. "': " .. removedCount) end -- Beispiel: Alle Bänke löschen -- Gib an, welche Assets du löschen möchtest (z.B. "bench" oder "tree"). removeAssetsByType("bench")Es bewahrheitet sich eigentlich, was Sir Ludicrous gesagt hat. Das ganze schaut eigentlich nach einem funktionierenden Script aus, funktioniert aber nicht.
Auch wenn gut erkannt oder geraten wurde, dass man über game.interface nützliche Funktionen aufrufen kann, gibt es keine Funktionen getEntityManager().
Hier hätte sich z.B. getEntities(...) angeboten.
Und das wiederholt sich ein wenig durch das ganze Script.
Funktionen wie:
- game.interface.getEntityManager()
- game.interface.getAsset()
- game.interface.removeEntity()
gibt es so nicht.
-
solang sie im selben Verhältnis zueinander bleiben, richtig ?
Genau.
Noch eine weiter Frage. Wie kann ich die lanes im Editor bzw. im Spiel sichtbar machen ? Hatte da ein Tutorial für TPf1 gefunden aber
das scheint so in Tpf 2 nicht zu funktionieren. -
Genau. Die Idee ist schonmal die richtige. Wichtig ist jedoch noch zu beachten, dass die Richtung nicht einfach die "Distanz" zwischen den Punkten repräsentiert.
Um das etwas genauer zu erklären, habe ich dein Beispiel hier mal direkt in TPF2 übertragen (jedoch mit dem Faktor 10, damit man das Resultat besser sehen kann)
Das Ergebnis war die folgende Strecke:
Wie man sehen kann, schlängelt sich die Schiene etwas grob um die definierten Punkte. Schuld hieran, sind die hohen Werte in der Richtungsangabe.
Wenn ich nun die Werte, welche in der Richtung hinterlegt sind, halbiere, schaut das Ergebnis schon viel eher nach der gewünschten Kurve aus:
Man könnte also sagen, das Verhältnis der Werter in der Richtung gibt die eigentliche Richtung an und die Höhe der Werte gibt die "Krümmung" an.
-
Oder ist das dann im Verhältnis zu den Koordinaten des Startpunktes ?
Genau. Die Richtung wird immer im lokalen Verhältnis zum Startpunkt angegeben.
Hierzu ein Beispiel:
Im Folgenden habe ich zwei Gleisabschnitte definiert. Diese gehen immer von Punkt A zu Punkt B bzw von C zu DCodetrackedges[#trackedges + 1] = { { 0, 0, 0, }, {10, 0, 0, } } -- A trackedges[#trackedges + 1] = { { 10, 0, 0, }, {10, 0, 0, }} -- B trackedges[#trackedges + 1] = { { 0, 10, 0, }, {10, 10, 0, }} -- C trackedges[#trackedges + 1] = { { 10, 20, 0, }, {10, 10, 0, }} -- DDer erste Abschnitt geht hierbei vom Punkt (0,0,0) in die Richtung -> +10 auf der X-Achse
Dementsprechend habe ich den Punkt B bei (10,0,0) angesetzt. Ebenfalls mit einer Richtung +10 auf der X-Achse
Die Strecke C->D ist im Grunde das selbe, jedoch ist hier die Richtung +10 auf der X-Achse und +10 auf der Y-Achse angegben. Also Diagonal angelegt.
Darum ist der Punkt D entsprechend bei Punkt (10, 20, 0).
Hier noch ein Bild wie das ganze im Spiel ausschaut:
Evtl auch noch eine kleine Erklärung dazu:
Jeweils 2 Zeilen machen ein Strassen/Weg/Schienen Segment aus.
In der ersten "quasi"-Spalte sind die Startpunkte angegeben und in der zweiten die jeweilige Richtung der Punkte.
Die Richtungen sind dabei ähnlich zu den Handles, welche man in Blender bei Bezier curves sehen kann.
Ich kann empfehlen, einfach mal ein wenig zu experimentieren. Ich glaube, dabei bekommt man evtl. am ehesten ein Gefühl dafür. Aus diesem Grund habe ich auch meine .con mit welcher ich das hier genutzte Bild erzeugt habe angehängt. (nur die .lua Endung, welche ich anhängen musste um das File hier hochzuladen, muss wieder weg)
-
Stimm nicht ganz.
Der erste Vector ist jeweils der „Start-Punkt“ und der zweite gibt „quasi“ die Richtung an.
Fürs Verständnis hat mir der Thread hier geholfen: Nodes und Edges - Bedeutung der Zahlenwerte
-
Da ich schon länger nichts mehr von mir hab hören lassen, hier ein kleines Update:
Zusammen mit HansVader haben wir die Mod seit Mai ausgiebig getestet und konnten bereits einige Bugs beseitigen. Ein paar technische Spielereien, wie z.B. ein System was Updates später einfacher macht, was man leider nicht besonders gut zeigen kann, sind dazu gekommen.
Zuletzt sind nun auch Signalbrücken hinzugekommen.
Nun geht es vor allem noch darum die Mod vor einem Release ausgiebig zu testen.

-
Bei mir hat es gereicht, die https://steamcommunity.com/wor…iledetails/?id=1924672173 Mod nach dem Update zu deaktivieren.
Kann halt je, nachdem zu komischen Texturen führen.
-
nightfury34 Ich sehe auf dem zweiten Bild unterirdische Gleise beim Bahnhof, wird an denen auch angehalten oder sind dies nur Durchfahrtsgleise ?
Die Gleise funktionieren durchaus als Haltestelle. Ich habe mir da vor einiger Zeit mal einen entsprechenden Bahnhof selber zusammengescriptet, damit die Gleisabstände und so auch dem realen Vorbild entsprechen. Mehr dazu gibt es auch hier: RE: Mein virtuelles Zürich und alles was dazu gehört
Falls du trotzdem unterirdische Bahnhöfe bauen willst, kann ich dir die Mods: Gleisbauer und https://steamcommunity.com/wor…iledetails/?id=1991928620 emfehlen.
Grüsse
nightfury34
-
In dem Fall könntest du mal die "Wegweiser"-Mod von MrEmsland (Steam/userdata/1441133617/1066780/local/mods/MrEmsland_Wegweiser_1) entfernen. Soweit ich das sehen kann, kommt hier der Fehler her.
-
Ist die Zaun-Mod von Snowball installiert und beim Laden vom Save aktiviert? Zäune
-
Ich konnte in meiner Suche das folgende Dokument finden: http://www.traction-electrique.ch/documents/Fich1026.pdf
Leider ist hier auch nur eine Seitenansicht vorhanden.
-
Ihr bekommt Getränke?

-