Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich sehe zumindest in diesem Bild schon keine Transparenz in der unbearbeiteten Version. Werden Dir in paint.net bei den transparenten Flächen nicht kleine Karos angezeigt? Falls nein stimmt mit der Vorlage schon was nicht. Falls ja, beim .dds Export DXT3 oder DXT5 nehmen.

    In welchem Format speicherst Du die Dateien denn ab? Manche Mods verwenden ja noch .tga wobei es i.d.R. .dds Dateien sein sollten. Mit .tga kenne ich mich nicht aus.


    Bei .dds würde ich wg. der Transparenz vermuten, dass Du die falsche Kompression ausgewählt hast (eine die keine Transparenz kann, z.B. DXT1. Wenn Du Transparenz brauchst musst Du DXT3 oder DXT5 nehmen) und wegen der Texturauflösung würde ich vermuten Du hast keine Mipmaps generiert. Wenn Du Deine Dateien als .dds abspeicherst solltest Du die Möglichkeit haben die Kompression und die Generierung auswählen zu können.

    Ich bin bei Triebwagen nicht tief drin und habe auch nur grob drüber geschaut (deswegen keine Garantie, dass das die perfekte Lösung ist) aber für mich haben folgende zwei Änderungen erstmal das Problem gelöst.


    Im Pfad maikc_br442_bwegt_1\res\models\model\vehicle\train\bwegt_abellio die Datei mc_br442_4p.mdl öffnen (die Zeilenangaben beziehen sich auf die Anzeige in Notepad++).


    In diesem Block in der letzten transf (in Zeile 521) den Wert -8.15167 setzen (statt 8.15167)

    Und ziemlich am Ende der Datei im Block für die Fake-Bogies der group 1 (in Zeile 911) den Wert position auf 7.8 setzen (statt -7.8)

    Code
                        fakeBogies = {
                            {
                                group = 1,
                                offset = 0,
                                position = 7.8,
                                
                            },

    Is it something I'm doing wrong or is the feature not available on road vehicles?

    Works for me with a road vehicle (reference with "name" is correct) but the game logic for handling the loadConfigs is sometimes a little bit confusing. When you click on the vehicle (vehicle window) you see all cargo types the vehicle is currently ready for (activated loadConfigs). If your vehicle can transport 'Logs' and 'Passengers' and your line can be used for both also both loadConfigs will be active (Both types will be shown in the vehicle window). If you use this vehicle on a line where only Passengers or only Logs are available you will see that by clicking on the vehicle there is only one cargo type shown. So its a question of which cargo will be transported and not if the vehicle is empty or loaded.

    Hi,


    bzgl. Einrichtung Modeleditor kann ich Dir diese Anleitung empfehlen (falls Du das nicht schon gemacht hast): Model Editor einrichten/verwenden


    Für den FBX-Export aus Blender habe ich mich an dieser Anleitung orientiert: FBX Export/Import (Blender->Model Editor)

    Wie meist gibt es beim Modden selten richtig und falsch sondern funktioniert und funktioniert nicht. Aus der FBX-Export/Import Anleitung würde ich aus heutiger Sicht nicht unterschreiben, dass man nicht mehrere Materialien für ein Mesh/Objekt benutzen kann und die beschriebene Objektorientierung (X=90 Grad) habe ich so auch nicht gemacht (alles auf 0). Ansonsten war die Anleitung für mich Gold wert (insbesondere die empfohlenen FBX-Parameter und den Aufbau der Verzeichnisstruktur (es geht auch ohne die Struktur und man kann die ..._lod0.fbx auch per Drag&Drop in den Model Editor ziehen aber gleich die richtige Struktur zu haben spart mittelfristig echt Zeit)).


    Noch ein Nachtrag, falls Du noch mit Blender 2.79 arbeitest. Die Anleitung bezieht sich ja auf Blender >2.8 (und den Umstieg macht man ja nicht mal eben weil sich doch einiges geändert hat). Bei mir hat alles außer den Animationen auch mit Blender 2.79 funktioniert (allerdings gibt es da nicht alle in der Anleitung beschriebenen Parameter beim FBX-Export...ging trotzdem).


    AdminEdit: Doppelbeitrag zusammengefügt, bitte Forenregeln beachten Dunkel

    Mfg Sebastian

    Servus,


    müsste einer bzw. beide "Regional Airport" sein. Es gibt einen "Regional Airport" und einen "(New) Regional Airport". Damit der "(New) Regional Airport" funktioniert brauchst Du aber auch zusätzlich den "Regional Airport" (siehe Hinweise beim Download). Schau mal ob Du das alles wie beschrieben gemacht hast (bei mir funktionieren die beiden Mods problemlos). Hier die Links:


    Regional Airport

    (New) Regional Airport

    Nachdem Dein System ja top ist und Treiber usw. aktuell scheinen würde ich mal zwei Sachen ausprobieren (Die Fehlermeldung hilft ja leider nicht wirklich weiter):


    1) Lass doch mal den Steam-Dateicheck laufen. Damit kannst Du sicherstellen, dass die Spielinstallation ok ist. Das geht unter: "Steam-Client/Transportfever2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen...".

    2) Wenn 1) nichts bringt...stell im Spiel-Hauptmenü in den "Einstellungen/Grafik/Grafik-API" mal von Vulkan auf Open-GL um und schau mal ob es dann startet.

    Soweit ich das sehe liegt die Grafikkarte unter den Mindestanforderungen, allerdings habe ich hier schon Leute gesehen die das Spiel auf der internen Intel Grafik zumindest starten konnten. Wieviel RAM hat denn der Rechner? Da der Rechner nicht mehr ganz neu zu sein scheint könnte auch ein Treiberupdate der Grafikkarte ein Versuch wert sein (falls Du das nicht schon gemacht hast). Könnte man aber alles in der stdout sehen.


    Hast Du das Spiel über Steam laufen? Falls ja, könntest Du auch mal prüfen ob die Installation eventuell Fehler hat. Im Steam-Client: "Transportfever2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen".

    Hast Du das Problem eigentlich auch wenn Du mit den selben Mods eine neue Karte spielst (ansonsten ist vielleicht auch einfach das savegame kaputt)? Wenn das so ist würde ich an Deiner Stelle Stück für Stück ein paar Mods deaktivieren um das Problem einzugrenzen.


    Wegen dieser Fehlermeldung...

    Code
    Error message: Assertion `0 <= lc && lc < (int)compartment.loadConfigs.size()' failed.

    ...gehe ich davon aus, dass er bei der Kapazitätsermittlung (die Kapazität wird ja im Kaufmenü angezeigt) für einen der Waggons oder Triebzüge auf einen Fehler läuft. Das könnte jetzt an einem der Fahrzeuge liegen oder an einem Mod der Kapazitäten verändert (deswegen hatte ich da ja mal gefragt ob Du sowas hast.).


    Um Dateifehler Deiner Spielinstallation auszuschließen könntest Du auch mal den Steam-Filecheck anwerfen. Dazu im Steam-Client auf "Transportfever 2->Eigenschaften->Lokale Dateien->Spieldateien auf Fehler überprüfen".

    Within the section "seatProvider" of your model .mdl you can enter a reference for the meshes that should be used for your crew (parameter "crewModels")


    Code
            seatProvider = {
                crewModels = { "characters/era_c_wom_02.mdl", },
                drivingLicense = "BUS",
                seats = {


    This examples references to a vanilla "normal" person but this should be also possible with individual/repainted person .mdls (if you want). I think dview has done this with some of his mods.


    Be aware: At least for me the exchanged driver .mdl is not shown in the model editor, but it works in game.

    Du hast Da einen "Industry Restored - Livestock and Slag" Mod installiert. Der verändert die Güterarten von Fahrzeugen (soweit ich sehe). Vielleicht probierst Du es mal ohne den (der Mod muss nicht selbst das Problem sein aber eventuell gibt es Konflikte mit einem der Fahrzeuge bei der Kapazitätsermittlung).


    Was ist denn der "Skoda auto train mit "-Mod, den kenne ich gar nicht?

    Hast Du einen Mod aktiv der die Kapazität von Fahrzeugen verändert oder hast Du kürzlich einen neuen Schienenfahrzeugmod aktiviert? Sieht irgendwie so aus als würde er beim Ermitteln der Fahrzeugkapazität ein Problem haben (die wird ja im Kaufmenü angezeigt/ermittelt).