Beiträge von Zippl

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Walter Ulbricht geht in Rostock am Hafen den Pier entlang und sieht 3 Handelsschiffe die bereit sind zum Reiseantritt.


    Er geht zum ersten Schiff und fragt was habt ihr den geladen ? - Herr Staatsratsvorsitzender wir bringen Werkzeug und Maschinen zu den Genossen nach Kuba. -Aha und womit kommt ihr zurück ? - Mit Bananen und Tabak !


    Ulbricht ist begeistert: Ist ja ein super Tausch.


    Er geht zum zweiten Schiff und fragt was habt ihr den geladen ? - Herr Staatsratsvorsitzender wir bringen Werkzeug und Maschinen zu den Genossen nach Mosambik. -Aha und womit kommt ihr zurück ? - Mit Kaffee und Kakao.


    Ulbricht ist begeistert: Ist ja ein super Tausch.


    Er geht zum dritten Schiff und fragt was habt ihr den geladen ? - Herr Staatsratsvorsitzender wir bringen Werkzeug, Maschinen, Bananen, Tabak, Kaffe und Kakao zu den Genossen in die Sowjetunion. -Aha und womit kommt ihr zurück ? - Mit dem Fahrrad !

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    AIK 2.6 · RIK 1.7 · VWK 1.4


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    Die technische Bestandsaufnahme ist abgeschlossen.


    AIK, RIK und VWK wurden auf einen gemeinsamen technischen Standard gebracht.


    ▣ GEMEINSAME TECHNISCHE BASIS


    Alle drei Mods verwenden künftig einen einheitlichen technischen Unterbau für:


      []Modulstruktur

      []Cargo- und Industrieprofile

      []Fahrzeug-Mapping

      []Fehlerbehandlung

      []gemeinsame Hilfsfunktionen

      []ZIPPL Common UI


    Die jeweiligen Wirtschaftssysteme bleiben dabei eigenständig:


    • []🌾 AIK – Agrar- und Lebensmittelwirtschaft

      []🌲 RIK – Forst-, Holz- und Revierwirtschaft

    • ⚙ VWK – Volkswirtschaftskomplex


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ▣ GEMEINSAME ZIPPL-UI


    Die bisher im VWK eingesetzten UI-Anpassungen werden nun auch von AIK und RIK verwendet.


    • []✓ skalierbare Industrie- und Informationsfenster

      []✓ Zentrierung geeigneter Fenster

      []✓ Speicherung der gewählten Fenstergrößen

      []✓ Vanilla-Aufbau

    • ✓ Vanilla-Farbschema


    Sind mehrere der drei Mods gleichzeitig aktiv, wird trotzdem nur eine gemeinsame ZIPPL-UI verwendet.


    DREI KOMPLEXE – EINE VERWALTUNG


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    🌾 VWK 1.4


    ▣ AUSBAU DER LPG UND GPG


    Zusätzlich erhalten die landwirtschaftlichen Betriebe des VWK künftig drei Entwicklungsstufen:


    Ⅰ · STUFE 1 · 100

    Kleiner Landwirtschaftsbetrieb


    Ⅱ · STUFE 2 · 200

    Erweiterter Betrieb


    Ⅲ · STUFE 3 · 300

    Vollständig ausgebauter LPG-/GPG-Komplex


    Betroffen sind:


    • []Getreide

      []Kartoffeln

      []Zuckerrüben

      []Obst & Gemüse

      []Milchvieh

      []Schwein

    • Schaf


    Die bestehenden Produktionsketten bleiben unverändert.


    Die Betriebe wachsen künftig gemeinsam mit ihrer Produktionsleistung.


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    ★ NEUER PLANSTAND ★


    🌾 AIK 2.6


    🌲 RIK 1.7


    ⚙ VWK 1.4


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━


    DREI KOMPLEXE – EIN TECHNISCHER PLAN


    Die Plankommission meldet:


    ★ RATIONALISIERUNG ERFOLGREICH ★

    Honecker will wissen, wie beliebt er im Volk ist, und klopft unangemeldet an eine Haustür. Ein kleiner Junge öffnet. Honecker fragt: „Weißt du, wer ich bin? Ich bin der, der dafür sorgt, dass ihr genug zu essen und einen Fernseher habt!“ Der Junge ruft nach hinten: „Mama, komm schnell, Onkel Franz aus dem Westen ist da!

    Was ist der Unterschied zwischen einem Physiker und einem Lokführer?

    Der Physiker kennt die Relativitätstheorie – der Lokführer beweist täglich, dass Zeit dehnbar ist.

    Ein kleiner Junge fragt seinen Vater: „Papa, kannst du mir erklären, was Politik ist?“

    Der Vater überlegt einen Moment und sagt: „Das ist eigentlich ganz einfach. Nehmen wir mal unsere Familie als Beispiel:


    Ich bringe das Geld nach Hause, also bin ich der Kapitalismus.

    Deine Mutter verwaltet das Geld, sie ist die Regierung.

    Wir beide kümmern uns fast nur um dich, also bist du das Volk.

    Unser Kindermädchen ist die Arbeiterklasse.

    Und dein kleiner Bruder, der noch in die Windeln macht, ist die Zukunft.“


    Der Junge nickt nachdenklich und geht schlafen. Mitten in der Nacht wacht er auf, weil sein kleiner Bruder fürchterlich weint. Er geht ins Kinderzimmer und sieht, dass die Windel seines Bruders randvoll ist.

    Also geht er ins Schlafzimmer der Eltern, um Hilfe zu holen. Seine Mutter schläft so fest, dass er sie nicht wecken kann, und der Platz seines Vaters im Bett ist leer.

    Der Junge geht weiter zum Zimmer des Kindermädchens und blinzelt durch das Schlüsselloch. Dort sieht er, dass sein Vater mit dem Kindermädchen im Bett liegt. Enttäuscht gibt er auf und geht wieder schlafen.


    Am nächsten Morgen am Frühstückstisch fragt der Vater: „Na, mein Sohn, hast du nun verstanden, wie Politik funktioniert?“

    Der Junge nickt und antwortet: „Ja, ich glaube schon. Der Kapitalismus treibt es mit der Arbeiterklasse, während die Regierung tief und fest schläft. Das Volk wird total ignoriert und die Zukunft steckt tief in der Scheiße!“

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    Genossen, der Plan wurde erfüllt. Zumindest laut Bericht.


    Der Volkswirtschaftskomplex 1.0 ist ab sofort online.


    Damit endet die Phase der Erprobung, Nachbesserung, erneuten Erprobung und der Feststellung, dass selbstverständlich bereits vorher alles ordnungsgemäß funktioniert hat.


    Wer wissen möchte, was die staatliche Plankommission diesmal vorgesehen hat, findet alle weiteren Einzelheiten direkt im Mod-Beitrag.


    Abweichungen zwischen Plan und Wirklichkeit sind dem zuständigen Kombinat zu melden.


    Viel Spaß mit dem VWK!


    ━━━━━━━━━━━━ ★★★ ━━━━━━━━━━━━

    Hallo,


    vielen Dank für die wirklich netten Worte. Das freut mich sehr. :)

    Und natürlich ist „du“ völlig in Ordnung.


    Woher ich das alles weiß, ist eigentlich eine Mischung aus mehreren Sachen. Vieles habe ich mir über die Lexika hier auf der Seite und die TPF2-Modding-Dokumentation zusammengesucht. Der Rest ist tatsächlich sehr viel Rumprobieren, Vergleichen und Nachvollziehen, was TPF2 mit bestimmten Werten am Ende wirklich macht.


    Gerade beim Modden schaue ich mir oft an, wie es das Grundspiel oder andere Mods lösen, ändere testweise Werte und prüfe anschließend im Spiel, was dabei herauskommt. So versteht man nach und nach immer besser, was hinter den einzelnen Einträgen steckt.


    Vielen Dank auch für dein Feedback zu meinen Mods. Besonders dass dir die Produktionsketten gefallen, freut mich sehr.


    Und was die Waren-Icons angeht: Das sehe ich überhaupt nicht als Kritik. Der Stil ist am Ende einfach Geschmackssache. Mir persönlich gefällt diese etwas andere Gestaltung, deshalb sind die Icons in den Mods auch bewusst so gehalten.


    Knapp 4000 Stunden TPF2 sind natürlich auch eine Hausnummer. :D

    Da glaube ich dir sofort, dass du die Industry-Mods ziemlich gut kennst.


    Dir ebenfalls noch ein schönes Restwochenende und nochmals vielen Dank für das nette Feedback. :)

    Hallo,


    klar, gerne. :)


    Und bei buildOrder muss ich meine vorherige Erklärung etwas korrigieren. Das Wort „Priorität“ war an der Stelle missverständlich, weil man daraus tatsächlich ableiten könnte, dass ein kleiner Wert eine höhere Wahrscheinlichkeit bedeutet. Das ist aber nicht gemeint.



    buildOrder


    Der Wert bestimmt tatsächlich nur die Reihenfolge, in der die verschiedenen Industrien bei der automatischen Kartengenerierung abgearbeitet werden.


    Vereinfacht gesagt:


    Code
    buildOrder = 1


    wird vor


    Code
    buildOrder = 4


    und das wiederum vor


    Code
    buildOrder = 22


    berücksichtigt.


    Ein buildOrder von 1 bedeutet also nicht 100 % Wahrscheinlichkeit und ein buildOrder von 22 bedeutet auch nicht, dass diese Industrie nur einmal oder möglicherweise gar nicht erscheint.


    Wenn du im Complete Industry beispielsweise sehr viele Industrien mit


    Code
    buildOrder = 1


    findest, bedeutet das lediglich, dass diese Industrien in derselben frühen „Platzierungsphase“ liegen.


    Dass Rohstoffproduzenten normalerweise relativ kleine buildOrder-Werte besitzen, ist dabei durchaus beabsichtigt. Diese werden zuerst gesetzt und später platzierte Industrien können sich anschließend über ihre distanceWeights an den bereits vorhandenen Industrien orientieren.


    Genau an dieser Stelle hängen buildOrder und distanceWeights also indirekt zusammen.



    initWeight


    Hier hast du es im Prinzip richtig verstanden, allerdings würde ich nicht direkt von einer „Wahrscheinlichkeit“ sprechen.


    Laut Definition bestimmt initWeight das Mengenverhältnis einer Industrie relativ zu den anderen Industrien.


    Als vereinfachtes Beispiel:


    Code
    Industrie A: initWeight = 1
    Industrie B: initWeight = 2
    Industrie C: initWeight = 4


    Dann ist die grundsätzliche Gewichtung:


    Code
    A : B : C
    1 : 2 : 4


    Industrie C soll bei der anfänglichen Verteilung also stärker vertreten sein als B und B stärker als A.


    Das bedeutet aber nicht zwingend, dass auf jeder Karte anschließend exakt beispielsweise


    Code
    1 × A
    2 × B
    4 × C


    stehen müssen.


    Kartengröße, eingestellte Industriemenge und die Möglichkeiten, geeignete Positionen zu finden, spielen natürlich ebenfalls mit hinein.


    Daher würde ich es so formulieren:


    Je höher initWeight im Verhältnis zu den anderen Industrien ist, desto stärker soll diese Industrie bei der anfänglichen Mengenverteilung vertreten sein.



    distanceWeights


    Das ist wahrscheinlich der zunächst am schwersten verständliche Teil.


    Hier geht es ausschließlich darum, wo eine Industrie bei der automatischen Generierung bevorzugt platziert wird.


    Dafür gibt es zunächst die tags.


    Eine Industrie kann beispielsweise einen Tag besitzen:


    Code
    tags = { "BEISPIEL" }


    Eine später generierte Industrie könnte dann haben:


    Code
    distanceWeights = {
        BEISPIEL = 2,
    }


    Ein positiver Wert bedeutet:


    Diese Industrie wird bevorzugt in der Nähe von Industrien mit diesem Tag platziert.


    Bei


    Code
    distanceWeights = {
        BEISPIEL = -2,
    }


    ist es genau andersherum:


    Die Industrie wird eher nicht in der Nähe von Industrien mit diesem Tag platziert.


    Wichtig ist dabei: Das ist keine harte Entfernungsvorgabe nach dem Motto „mindestens 5 km Abstand“.


    Es ist eine Gewichtung für die Wahl des Standortes.


    Positiv = Nähe wird begünstigt


    Negativ = Nähe wird vermieden


    Je stärker der Wert, desto stärker ist auch dieser Einfluss.



    Damit wird auch dein Vanilla-Beispiel verständlicher:


    Code
    distanceWeights = {
        TOWN = -1,
    }


    Bei Bauernhof, Wald, Erzmine usw. wird damit die Platzierung in unmittelbarer Stadtnähe negativ gewichtet.


    Die Rohstoffbetriebe sollen also tendenziell eher außerhalb der Städte in der Landschaft liegen.


    Es heißt aber nicht:


    Code
    TOWN = -1
    → darf niemals in der Nähe einer Stadt stehen


    sondern eher:


    Code
    TOWN = -1
    → Stadtnähe ist für diesen Standort weniger attraktiv


    Und ja: Für die eigentliche Produktionskette ist es technisch grundsätzlich egal, ob beispielsweise eine Mine 500 Meter oder 10 Kilometer vom Stahlwerk entfernt steht.


    distanceWeights existiert nicht, weil diese Entfernung für die Produktion notwendig wäre, sondern damit die automatische Verteilung der Industrien auf der Karte beeinflusst werden kann.


    Damit lassen sich also beispielsweise Rohstoffbetriebe aus den Städten heraushalten oder bestimmte Industrien räumlich zueinander bzw. voneinander weg orientieren.



    Unterm Strich würde ich die drei Werte deshalb so zusammenfassen:


    Code
    buildOrder
    = WANN wird dieser Industrietyp bei der Kartengenerierung berücksichtigt?
    
    
    initWeight
    = WIE STARK soll dieser Industrietyp mengenmäßig vertreten sein?
    
    
    distanceWeights
    = WO soll dieser Industrietyp bevorzugt bzw. eher nicht platziert werden?


    Gerade bei buildOrder lag also dein Schluss von „1 = sehr wahrscheinlich“ und „22 = sehr selten“ daneben – was aber an meiner vorherigen Formulierung mit „Priorität“ lag.


    buildOrder 22 kann theoretisch genauso mehrfach auf einer Karte vorkommen wie buildOrder 1. Über die Anzahl bzw. das relative Mengenverhältnis sagt buildOrder selbst nichts aus.

    Hallo,


    bei der capacity muss man zwischen dem eingetragenen Wert der Produktionsregel und der später im Industriefenster angezeigten Produktion unterscheiden.


    1. placementParams


    Die Einträge unter

    Code
    placementParams

    betreffen die automatische Platzierung der Industrien auf der Karte und nicht deren Produktionsleistung.


    Code
    placementParams = {
        buildOrder = 4,
        initWeight = 1,
        distanceWeights = {
            ...
        },
    }


    buildOrder

    bestimmt die Reihenfolge bzw. Priorität bei der automatischen Platzierung. Damit kann beispielsweise dafür gesorgt werden, dass Rohstoffproduzenten vor den weiterverarbeitenden Industrien berücksichtigt werden.


    initWeight

    ist das relative Ausgangsgewicht dieser Industrie bei der Generierung. Ein höherer Wert erhöht entsprechend ihre Gewichtung gegenüber anderen Industrien.


    distanceWeights

    beeinflusst die räumliche Platzierung in Abhängigkeit von anderen Industrien bzw. deren Tags. Damit können Industrien beispielsweise bevorzugt in der Nähe bestimmter anderer Industrien oder eher weiter davon entfernt platziert werden.


    Diese Werte haben also mit der eigentlichen Produktionsmenge nichts zu tun.



    2. rule.capacity


    Der entscheidende Punkt ist:


    capacity ist nicht zwangsläufig die Zahl, die später als Produktion im Industriefenster angezeigt wird.


    Sie beschreibt zunächst die Kapazität bzw. Anzahl der möglichen Durchläufe der Produktionsregel.


    Vereinfacht ergibt sich bei der normalen Industrie-Logik:


    Code
    Produktionsmenge =
    capacity
    × Produktionslevel
    × Output-Menge


    Das erklärt auch deine beiden Vanilla-Beispiele.



    Bauernhof


    Code
    rule = {
        input = {{}},
        output = { GRAIN = 1 },
        capacity = 200
    }


    Der Bauernhof besitzt nur eine Produktionsstufe:


    Code
    200 × 1 × 1 = 200


    Daher werden im Spiel 200 Produktion angezeigt.



    Lebensmittelfabrik


    Code
    rule = {
        input = {{2}},
        output = { FOOD = 1 },
        capacity = 100
    }


    Auf Produktionslevel 4:


    Code
    100 × 4 × 1 = 400


    Daher werden maximal 400 angezeigt.


    Deine Vermutung


    Code
    capacity × Anzahl der Produktionslevel


    ist damit grundsätzlich richtig, solange der Outputfaktor 1 beträgt und die betreffende Mod die normale lineare Levelberechnung nicht verändert.



    Complete Industry – Tiefer Steinbruch


    Hier sieht man sehr gut, warum man zusätzlich den Output betrachten muss:


    Code
    rule = {
        input = {{1}},
        output = { STONE = 4 },
        capacity = 2000
    }


    Der Output beträgt nicht 1, sondern 4.


    Daher:


    Code
    2000 × 1 Level × 4 STONE = 8000


    Die angezeigten 8000 sind damit vollkommen korrekt.


    Die capacity = 2000 bedeutet hier also nicht, dass lediglich 2000 Stein produziert werden.


    Die Produktionsregel kann 2000-mal abgearbeitet werden und jeder Durchlauf erzeugt 4 Einheiten STONE.



    Der von dir gefundene Abschnitt


    Code
    local ruleCapacity = math.ceil(params.capacity / 4)


    und später


    Code
    moreCapacity = ruleCapacity * 100


    hat damit meines Erachtens nichts zu tun.


    moreCapacity betrifft hier die zusätzliche Lagerkapazität des jeweiligen Stocks und nicht die Produktionsleistung der Regel.



    Akalipsia – Agrar-Zentrum


    Hier wird es interessanter.


    Du hast:


    Code
    output = {
        GRAIN = 1,
        KARTOFFEL = 1,
        RUBE = 1,
        FRUCHT = 1,
        HEU = 1,
        KRAUTER = 1
    },
    capacity = 150


    Das sind insgesamt sechs Outputs mit jeweils Faktor 1.


    Wenn tatsächlich nur die 150 aus dieser Datei verwendet würden, müsste man zunächst erhalten:


    Code
    150 × 6 = 900


    Das Spiel zeigt aber auf Level 1:


    Code
    1350


    Daraus kann man die tatsächlich verwendete Regelkapazität zurückrechnen:


    Code
    1350 / 6 = 225


    Auf Level 5 passt das ebenfalls exakt:


    Code
    225 × 6 × 5 = 6750


    Damit ist zumindest klar:


    Die im Spiel verwendete effektive capacity beträgt dort 225 und nicht 150.


    Die eigentliche Frage ist deshalb nicht, wie aus


    Code
    150 × 5


    6750 entstehen, sondern:


    Wo wird capacity = 150 zur Laufzeit auf 225 verändert?


    Da diese Industrie aus einer Mod stammt und dort weitere Scripts bzw. Abhängigkeiten auf die Industrie-Logik einwirken können, würde ich an dieser Stelle insbesondere nach Änderungen an


    Code
    params.capacity


    sowie an


    Code
    industryutil.lua


    oder einer entsprechenden

    Code
    updateFn

    suchen.


    Der Faktor ist jedenfalls eindeutig:


    Code
    225 / 150 = 1,5


    Irgendwo wird die ursprüngliche capacity des Agrar-Zentrums also offenbar mit 1,5 multipliziert.



    Kurzfassung:


    Code
    sichtbare Produktion
    = effektive rule.capacity
    × aktuelles Produktionslevel
    × Outputfaktor


    Bei mehreren gleichzeitig erzeugten Outputs muss man für die angezeigte Gesamtproduktion entsprechend auch deren Outputmengen berücksichtigen.


    Bauernhof:

    Code
    200 × 1 × 1 = 200


    Lebensmittelfabrik Level 4:

    Code
    100 × 4 × 1 = 400


    Tiefer Steinbruch:

    Code
    2000 × 1 × 4 = 8000


    Agrar-Zentrum Level 1:

    Code
    225 × 1 × 6 = 1350


    Agrar-Zentrum Level 5:

    Code
    225 × 5 × 6 = 6750


    Beim Agrar-Zentrum muss also lediglich noch gefunden werden, welches Script die in der .con eingetragenen 150 auf effektiv 225 erhöht.

    ★ MITTEILUNG DER PLANKOMMISSION ★


    VOLKSWIRTSCHAFTSKOMPLEX


    VWK – Aufbau eines einheitlichen volkswirtschaftlichen Produktionssystems



    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ▣ PLANVORHABEN VWK


    Genossinnen und Genossen,


    nach dem Agrarindustriekomplex und dem Revier-Industrie-Komplex befindet sich ein weiteres Großvorhaben der Plankommission in Vorbereitung:


    Der Volkswirtschaftskomplex – kurz VWK.


    Der VWK verbindet Landwirtschaft, Forstwirtschaft, Bergbau, Schwerindustrie, Chemie, Baustoffproduktion, Konsumgüterindustrie, Stadtversorgung und Kreislaufwirtschaft zu einem gemeinsamen Produktionssystem.


    Die derzeitige Planvorgabe umfasst:


    • 50 unterschiedliche Betriebe
    • 63 Rohstoffe, Zwischenprodukte und Fertigwaren
    • umfangreiche und miteinander verbundene Produktionsketten
    • alternative Produktionswege
    • nutzbare Nebenprodukte und Reststoffe
    • Stadtbedarf für Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete
    • Kreislaufwirtschaft mit dem VEB SERO
    • eigene Industrie-, Cargo- und Baumenü-Symbole
    • überarbeitete und passend zugewiesene Cargomodelle


    Die Erfüllung des Plans gilt als gesichert, sofern Rohstoffe, Fahrzeuge, Personal und Gleisanschlüsse rechtzeitig bereitgestellt werden. Damit wird gegenwärtig nicht gerechnet.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ⚒ ROHSTOFFBASIS UND LANDWIRTSCHAFT


    Die Grundlage des Volkswirtschaftskomplexes bilden LPG- und GPG-Betriebe, der Staatliche Forstbetrieb sowie verschiedene Einrichtungen zur Gewinnung mineralischer und fossiler Rohstoffe.


    Erzeugt beziehungsweise gewonnen werden unter anderem:


    • Getreide, Kartoffeln und Zuckerrüben
    • Obst und Gemüse
    • Rohholz und Holzreste
    • Sand, Kalkstein, Lehm, Salz und Gips
    • Eisenerz und Kupferschiefer
    • Braunkohle und Erdöl


    Von dort gelangen die Rohstoffe in die weiterverarbeitenden Betriebe.


    Der Forstbetrieb meldet volle Holzlager.


    Die LPG meldet gute Ernteergebnisse.


    Der Tagebau meldet steigende Fördermengen.


    Die Transportabteilung meldet sich später.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ⚙ INDUSTRIE UND WEITERVERARBEITUNG


    Der Volkswirtschaftskomplex umfasst Betriebe aus nahezu allen Bereichen der Volkswirtschaft:


    • Nahrungs- und Genussmittelindustrie
    • Holz-, Papier- und Möbelindustrie
    • Chemie- und Kunststoffindustrie
    • Kohle-, Mineralöl- und Kraftstoffverarbeitung
    • Metallurgie und Maschinenbau
    • Glas-, Keramik- und Baustoffindustrie
    • Textil-, Leder- und Konsumgüterproduktion
    • Druck- und Altstoffwirtschaft


    Viele Rohstoffe durchlaufen mehrere Produktionsstufen. Einzelne Betriebe verfügen über alternative Produktionswege, bei denen unterschiedliche Eingangsgüter zum gleichen Endprodukt führen können.


    Auch Nebenprodukte wie Molke, Melasse, Holzreste, Schlacke und Ablauge erhalten einen festen Platz im Wirtschaftsplan.


    Abfall ist schließlich nur ein Rohstoff, dessen nächste Verwendung noch nicht beschlossen wurde.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ♻ VEB SERO – ERFASSEN, SORTIEREN, ZUFÜHREN


    Die Altstoffwirtschaft wird vollständig in das Produktionssystem eingebunden.


    Die Städte erzeugen Altstoffe, die im VEB SERO sortiert und anschließend erneut der Produktion zugeführt werden können.


    Dabei entstehen:


    • Papierreste
    • Altglas
    • Metallschrott
    • Plasteabfälle
    • Textilreste
    • Lederreste


    Diese Wertstoffe können erneut zur Herstellung von Papier, Glas, Stahl, Kunststoffen, Textilien und Lederwaren eingesetzt werden.


    Wegwerfen bleibt grundsätzlich möglich, bedarf jedoch eines vollständig ausgefüllten Antrags in dreifacher Ausfertigung.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    🚂 TRANSPORT UND STADTVERSORGUNG


    Die Städte benötigen unterschiedliche Waren für Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete. Mit zunehmender Entwicklung wächst auch der Bedarf an weiteren Gütern.


    Benötigt wird deshalb ein zusammenhängendes Transportnetz für:


    • Rohstoffe
    • Zwischenprodukte
    • Fertigwaren
    • Nebenprodukte
    • Altstoffe


    Ausreichend große Güterbahnhöfe, Lagerflächen und Fahrzeugreserven werden ausdrücklich empfohlen.


    Ein überfüllter Bahnhof gilt dabei nicht als Fehlplanung, sondern als sichtbarer Nachweis hoher wirtschaftlicher Tätigkeit.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    ▤ AKTUELLER BEARBEITUNGSSTAND


    Der Volkswirtschaftskomplex befindet sich derzeit noch in Entwicklung.


    Produktionsketten, Industrieanlagen, Symbole und Cargomodelle werden zusammengeführt, geprüft und aufeinander abgestimmt.


    Ein Veröffentlichungstermin wird bekannt gegeben, sobald die zuständige Kommission festgestellt hat, welche Kommission für die Bekanntgabe zuständig ist.


    ─────────────── ★★★ ───────────────


    50 Betriebe.


    63 Waren.


    Ein zusammenhängender Wirtschaftsplan.


    Und mindestens ein Güterzug, der noch auf eine freie Einfahrt wartet.


    Der Volkswirtschaftskomplex kommt.


    Planen. Produzieren. Transportieren.


    Für die Erfüllung des Plans – spätestens im nächsten Quartal.

    Freiwillige Tester für das aktuelle Projekt gesucht


    Da die zuständige Modding-Brigade momentan nur über begrenzte Zeitreserven verfügt, schreitet die Erprobung etwas langsamer voran, als es der Plan vorsieht. Der Zeitmangel wurde ordnungsgemäß festgestellt, konnte bislang jedoch nicht beseitigt werden.


    Für das aktuelle Industrieprojekt suche ich daher freiwillige Tester, die den Mod im Spiel auf Ladefehler, Produktionsketten, Warenannahme, Lagerverhalten, Stadtbedarf und allgemeines Balancing prüfen möchten.


    Bei auftretenden Problemen wären eine kurze Beschreibung, ein Screenshot und möglichst die stdout.txt besonders hilfreich. Auch Betriebe, die laut Plan funktionieren müssten, sich in der Praxis aber der Planerfüllung verweigern, dürfen gern gemeldet werden.


    Wer freiwillig bei der Erprobung helfen möchte, kann sich gern bei mir melden.

    Ein kleiner Blick auf den aktuellen Stand darf natürlich nicht fehlen.


    Noch ist nichts final, manches ist erst in Planung und anderes bereits so weit fortgeschritten, dass es demnächst offiziell als vorläufig gelten kann.

    Die Richtung dürfte aber erkennbar sein: Rohstoffgewinnung, Landwirtschaft, Forstwirtschaft, Industrie, Versorgung und der VEB SERO sollen künftig in einem gemeinsamen Kreislauf zusammenarbeiten.



    Die Darstellung dient vorerst der Orientierung.

    Ob der Plan am Ende genauso umgesetzt wird, hängt wie üblich von Materiallage, Transportkapazitäten und dem allgemeinen Verhältnis zwischen Theorie und Wirklichkeit ab.


    Weitere Einzelheiten folgen, sobald die zuständigen Stellen den Vorgang nicht mehr nur „in Bearbeitung“ führen.

    Die Plankommission plant weiter – die Wirtschaft wurde informiert


    Genossinnen und Genossen!


    In den Büros der Plankommission wird derzeit an einem neuen, zentral koordinierten Wirtschaftsverbund gearbeitet.


    Rohstoffgewinnung, Verarbeitung, Versorgung und Sekundärrohstoffwirtschaft sollen künftig enger miteinander verknüpft werden. Auch der VEB SERO wurde bereits mit der Erfassung und Rückführung wertvoller Altstoffe beauftragt – schließlich ist nichts wertlos, solange es noch in irgendeiner Statistik auftaucht.


    Zu den geplanten Betrieben und Produktionsketten wird derzeit noch nichts Näheres bekannt gegeben. Die Unterlagen befinden sich in Bearbeitung, Prüfung oder in dem Aktenschrank, dessen Schlüssel seit der letzten Umstrukturierung als verschollen gilt.


    Hier zunächst ein kleiner Blick auf den aktuellen Stand. Weitere Informationen folgen, sobald die Planunterlagen zur Veröffentlichung freigegeben wurden.


    Zitat

    Der Plan steht. Was genau darin steht, wird noch ermittelt.


    — ZIPPL

    Guten Morgen Lorenz,


    der Bereich Wohngebäude ist im Grundspiel bewusst ohne Warenbedarf vorgesehen. Im Stadt- beziehungsweise Karteneditor lassen sich deshalb regulär nur die Bedarfe für Gewerbe und Industrie auswählen. Das wurde nicht durch ein späteres Update entfernt, sondern entspricht dem normalen Vanilla-System.


    Technisch können Mods den Wohnsektor trotzdem mit Waren belegen. Eine Mod kann den Bedarf per Skript direkt für den Wohnbereich setzen oder einzelnen Wohngebäuden eigene Annahmeregeln geben. Diese Waren stammen dann aber nicht aus der normalen Auswahlliste des Editors, sondern sind durch die jeweilige Mod fest vorgegeben. Daher kann man solche Einträge teilweise abwählen, aber nicht einfach gegen beliebige andere Waren austauschen.

    Mitteilung der Plankommission


    Die Plankommission möchte sich an dieser Stelle einmal ganz herzlich für die zahlreichen Rückmeldungen, Bewertungen, Hinweise und Verbesserungsvorschläge zu den bisherigen Projekten bedanken.


    Ganz gleich, ob es um den Agrarindustrie-Komplex, den Revier-Industrie-Komplex, einzelne Fahrzeuge, neue Güter, Produktionsketten, Icons oder kleinere technische Anpassungen geht: Jede Rückmeldung wird gelesen und hilft dabei, die Projekte weiterzuentwickeln.


    Besonders freut es mich, dass viele von euch nicht nur die zusätzlichen Industrien nutzen, sondern auch die dahinterliegenden Ideen wahrnehmen – etwa die verzweigten Warenkreisläufe, die Verwertung von Reststoffen, die DDR-typische Gestaltung und die vielen kleinen Details, die aus einer einfachen Produktionskette ein zusammenhängendes Wirtschaftssystem machen sollen.


    Auch Lob für die Icons und die optische Gestaltung bedeutet mir sehr viel. Gerade in diesem Bereich steckt oft mehr Arbeit, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Umso schöner ist es, wenn diese Details gesehen werden und dazu beitragen, dass sich die Industrien nicht wie ein Fremdkörper, sondern wie ein fester Bestandteil des Spiels anfühlen.


    Natürlich werden auch Kritik, Fehlermeldungen und Verbesserungsvorschläge dankend entgegengenommen. Nicht jede Planvorgabe kann sofort erfüllt werden, manche Ersatzteile befinden sich dauerhaft im Zulauf und gelegentlich stellt sich erst nach Produktionsbeginn heraus, dass der zuständige Betrieb gar keinen Gleisanschluss besitzt. Dennoch wird alles geprüft, sortiert und der jeweils zuständigen Abteilung zugeführt.


    Dass einige von euch die Mods inzwischen auf nahezu jeder Karte einsetzen, sie weiterempfehlen oder sich weitere Projekte in diesem Stil wünschen, ist für mich eine enorme Motivation. Solche Rückmeldungen zeigen, dass sich die viele Zeit, die Arbeit und die Liebe zum Detail lohnen.


    Daher nochmals ein großes Dankeschön an alle, die die Projekte herunterladen, testen, Fehler melden, Ideen einbringen, Bilder zeigen, Beiträge kommentieren oder einfach ein paar freundliche Worte hinterlassen.


    Die Plankommission nimmt den gesellschaftlichen Auftrag zur Kenntnis und wird auch künftig bemüht sein, weitere Güter, Betriebe und Produktionsengpässe planmäßig bereitzustellen.


    Vielen Dank für eure Unterstützung!

    ★ UPDATE DER PLANKOMMISSION ★

    AGRAR-INDUSTRIE-KOMPLEX v2.5


    ★ ★ ★


    Genossinnen und Genossen,


    nach eingehender Prüfung der Erntelage, mehrerer notwendiger Plananpassungen und einer freiwillig angeordneten Sonderschicht im Konservenwerk meldet die Plankommission:


    Der Agrar-Industrie-Komplex wurde grundlegend überarbeitet und auf Version 2.5 erweitert.


    Aus der bisherigen Landwirtschaft ist damit ein deutlich umfassenderer Wirtschaftsbereich geworden. Feldbau, Gartenbau, Tierhaltung, Grundstoffproduktion, Lebensmittelverarbeitung, Getränke, technische Erzeugnisse, Textil- und Lederwirtschaft greifen nun enger ineinander.


    Vom ersten Sack Getreide über Kartoffeln, Zuckerrüben, Rohmilch, Schlachtvieh und Ölsaaten bis zur Konserve, Spirituose oder Lederware in der Stadt gilt:


    Kein Acker bleibt unbewirtschaftet.

    Kein Nebenprodukt bleibt ohne Einsatzplan.

    Kein Güterwagen fährt leer zurück.


    Sollte letzteres dennoch vorkommen, war es selbstverständlich eine planmäßige Leerfahrt zur Entlastung des Verkehrsnetzes.


    ★ ★ ★


    ⚠ WICHTIGE MELDUNG ZU BESTEHENDEN SPIELSTÄNDEN ⚠


    AIK-2.2-Spielstände sind mit AIK 2.5 nicht kompatibel.


    Dies ist kein gewöhnliches Update mit einigen neuen Gebäuden oder leicht angepassten Rezepten, sondern ein größerer struktureller Umbau des gesamten Komplexes.


    Mehrere frühere Industrien wurden aufgeteilt, Produktionsketten neu geordnet und bisherige Sammelwaren durch klar getrennte Güter ersetzt. Alte Bauwerke, Cargo-IDs und Produktionszuweisungen aus AIK 2.2 können von Version 2.5 daher nicht zuverlässig übernommen werden.


    EMPFEHLUNG DER PLANKOMMISSION


    Bestehende Spielstände mit AIK 2.2 sollten mit der bisherigen Modversion weitergespielt werden.


    Bitte den alten AIK-Modordner nicht einfach in einem laufenden Spielstand überschreiben.


    Für AIK 2.5 wird ausdrücklich ein neuer Spielstand empfohlen.


    Die Plankommission übernimmt keine Verantwortung für verschwundene Betriebe, nicht mehr auffindbare Güter oder Lokführer, die plötzlich mit leeren Wagen vor einem nicht mehr existierenden Viehhof stehen.


    ★ ★ ★


    ▣ PRODUKTIONSÜBERSICHT ▣



    Die dargestellten Warenströme sind freiwillig verpflichtend einzuhalten.


    ★ ★ ★


    ⚒ WAS HAT SICH GEÄNDERT?


    Der AIK wächst von 20 auf 25 eigenständige Industrien und entwickelt sich damit von einer erweiterten Landwirtschaft zu einem vollständigen agrarindustriellen Wirtschaftsbereich.


    🌾 PFLANZENPRODUKTION UND GARTENBAU


    Kartoffeln und Zuckerrüben besitzen nun eigene LPG-Betriebe. Obst und Gemüse werden als getrennte GPG-Erzeugnisse geführt.


    Damit entstehen klarere Warenströme zwischen Feld, Gartenbau, Weiterverarbeitung und Stadtversorgung.


    🐄 TIERPRODUKTION


    Milchvieh, Rindermast, Geflügel und Legehennen wurden in spezialisierte LPG-Betriebe aufgeteilt.


    Rohmilch, Schlachtvieh, Eier, Wolle und Gülle erhalten dadurch klarere Rollen innerhalb der Produktionsketten.


    🏭 GRUNDSTOFFE UND WEITERVERARBEITUNG


    Zuckerwerk und Ölwerk bilden jetzt gemeinsam den Bereich der Agrargrundstoffe.


    Zucker und Melasse versorgen Lebensmittel-, Getränke-, Tier- und Spiritusketten. Öl und Fette verbinden Ölwerk, Backwerk und Konservenwerk.


    Das Fleischwerk erzeugt neben Fleischwaren nun auch Häute und Schlachtfette. Damit werden Lederwirtschaft und Ölproduktion sinnvoll in den Kreislauf eingebunden.


    🍾 GETRÄNKE, SPIRITUOSEN UND SPIRITUS


    Getränke, Spirituosen und technischer Spiritus wurden klar voneinander getrennt.


    Nicht alles, was aus Kartoffeln entsteht, ist für die Betriebskantine bestimmt.


    ♻ NEBENPRODUKTE MIT EINSATZPLAN


    Futter, Gülle, Molke, Melasse, Häute und Schlachtfette sind nicht länger bloße Beifänge, sondern wirtschaftlich nutzbare Bestandteile des Produktionsnetzes.


    „Wegwerfen wäre Planuntererfüllung.“


    Was nicht verwendet wird, wird eingelagert. Was nicht eingelagert werden kann, wird zur Klärung weitergereicht.


    🏙 STADT UND INDUSTRIE


    Textilien, Lederwaren sowie Öl und Fette dienen nun gleichzeitig der allgemeinen Stadtversorgung und dem industriellen Stadtbedarf.


    Spiritus bleibt eine industrielle Stadtware und verbindet die Landwirtschaft mit der weiterführenden Wirtschaft.


    🎨 OPTIK UND TECHNIK


    Alle 25 Industrie-Icons wurden vollständig neu gestaltet und in einem einheitlichen Stil umgesetzt.


    Die Lokalisierung wurde für Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch und Spanisch gegliedert und technisch aufgeräumt.


    ★ ★ ★


    🔗 VANILLA-ANBINDUNGEN


    Der AIK bleibt kein abgeschotteter Landwirtschaftsbetrieb.


    🔩 Stahl wird im VEB Konservenwerk benötigt.

    ⚫ Plastik findet im VEB Textilwerk und im VEB Lederwerk Verwendung.

    🏙 Mehrere AIK-Waren versorgen sowohl Commercial als auch Industrial.


    Damit lässt sich der AIK sinnvoll in bestehende Karten, Vanilla-Ketten und weitere Wirtschaftsmods einbinden.


    „Zusammenarbeit ist wichtig. Besonders dann, wenn das Konservenwerk wieder keinen Stahl geliefert bekommen hat.“


    Die Verzögerung wurde gemeldet. Die Meldung befindet sich auf dem Dienstweg.


    ★ ★ ★


    ★ SCHLUSSMELDUNG DER PLANKOMMISSION ★


    Der neue AIK ist kein bloßes Farm-Update mehr.


    Er ist ein vollständiger agrarindustrieller Wirtschaftsbereich mit spezialisierten LPG und GPG, volkseigenen Verarbeitungsbetrieben, nutzbaren Kreisläufen, Stadtversorgung und Industrieanbindung.


    Vom Acker bis zum Stadtladen liegt die Verantwortung in euren Händen.


    Oder in den Händen eurer Lokführer.


    Diese befinden sich allerdings gerade im Aufenthaltsraum, weil die Lieferung für den Kaffeeautomaten planmäßig außerplanmäßig auf dem Nebengleis steht.


    🌾 Für volle Güterzüge.

    ♻ Für funktionierende Kreisläufe.

    ★ Für Stadt und Volk!


    ★ ★ ★



    AIK v2.5 – versorgungssicher, sozialistisch, planmäßig.

    Planerfüllung ist keine Frage der Ernte. Sie ist eine Frage der Meldungslage.