Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Na da gratuliere ich doch ganz herzlich zum ersten Mod :thumbup:Immer schön zu sehen und sehr ermutigend, wenn es mal wieder ein "Neueinsteiger" bis zum fertigen Mod geschafft hat. Ist ja ein sehr interessantes Modell, hab ich noch nie von gehört. Ein Oldie aber mit top aktuellem Antriebskonzept :)

    Wow looks awesome. This mod really gives you a 60s feeling. ^^


    Btw.: If you think about an update. The wheels of the truck (the one in the base pack V2.4) with the long semi-trailer don't move (front + rear).

    Seamon Als ich group = 1 hatte war der positive Effekt bzgl. Lenken der gleiche, allerdings hatte ich dann neben dem Bus irgend eine der Dachluken freischwebend mitgefahren. Ich habe mir das im Vergleich zu Deinem Hess_10 mal angesehen. Mir fehlt in der Mod-Struktur da ein Knoten, deswegen funktioniert bei mir aktuell nur 0 (ID 1 ist meine Test-Dachluke, siehe Bilder). Keine Ahnung ob ich das manuell machen müsste oder es daran liegt, dass ich aktuelle noch keine LOD-Stufen haben (ich benutze den Weg Blender->FBX-Export->FBX-Import/Modell-Editor und da wurde mir keine zweite Gruppierungsebene angelegt). Behalte ich aber mal im Auge (vielleicht kann ich ja in Blender schon gruppieren...habe ich noch nie probiert). Danke für den Hinweis!


    Bilder mit Anhänger an einem MAN SR habe ich noch nie gesehen (und ich glaube ich mag keine fake bogies. Hab mir den Wiki-Eintrag jetzt mal genauer durchgelesen =O). Aber Du hast mich gerade auf eine Idee gebracht 8)...


            

    In meiner mdl (Zustand wie aus dem Model-Editor gespeichert) stand nur:


    Code
    fakeBogies = {}


    Jetzt habe ich die Parameter ergänzt und alles auf 0 gesetzt:


    Code
    fakeBogies = {
        {
            group = 0,
            offset = 0,
            position = 0,
        },
    },


    ...und siehe da :). Jetzt stimmt der Einlenkzeitpunkt, der Einschlagwinkel passt zur Chassis-Bewegung und es sieht aus wie bei den Vanilla-Fahrzeugen (d.h. ich musste nicht Mal an den Parametern rumspielen). Mehr wollte ich ja gar nicht. Vielen Dank! :thumbup:

    8| ohhh...dann habe ich das mit den fake bogies total falsch verstanden. Ich dachte die sind nur relevant bei Fahrzeugen mit mehreren bewegten Teilen (Zugwagons, LKW+Anhänger usw.) und nicht bei einem Einzelfahrzeug. Wird heute Abend gleich ausprobiert :)


    Seamon Die nächsten Wochen ist erst Mal ist wieder Grundlagen pauken dran (UV-Mapping fertig stellen + Texture-Maps erzeugen, anpinseln). Dafür liegt Deine Anleitung zu dem Thema (Einen ersten Mod erstellen) schon parat. Vielen Dank schon mal für den Hinweis und die tolle Anleitung :thumbup:

    Hallo zusammen,


    nach 1,5 Monaten harter Arbeit und unzähligen Tutorials hat es mein Bus heute erstmals nach TpF2 geschafft...yeah! 8)



    Allerdings gab es bei der Probefahrt gleich wieder einen kleinen Euphorie-Dämpfer. Man kann es auf dem Bild auch ein bisschen erahnen. Das Einlenkverhalten passt nicht ganz. Während die Vorderräder schon einschlagen fährt das Chassis immer noch einen kurzen Moment gerade aus. Das ist bei den Vanilla-Modellen und vielen anderen Mods deutlich besser.


    Ich bin allerdings etwas ratlos wie ich das jetzt beeinflussen kann. Das Chassis (und somit die bounding box) sollten bis auf ein paar Millimeter symmetrisch um den Nullpunkt/Mittelpunkt des Modells zu sein. Also scheint das nicht den Drehpunkt zu bestimmen. Ist hier vielleicht der Mittelpunkt der Achsen relevant? Muss ich dann das ganze Modell dort hin verschieben oder muss man nur den Nullpunkt für die Achsen vom Modellnullpunkt weg verschieben oder bin ich da ganz auf dem Holzweg und es gibt einen Parameter dafür? Meine Experimentierfreude ist für heute aufgebraucht (und außer Diskussionen bzgl. fake bogies habe ich in der Richtung nichts gefunden). Vielleicht weiß ja jemand die Lösung oder hat einen Tipp?


    Im Voraus vielen Dank!

    Das sieht ja wieder nach einem spannenden Projekt aus und schon wieder ganz andere Modding-Herausforderungen. Freu mich schon wieder mitzulesen.

    So wäre es auch einfach möglich, das Kesselhaus und alle anderen Gebäude

    Vergiss aber die Seiten - F l ü g e l am Hauptgebäude nicht, sonst wird's noch Off-Topic. 8o

    auch 2021 findet man überall in D noch Gebäude

    Wenn man im Spiel ganz modern sein will und was für das Klima tun will kann man die alten Industrieanlagen ja stilllegen und zu Kulturzentren umbauen, dann wäre so ein Schild (mit entsprechender Beschriftung) wieder sehr geeignet. ^^

    Hi, damit wir eine Chance haben Dir zu helfen bräuchten wir die komplette stdout und zwar in dem Zustand direkt nach dem Absturz. Die stdout wird bei jedem Programmstart neu erstellt/überschrieben. Die stdout aus dem Screenshot zeigt ein Programmstart-/ende, ohne dass Du ein Spiel gestartet hast. :)

    Sehr schön, freu mich schon und deine Chrom-Felgen sind echt der Hammer, muss ich mir echt mal anschauen wie Du das hinbekommen hast.


    PS: 01:00 "Sch..." sagt man nicht 8o

    In der nächsten Zeit wird von mir vermutlich nicht mehr so viel Neues kommen wie in den letzten Monaten. Die coronabedingte Pause scheint sich langsam dem Ende zu neigen

    ...es hat doch alles immer gute und schlechte Seiten. Vielen Dank auf jeden Fall für den irren Mod-/Anleitungsoutput der letzten Monate, viel Spaß bei der Nicht-Freizeit und gesund bleiben!

    Hallo Tempelhofer, das wäre aber in der Tat schade, ich würde alleine Deinen Avatar-Hasen schon vermissen, mal abgesehen von den launigen Kommentaren. Für mich - wie für vermutlich alle anderen auch - ist aber nicht mal eben ersichtlich was Deinen Fehler verursacht. Du machst es einem aber auch nicht einfach Dir zu helfen...

    eines der mittleren Menüs

    ...herje, ich kann Dir nicht mal sagen was in TpF2 in der Mitte für Menüs sind und das Spiel benutze ich sogar. Nachdem ich mir jetzt einen Screenshot besorgt habe weiß ich es sind die Auswahlmenüs für Strassen-, Schienen, Schiff- und Fluginfrastruktur.


    Du schreibst:


    keine Mod dazu geholt, kein Update

    Also in Deiner stdout sehe ich 691 Mods (und ich dachte ich hätte zu viele) und 283 sind direkt in über Steam abonniert, d.h. Du kannst jederzeit Updates von diesen Mods bekommen und somit auch jeden Bug (ohne selber etwas zu verändern). Ist zwar bequem jedes Update autom. zu bekommen aber hilft der Systemstabilität nicht (ich nutze grundsätzliche keine aktiven Steam-Abos sondern kopiere alles in meinen lokalen Ordner).


    Da Du ja geschrieben hast schon viel probiert zu haben aber nicht was, kann ich jetzt nur ein paar zusätzliche Verständnisfragen stellen und Dir sagen "was würde ich machen".

    • Bekommst Du den Absturz auch mit einer neuen Map und immer sofort nachdem Du eine Straße/Schiene manuell gebaut hast oder passiert das irgendwann über die Zeit (es gibt Mods bei denen Teile zu bestimmten Jahreszahlen aktiv werden)? Wenn ein Fehler reproduzierbar ist hat er eigentlich schon verloren.
    • Und Du bekommst wirklich keines der Menüs mehr auf (fände ich komisch, wenn jetzt das Flugzeugmenü nicht aufgeht weil im Schienenmenü ein Mod Probleme macht, allerdings weiß ich nicht ob TpF1 da dummerweise alles gleichzeitig lädt)?
    • Hast Du schon mal über Steam den File-Check angeworfen (vielleicht hat Deine Installation eine fehlerhafte Datei)?
    • Das Spiel ist ja immerhin so höflich sich mit ein paar Abschiedsworten in der stdout zu verabschieden (und nicht kommentarlos zu crashen). Das sind die letzten Worte ganz am Ende der Datei. Dort sind ja ein paar Mods genannt, die in den "mittleren Menüs" aufzurufen sind. Die sind zunächst mal verdächtig, wobei das alles keine Steam-Mods sind und es somit eigentlich nur Wechselwirkungen sein können. Also wenn der Fehler auch bei einer neuen Map reproduzierbar ist würde ich die mal weglassen und es so probieren. Ich will aber hier nicht diese Mods in ein schlechtes Licht rücken, es gibt 1000 Gründe warum es hier Probleme geben kann aber irgendwo muss man ja anfangen. Ich sehe das RPGFabi_Special_1, Autobahn_Kreuz_3 und BR 912 (wobei das ja wohl ein Fahrzeugmod ist und nichts mit diesen Menüs zu tun haben sollte). Was noch komisch ist, ist die Zeile "mp_construction_1/mp_construction_asset_8_main.msh". Ich bin kein stdout-Experte und weiß nicht was da gemeint ist aber "mp_construction_1" sieht ja nach einem Mod-Ordner aus, allerdings sehe ich bei Dir keinen aktiven Mod der so heißt. Vielleicht sagt Dir das ja was bzw. könntest Du mal in den Mod-Ordnern nach der Datei suchen. Vielleicht gibt das ja einen Hinweis oder das ist genau die Datei die Dein Spiel auch nicht findet.

    So, mehr fällt mir im Moment auch nicht ein. Ich drück die Daumen.

    Short hint about the value. The parameter topSpeed in the *.mdl file defines the topspeed in km/h but you have to devide the value with 3.6 (e.g. if you want 90 km/h topspeed the value has to be "topSpeed = 25").


    If you use other mods that change the tospeed for all vehicles your changed mod must be loaded after. If you are talking about the vanilla ICE...changing values in the original vanilla files or in a subscribed mod out of the steam workshop is never a good idea, because with any update your changes will be overwritten. Make a copy to your local mod folder first (where you place all manually downloaded mods like the ones out of this forum) but only activate one of them.

    If you checked all the above mentioned hints you should find them in the buy menu under the category 'multiple-units' (not wagons) or click on the category 'all' and then search for 'railjet'.

    Interessant, per Modifier geht das also auch (verwende ich aktuell aber auch nicht).


    Ich benutze momentan noch Blender 2.79 (wollte kompatibel zu dem Weg mit dem Merk-Konverter bleiben bis alle klappt) und exportiere frei nach der Anleitung für Blender 2.80 von themeatballhero auf Steam (FBX-Export). Da fehlen mir in 2.79 zwar einige Parameter aber es geht (Animationen ist noch ein Fragezeichen). Die FBX-Datei haue ich momentan noch quick&dirty per drag&drop in den Model-Editor (Dateistruktur ist mir noch egal, deswegen lass ich auch hier so einige Anleitungsschritte weg). Die Ngones werden auch so autom. zerlegt (beim Ex- oder Import kann ich nicht sagen), mit dem Export-Haken "Apply Transforms" korrigiert er sogar autom. meine vogelwilden XYZ-Orientierungen korrekt.


    Mit Blender 2.92 hab ich es auch schon mal probiert (da hat sich zu 2.79 wirklich viel zum positiven verändert, bisschen Einarbeitung ist aber nötig) und es ging auch zunächst. Leider habe ich dann einen Tag Arbeit verloren weil mein Mirror-Modifier komische Sachen gemacht hat und dann plötzlich der Import im Model-Editor nicht mehr ging. Ob das Problem vor oder hinter dem Bildschirm saß kann ich nicht sagen, ich habe es aber dann lieber erst Mal sein lassen und arbeite wieder im alten Blender.


    Wenn ich jemals komplett fertig werde fasse ich das vielleicht mal zusammen und probiere es auch nochmal mit der aktuellen Blender-Version. Die Entwicklung bei Blender/FBX-Export/UG-Model-Editor bleibt ja nicht stehen und man bekommt von den neuen Wegen (siehe oben) ja so einige "Unsauberheiten" im Model autom. verziehen (besser ist sicher ein "sauberes" Model aber gerade als Anfänger helfen diese kleinen autom. Helferlein einem auch mal was anderes als Fehlermeldungen zu sehen :)).


    Danke für Euer Feedback!


    PS: Die Flächen von meiner Ursprungsfrage habe ich erst mal aufgelöst. Beim Mapping musste ich allerdings festgestellt, dass zu wilde Ngones zwar Tris sparen, sich aber nicht mehr sauber abwickeln (UV-Map) lassen und jetzt sind die meisten Flächen wieder drin ^^

    DH-106 Sehr gut, sehr gut, immer her mit den Tipps ^^ Das mit dem Mapping für duplizierte Elemente habe ich schon gesehen (prima Sache). Fenster sind leider schon alle raus, Mapping hab ich aber noch nicht probiert. Der Hinweis mit dem Mapping bei Ngones war wichtig. Da ist sie, die böse Auswirkung wenn man es übertreibt. Im Innenraum bekomme ich die Bodenplatt jetzt nicht mehr sauber abgewickelt (Ngone in U-Form um die Kurve war dann wohl doch zu mutig)...grrr, muss ich die Flex wieder rausholen. Innenraum und viele andere Teile sind bei mir im Moment eh einzelne Objekte, Prinzip: "Joinen kann ich es immer noch". Der Plan ist es dann (wie Du schon schreibst) alles nach LOD-Stufen bzw. Material zu paketieren. Ich muss demnächst wohl wirklich mal einen Thread für das Modell aufmachen :/