Beiträge von Zippl

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Vieh, Fleisch & Molkerei – Version 2.5 (Neue Testversion)


    Hallo zusammen,


    gestern habe ich die Version 2.3 hochgeladen. Leider musste ich am Abend feststellen, dass diese fehlerhaft war und sogar zum Absturz des Spiels führte.


    Daraufhin habe ich den Mod noch einmal überarbeitet und mit Version 2.5 eine neue Testversion zusammengestellt.


    Bei den anschließenden Tests ist außerdem aufgefallen, dass die automatische Boostersteuerung bisher nur bei direkten Transportverbindungen funktionierte. Transportketten über mehrere Linien und Güterhubs wurden dagegen nicht richtig erkannt.


    Diese Funktion wurde inzwischen ebenfalls ergänzt, sodass jetzt neben Direktverbindungen auch mehrteilige Transportketten über Güterhub-Netzwerke berücksichtigt werden.


    Download – Version 2.5 (Test):


    Vieh, Fleisch & Molkerei 2.5


    Wichtig: Version 2.5 ist weiterhin eine Testversion. Besonders die neue Güterhub-Erkennung und die automatische Boostersteuerung müssen noch weiter getestet werden.


    Ich würde mich freuen, wenn ihr die neue Version ausprobiert und mir eure Erfahrungen mitteilt. Sollten Fehler oder Abstürze auftreten, wären eine kurze Beschreibung und die entsprechende stdout.txt sehr hilfreich.


    Bitte sichert vorher eure Spielstände.


    Vielen Dank für eure Unterstützung und viel Spaß beim Testen!


    ZIPPL

    Neues Experiment: Dynamische Industrie-Booster für TPF2


    Auch wenn mittlerweile viele zu Transport Fever 3 gewechselt sind, beschäftige ich mich weiterhin mit Transport Fever 2. :)


    Aktuell experimentiere ich mit einer Idee, die ich schon länger im Hinterkopf hatte: einem dynamischen Booster-System für Industrien.


    Die Grundidee ist relativ einfach: Bestimmte Industrien sollen auch ohne zusätzliche Rohstoffe ganz normal produzieren können. Werden jedoch bestimmte Güter angeliefert, erhöhen sich ihre Produktionsleistung und Kapazität.


    Als Testumgebung habe ich dafür meinen älteren Mod „Vieh, Fleisch & Molkerei“ (VFM) wieder hervorgeholt und technisch überarbeitet.


    Beim Getreidehof werden beispielsweise im Grundbetrieb Getreide und Futter produziert. Wird zusätzlich Gülle angeliefert, erhöht sich die Getreideproduktion. Beim Vieh- und Milchhof funktioniert das ähnlich: Hier steigert angeliefertes Futter die Milchproduktion.


    Wie funktioniert das Ganze technisch?


    Die eigentliche Herausforderung ist die Warenanforderung. Transport Fever 2 fordert Rohstoffe normalerweise nur dann an, wenn diese im gerade aktiven Produktionsrezept benötigt werden.


    Dafür habe ich einen kleinen Linien- beziehungsweise Booster-Manager entwickelt. Dieser erkennt entsprechende Transportlinien und schaltet automatisch zwischen den Produktionsrezepten um.


    Wird eine passende Linie erkannt, aktiviert das Skript zunächst für etwa fünf Sekunden das entsprechende Booster-Rezept. Trifft keine Ware ein, wird wieder auf den Grundbetrieb umgeschaltet. Nach ungefähr 25 Sekunden erfolgt ein neuer Versuch.


    Sobald ausreichend Booster-Rohstoffe vorhanden sind, soll die höhere Produktionsstufe aktiv bleiben. Fällt die Versorgung wieder aus, wird entsprechend zurückgeschaltet.


    Ziel ist es, dass die Industrien auch ohne zusätzliche Rohstoffe weiterhin produz und nicht dauerhaft stillstehen.


    Mit einer älteren Variante dieser Umschaltlogik gab es bereits erfolgreiche Tests. Die aktuelle Umsetzung mit Gülle und Futter muss sich allerdings erst noch im praktischen Einsatz beweisen.


    VFM 2.3 – Öffentliche Testversion


    Deshalb möchte ich euch die aktuelle Testversion meines überarbeiteten VFM-Mods zur Verfügung stellen.


    Download


    Vieh, Fleisch & Molkerei 2.3 – Testversion herunterladen


    Wer Lust hat, kann den Mod gerne ausprobieren.


    Besonders interessieren mich folgende Punkte:


    • Werden Gülle und Futter nach dem Einrichten der entsprechenden Transportlinien tatsächlich angefordert?
    • Funktioniert die automatische Umschaltung zwischen Grundbetrieb und Booster?
    • Produzieren die Betriebe auch bei fehlenden Booster-Rohstoffen weiter?
    • Werden die erhöhten Produktionsmengen und Kapazitäten erreicht?
    • Gibt es Auffälligkeiten bei längerer Spielzeit oder beim Laden eines Spielstands?


    Über Rückmeldungen, Erfahrungen und natürlich auch Fehlermeldungen würde ich mich freuen. Sollte etwas nicht funktionieren, wäre neben einer kurzen Fehlerbeschreibung auch die stdout.txt sehr hilfreich.


    Wichtig: Es handelt sich ausdrücklich um eine experimentelle Testversion. Bitte zunächst in einem separaten Spielstand testen und nicht gleichzeitig mit dem VWK oder anderen Mods verwenden, die dieselben Industrien verändern.


    Wie geht es anschließend weiter?


    Wenn sich das System bewährt, würde ich daraus gerne einen eigenständigen Booster-Manager entwickeln, der zunächst die Vanilla-Industrien erweitert.


    Denkbar wären beispielsweise Werkzeuge und Maschinen als zusätzliche Booster für Getreidehöfe, Forstbetriebe, Steinbrüche oder Bergwerke.


    Langfristig wäre es natürlich interessant, das Ganze auch für andere Industriemods nutzbar zu machen. Aber das ist momentan noch Zukunftsmusik.


    Jetzt möchte ich erst einmal herausfinden, ob die grundlegende Mechanik zuverlässig funktioniert und welche Verbesserungen eventuell noch nötig sind.


    Ich bin gespannt auf eure Rückmeldungen und werde hier über die weitere Entwicklung berichten. :)

    Grundsätzlich kann KI für solche kleinen Mods schon ein sehr gutes Werkzeug sein. Entscheidend ist aber stark, welches KI-Modell man nutzt und welche Werkzeuge diesem zur Verfügung stehen. Gerade einfachere oder kostenlose Modelle haben oft keinen vernünftigen Zugriff auf aktuelle Dokumentationen, können Links nur eingeschränkt auswerten oder größere Mengen an Dateien und Code nicht sinnvoll zusammen betrachten.

    Nur das TPF3-Wiki zu verlinken reicht deshalb meistens auch nicht. Die KI muss zusätzlich die relevanten Ingame- bzw. Vanilla-Dateien kennen, damit sie überhaupt versteht, wo eine bestimmte Funktion im Spiel definiert ist und was geändert werden müsste.

    Für jemanden, der schon ein bisschen im Modding drinsteckt, ist das natürlich deutlich einfacher, weil man Code, Dateistrukturen und Zusammenhänge zumindest grob einschätzen kann. Wenn man vorher überhaupt keine Berührungspunkte damit hatte, kann es trotzdem funktionieren – man muss dann nur mit deutlich mehr Try and Error rechnen und wahrscheinlich auch öfter nachbessern.

    Am sinnvollsten ist also: Wiki bzw. Dokumentation als Grundlage, dazu die betreffenden Spieldateien und dann möglichst genau beschreiben, was geändert werden soll. Dann kann KI gerade bei kleineren Script-, Config- oder UI-Anpassungen sehr hilfreich sein.

    Blind nach dem Motto „Bau mir einen Mod dafür“ funktioniert dagegen eher schlecht – dann bekommt man schnell plausibel aussehenden Code für Funktionen, die im Spiel so gar nicht existieren.

    Habs mal repariert


    Das Problem das die Frachtarten im Depot nicht angezeigt wurden hat direkt damit zu tun das die Fabrik nicht ging. Wenn eine Ware auf einer Karte nicht produziert wird dann wird das Ladegut im Depot auch nicht angezeigt. Deswegen sieht man auch nie Reifen oder Sägespäne als Ladegut wenn man Gemäßigt spielt, weil die anderen Klimazonen zugeordnet sind.

    Ah, jetzt verstehe ich auch den Zusammenhang mit dem Depot. Dann war das also tatsächlich nur ein Fehler und nicht zwei verschiedene Baustellen. Danke fürs Finden und Reparieren. 👍

    Dann möchte ich auch mal ein paar Erinnerungen aus meiner Transport-Fever-Zeit teilen. :)


    Wie bist du zu Train Fever oder Transport Fever gekommen?


    Angefangen hat das bei mir eigentlich schon lange vor Train Fever. Früher habe ich viel Industriegigant, Verkehrsgigant und ähnliche Spiele gespielt. Gerade dieses Zusammenspiel aus Wirtschaft, Industrie und Verkehr hat mich schon damals gepackt.


    Irgendwann gegen Ende der Train-Fever-Zeit war ich dann wieder auf der Suche nach etwas in genau dieser Richtung und bin dabei auf Train Fever gestoßen. Dort bin ich dann irgendwie hängen geblieben – und genauso ging es anschließend mit Transport Fever 1 und später Transport Fever 2 weiter. :)



    Wie und wann bist du auf die Transport-Fever-Community gestoßen?


    Auf TransportFever.net bin ich nach und nach während Transport Fever 1 gestoßen. Anfangs ging es mir vor allem darum, das Spiel mit Mods zu erweitern.


    Besonders interessant waren für mich schon damals Fahrzeuge und Inhalte aus der DDR, zum Beispiel die V 180, V 100 Ost, V 60 Ost oder die Baureihe 232. Über die Suche nach solchen Mods bin ich immer häufiger hier in der Community gelandet und habe natürlich nach und nach immer mehr entdeckt.



    Was ist deine schönste Erinnerung oder Erfahrung mit der Community?


    Eine meiner schönsten Erfahrungen kam eigentlich erst, nachdem ich angefangen hatte, meine ersten eigenen Mods zu veröffentlichen.


    Das teilweise wirklich positive Feedback darauf ist mir bis heute in Erinnerung geblieben. Es ist einfach ein schönes Gefühl, wenn man viel Zeit in eine Idee steckt und dann merkt, dass andere Spieler daran ebenfalls Spaß haben. Auf diese ersten Rückmeldungen schaue ich heute noch gerne zurück. :)



    Was ist deine schönste Spielerinnerung aus Train Fever oder Transport Fever 1+2?


    Eine meiner schönsten Erinnerungen ist tatsächlich, meine eigenen Mods irgendwann bei anderen Spielern im Einsatz zu sehen.


    Gerade bei AIK und RIK war es schon etwas Besonderes zu sehen, wie andere damit spielen und ihre eigenen Wirtschaften damit aufbauen. Ein schönes Beispiel waren für mich die Streams bzw. Spielstände von Pharao1976.


    Wenn man vorher selbst an einem Mod gearbeitet hat und ihn dann plötzlich im Spiel eines anderen sieht, ist das schon ein ziemlich gutes Gefühl. :)



    Was war dein größtes oder liebstes Bauprojekt?


    Mein größtes und wahrscheinlich auch liebstes Projekt liegt gar nicht direkt im Bauen innerhalb des Spiels, sondern im Modding: mein Volkswirtschaftskomplex (VWK).


    Die Idee, selbst zu modden, hatte ich schon länger, wirklich angefangen habe ich damit aber erst Ende 2025 bzw. Anfang 2026.


    Ich bin eher der Wirtschaftsspieler und weniger der klassische Schönbauer. Irgendwann waren mir die normalen Produktionsketten einfach zu überschaubar. Aus ein oder zwei Rohstoffen entsteht ein Produkt – und damit war die Sache häufig schon erledigt.


    Deshalb habe ich angefangen, einzelne Wirtschaftsbereiche wie Landwirtschaft oder Forstwirtschaft stärker auszubauen und immer mehr miteinander zu verknüpfen. Besonders interessant fand ich dabei den Gedanken, Nebenprodukte und Abfälle nicht einfach verschwinden zu lassen, sondern sie an anderer Stelle wieder sinnvoll einzusetzen.


    Nach und nach entstand daraus ein immer größeres Netz aus verschiedenen Betrieben, Rohstoffen, Zwischenprodukten und alternativen Produktionswegen.


    In den VWK ist inzwischen sehr viel Zeit und Herzblut geflossen – und wirklich „fertig“ ist er eigentlich bis heute nicht. Irgendwo findet sich schließlich immer noch eine weitere Stellschraube. ;)



    Was möchtest du in Transport Fever 3 als Erstes bauen oder ausprobieren?


    Da bin ich tatsächlich noch komplett offen.


    Wenn ich irgendwann dazu komme, Transport Fever 3 wirklich mal zu spielen und zu testen, möchte ich mir eigentlich das komplette Spektrum anschauen: die Kampagne, das freie Spiel und natürlich auch das Modding.


    Gerade das neue Wirtschaftssystem interessiert mich dabei besonders. Ich bin gespannt, welche Möglichkeiten es bietet und an welchen Stellschrauben man vielleicht noch drehen kann, um Produktionsketten und Wirtschaft noch etwas komplexer zu gestalten.


    Mal schauen, wohin die Reise dann geht. :)

    Ich habe den Testpatch jetzt noch einmal komplett auf einfache Grundgüter umgestellt.


    In Version 1.5 verwendet die Farm jetzt Kohle und Rohholz als die beiden Fracht-Booster. Beide haben dieselben Werte, damit sich möglichst einfach vergleichen lässt, ob beide Booster gleichzeitig einen zusätzlichen Effekt haben.

    Danke fürs Testen!


    Du hattest noch die ältere Version mit Maschinen erwischt. Ich hatte den Test inzwischen schon auf Rohholz (Logs) umgestellt, damit das Ganze einfacher zu testen ist.


    Die aktuelle Version 1.4 verwendet also weiterhin Dünger als ersten Booster und Rohholz als zweiten Booster. Damit sollte der Test schon deutlich einfacher sein als mit Maschinen.


    Wichtig ist für mich vor allem zu sehen, ob Rohholz als zweiter Booster sauber angenommen wird und was passiert, wenn später beide Booster gleichzeitig versorgt werden.


    Dass die Farm grundsätzlich geladen wurde und der zweite Booster angezeigt wird, ist ja schon mal ein gutes Zeichen.


    Ich hänge die aktuelle 1.4 mit Rohholz nochmal an.

    Kleine Korrektur zum Testpatch:


    Die Warnmeldung beim Aktivieren dürfte sehr wahrscheinlich daher gekommen sein, dass ich den Mod zunächst mit severityAdd = "Critical" eingestuft hatte.


    Ich habe das jetzt vorsichtshalber angepasst. In Version 1.3 steht das Hinzufügen nur noch auf Warning, das Entfernen bleibt weiterhin auf Critical.


    Am eigentlichen Test mit Dünger + Rohholz als zwei Fracht-Booster wurde nichts geändert.


    Die korrigierte Version habe ich unten neu angehängt.

    Ich habe mich mit dem Booster-System noch einmal etwas genauer beschäftigt und mir dazu auch einige der Spieldateien angesehen.


    Daraus ist jetzt ein kleiner Testpatch für die Vanilla-Farm entstanden. Die Idee ist recht simpel: Neben dem vorhandenen Dünger-Booster bekommt die Farm testweise Rohholz als zweiten Fracht-Booster. Der normale Arbeitskräfte-Booster bleibt ebenfalls bestehen.


    Damit möchte ich vor allem testen, ob TPF3 tatsächlich mehrere "booster = true"-Regeln gleichzeitig verarbeitet oder ob mehrere Fracht-Booster intern nur als ein gemeinsamer Booster behandelt werden.


    Interessant wären vor allem diese Fälle:


      []nur Dünger

      []nur Rohholz

      []Dünger + Rohholz gleichzeitig

      []Dünger + Rohholz + Arbeitskräfte


    Dünger und Rohholz haben im Test absichtlich dieselben Boosterwerte, damit sich das Ergebnis möglichst eindeutig vergleichen lässt.


    Der Patch verändert die Vanilla-Farm beim Laden über einen "loadConstruction"-Modifier und enthält zusätzlich einige Log-Ausgaben zur Kontrolle.


    Da ich momentan technische Probleme habe, kann ich den Patch leider nicht selbst ingame testen. Falls jemand Lust hat, das einmal auszuprobieren, würde ich mich über eine Rückmeldung sehr freuen – insbesondere, ob die Farm überhaupt korrekt geladen wird und wie sich die Produktion mit beiden Fracht-Boostern gleichzeitig verhält.


    Den Testpatch hänge ich hier einmal an.

    Hallo zusammen,


    weiß vielleicht jemand, ob sich das neue Booster-System bei Industrien noch erweitern lässt?


    Urban Games nennt ja Arbeitskräfte als Booster und bei Rohstoffindustrien zusätzlich einen weiteren Waren-Booster.


    Mich würde interessieren, ob man per Modding auch mehrere verschiedene Waren-Booster gleichzeitig für eine Industrie definieren kann.


    Hat sich damit vielleicht schon jemand beschäftigt oder etwas ausprobiert?


    Vielen Dank schon mal!

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    Volkswirtschaftskomplex (VWK) – Version 1.5


    „Der Plan war gut. Deshalb wurde er erweitert.“


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    Genossinnen und Genossen,


    mit Version 1.5 wurde der Volkswirtschaftskomplex erneut einer planmäßigen Überarbeitung unterzogen.


    Der Schwerpunkt liegt dieses Mal vor allem auf der Darstellung und Entwicklung der Industrien.


    Die wichtigsten Änderungen:


    • Alle 51 Industrien wurden optisch überarbeitet.
    • Die Betriebe wirken nun insgesamt deutlich DDR-/VEB-typischer.
    • Die Industrien verfügen jetzt über vier Ausbaustufen.
    • Mit jeder Stufe entwickeln sich die Betriebe sichtbar weiter.
    • Bei Gebäuden und Anlagen gibt es nun mehr Variation zwischen den einzelnen Ausbaustufen.
    • Mehrere Industrien wurden zusätzlich technisch überarbeitet.
    • Die Produktionskapazitäten der gesamten Wirtschaft wurden neu aufeinander abgestimmt.


    Die verwendeten Industrieelemente sind direkt in den VWK integriert. Zusätzliche Industrie-Mods werden dafür nicht benötigt.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ★ VOM BETRIEB ZUM KOMBINAT ★


    Mit den vier Ausbaustufen wachsen die Produktionsstätten nun auch optisch mit ihrer Leistung.


    Aus einem kleineren Betrieb wird nach und nach eine größere Anlage, bis am Ende ein entsprechend ausgebauter VEB beziehungsweise Industriekomplex entsteht.


    Damit sehen höhere Produktionsstufen nicht mehr nur nach „mehr Produktion auf gleichem Hof“ aus.


    Die Plankommission begrüßt diese Entwicklung ausdrücklich.


    Mehr Gebäude bedeuten schließlich auch mehr Möglichkeiten, fehlendes Material zwischenzulagern.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ★ NEU ABGESTIMMTE PRODUKTION ★


    Zusätzlich wurden die Produktionskapazitäten der Betriebe neu berechnet und besser auf die einzelnen Wirtschaftsketten abgestimmt.


    Rohstoffe, Zwischenprodukte und Endwaren sollen dadurch insgesamt besser ineinandergreifen.


    Vollständige Versorgung kann weiterhin nicht garantiert werden.


    Das wäre auch verdächtig.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    SCHLUSSMELDUNG DER PLANKOMMISSION


    VWK 1.5 bringt damit vor allem mehr Entwicklung, mehr Variation und ein stimmigeres Gesamtbild der Industrien.


    Der Plan wurde angepasst.


    Die Produktion läuft.


    Und alles Weitere befindet sich selbstverständlich bereits im nächsten Fünfjahrplan.


    — ZIPPL

    Zwei NVA-Grenzsoldaten gehen Streife an der Berliner Mauer.Fragt der eine: „Was würdest du tun, wenn jetzt hier die Mauer zusammenbrechen würde?“Sagt der andere: „Ich würde auf einen Baum klettern. Oder denkst du, ich lass mich tottreten?“

    Nach der Wende kommt ein DDR-Bürger in einen Supermarkt im Westen: „Ich hätte gerne eine Flasche Rotkäppchen-Sekt.“ Verkäufer: „Ham wa nicht.“ DDR-Bürger: „Jetzt geht das schon wieder los!“