Also Performance-mässig bin ich schon überrascht, dass da noch so viel Luft drin war Allerdings habe ich seit dem Patch das Problem, dass ich @Sebbe s Signaltafeln nicht mehr abreissen kann. Lustigerweise aber nur jene, die ich seit dem Patch gesetzt habe, die "alten" kann ich ohne Probleme abreissen. Das Problem ist, dass sie beim darüberfahren nicht erkannt werden, sprich nie hervorgehoben werden und ich immer nur alles andere rund herum abreissen kann. Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht (wie gesagt, mit neu gebauten Tafeln)?
Der Performance-Patch ist da!!!
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Jep, geht mir genauso. Leider, keiner weiß wieso
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Vielleicht wurde von UG vergessen die Abrissfunktion in den neuen Unterordnern (die jetzt möglich sind) irgendwo mit einzufügen !?!
Obwohl die waren ja schon in nem rail Unterordner oder nicht?
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Danke für den Hinweis! Aus den Kommentaren zum Webdiskeintrag der erwähnten Bodentexturen entnehme ich, dass das ganze wohl mit der BoundingBox zu tun haben dürfte. Bleibt die Frage, ob und wie das gefixt werden könnte?
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Wenn man weiter weg herauszoomt, erschient das Logo für Signale oder Wegpunkte. Mit dem Abrisstool kann man diese dann anklicken.
Vielleicht hilft das als Übergangslösung. -
Es geht bei @TT junkie nicjt um die Signale sondern um die DB Schilder, wie Geschwindigkeit und Vorsignalbalken.
Diese sind nun schwieriger abzureisen. -
Ich kenne diese Tafeln nicht. Sind sie keine Wegpunkte? Die haben ja auch einen UI-Logo.
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nein, das sind Track Assets, da sie Parametereinstellungen haben
Für einen detailierten Schönbauer sind diese Tafeln unumgänglich -
ein ähnliches Problem gab's auch mit den Bodentexturen von @EAT1963 allerdings hat er das bereits durch ein Update gefixt
Aus den Kommentaren zum Webdiskeintrag der erwähnten Bodentexturen entnehme ich, dass das ganze wohl mit der BoundingBox zu tun haben dürfte.
In der Tat, eine fehlerhafte Bounding-Box war das Problem. Hierdurch war es nicht mehr möglich, daß die Maus das entsprechende Objekt "erkennt".
Abhilfe hat das komplette Weglassen des Eintrages zur Bounding-Box gebracht. Herbei wird vom Spiel automatisch eine korrekte Box anhand der Ausmaße des Meshes errechnet.
Haken an der Sache ist, daß bereits nach dem Patch gesetzte Objekte dennoch nicht abgerissen werden könne.
Hier hilft nur die "Planierraupe" von @snowball.LG Enno
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Ich würde das gerne einmal austesten. Reicht es, wenn ich den im Spoiler fett markierten Teil lösche?
return {
boundingInfo = {
bbMax = {
0.082939997315407, 0.76915001869202, 4.8110489845276,
},
bbMin = {
-0.05128600075841, -0.76915001869202, -0.26846998929977,
},
},
collider = {
params = {
},
type = "MESH",
},
lods = {
{
animations = {
},
children = {
{
id = "railroad/Signaltafeln/Rautentafel.msh",
transf = {
-1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -2.5, 0, 1,
},
type = "MESH",
},
},
events = {
},
matConfigs = {
{
0,
},
},
static = false,
visibleFrom = 0,
visibleTo = 800,
},
},
metadata = {
description = {
name = _("Bü 2 - Rautentafel"),
description = _("Standort: An der Einschaltstelle eines BÜs mit Überwachungssignal,\ndoppelt so viele Meter, wie Höchstgeschw. der Strecke vor dem Signal\nBedeutung: Es folgt ein BÜ-Überwachungssignal\nInfos zum Modell: Steht RECHTS 2,5m von Gleismitte entfernt")
},
availability = {yearFrom = 1850, yearTo = 1850, },
cost = { price = 1000 },},
}
end -
Reicht es, wenn ich den im Spoiler fett markierten Teil lösche?
Wenn der Fehler die Bounding-Box ist, sollte dies genügen.
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Danke, ich probiers dann später einmal und melde mich nochmals.
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Hat denn noch jemand das Problem beim Löschen von stark genutzten Objekten (Straße, Bahnhof, Gleis, etc.), dass die HUD einige Sekunden hängen bleibt? Aktuell für mich unspielbar.
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Also bei mir läuft jetzt wieder alles einwandfrei, sogar die zwischenzeitlichen Blackscreen´s habe ich wegbekommen. Lag wohl am neuesten Nvidia Treiber. Mein Lösungsansatz habe ich auch in einem Video festgehalten, falls noch jemand das Problem hat oder mal haben wird.
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@Zecora nein beim Löschen nicht. Aber wen eine neue Strecke gebaut wird und man diese lang rauszieht mit hohen Zoomfaktor dann ist erst mal für ein paar Sekunden Feierabend. Die Simulation läuft weiter aber man kann nichts machen ausser warten
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Also, wie versprochen ein kleiner Bericht. Ich habe es jetzt mal versuchsweise mit der Trapeztafel getestet und es scheint zu funktionieren.
Hier eine kleine Anleitung:
Die mdl-Dateien der Signaltafel-Assets sind hier zu finden:Dein Steamordner\steamapps\workshop\content\446800\800821691\res\models\model\asset\Signaltafeln
Jetzt muss in allen mdl-Dateien folgender Abschnitt rausgelöscht werden:
CodeboundingInfo = { bbMax = { 0.082939997315407, 0.76915001869202, 4.8110489845276, }, bbMin = { -0.05128600075841, -0.76915001869202, -0.26846998929977, }, },
Danach sollten neu gesetzte Signaltafeln wieder abreissbar sein.
Wichtig: Signaltafeln, die nach dem Patch, aber vor dieser Änderung gebaut wurden, bleiben nicht anwählbar. Diese können laut @EAT1963 aber mit diesem Tool hier entfernt werden: Bulldozer (Habe ich selbst nicht getestet).
Danke für die Hinweise an EAT1963 und @Sebbe, falls du die Dinger updaten willst, weisst du an was es liegt (gerne kannst du auch von mir geänderte Dateien haben, wird aber eine Weile gehen, bis ich alle geändert habe, weil ich im Moment nur wenig Zeit habe). Allenfalls könnt man mit Notepad++ alle Dateien auf einmal ändern, wenn die BoundingBox in allen Dateien die gleichen Abmessungen aufweist.
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Ich denke mal x wird hier das Problem sein. Die BoundingBox hat gradmal ne tiefe von 0.13 - wahrscheinlich viel zu wenig. Würde man das auf mindestens 0.5 erhöhen, könnt ich mir vorstellen, dass es auch wieder geht.
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Joa. Frage ist doch, was wurde am Spiel verändert, dass eine BoundingBox mit diesen Massen nicht mehr funktioniert?
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Frage ist doch, was wurde am Spiel verändert
Das ist eigentlich egal. Fakt ist, es wurde etwas geändert. Ich denke eher, daß hiermit ein Fehler im Spiel behoben wurde, welcher so nicht beabsichtigt war.
Letztlich kommt es ab jetzt auf eine korrekte Bounding-Box an:
- entweder vom Spiel automatisch berechnet....
- ....oder händisch, aber korrekt gesetzt.