Modder - Zweiklassengesellschaft

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  • Als Modder sehe ich das so, dass ich 10 Tage Urlaub habe ^^ Mist schon 2 Tage sind davon rum....
    Ich persönlich glaube, dass viele Modder 1-2 Tage zocken und dann geht uns das vanilla Game sowas von auf den Keks, dass zwangsläufig wieder im Akkord gemoddet wird... ;)
    Ich glaube mittlerweile, dass das portieren garnicht mal so schlimm ist, da alle Features eine "KANN" und nicht "MUSS" Option sind. Okay soundsets müssen geändert werden, aber dann nur wenn wir nicht das "Default Set" nehmen wollen.
    Von daher lag ich zuerst mal falsch und nun sehe ich das ganze entspannt. Klar 8 Tage warten ist für alle kacke die sich freuen, aber die bekommen wir auch noch rum.

  • Richtig!
    Und @Markus1014, genau wie @Bandion habe ich auch schon ein "paar" Mods draußen, arbeite selbst jetzt noch an weiteren für TF und warte mal gespannt ab, was in TPF so auf mich zu kommt.
    Also bleib entspannt, wird schon werden. Und vllt schafft es ja der gute @DarkMo noch vor der Veröffentlichung von TPF schon mal ein bisschen was ins Lexikon zu schreiben.
    Markus1014, ich kann dich nachvollziehen, aber sieh es wirklich so, wie @mediziner und @Stepke gesagt haben: gedulde dich und freue dich auf das neue Spiel

  • Zum Post 15 von @DarkMo: "Zudem kann man wohl endlich Transparenz und Reflektion gleichzeitig nutzen "
    Das geht auch jetzt schon. Der geneigte Leser hat dies bereits beim Rübezahl gesehen und es klappt wunderbar. Es ist alles eine Frage, welche Material vom Mesh angesteuert wird und ob man die Fensterscheiben als sep. Mesh abgelegt hat.


    Freilich wird es, wenn die Transparenz auf der Texturalpha liegt einfacher, da man nun bei den alten Modellen die ohne modellierte Fenster auskamen, nicht mehr alle Fenster neu aufbauen muss. Dennoch sollte man rein aus ästhetischen und praktischen Günden die Fenster mit Scheibe und Rahmen aufbauen, wie es einige ja schon machen.


    P.S.: Geduld muss sein. Die neuen Features betreffen Lanes und die Texturen und bei vorhandenen psd und xcf wird das schon alles recht gut klappen. Man kann sich ja schon vorbereiten und das dds Nivida Tool für Photoshop laden... Und wer ganz ungeduldig ist, kann ja schon einmal seine Mods mit Innenausbauten ausstatten und diese vorab mit Platzhaltern bemalen. :-P

  • Nein, es geht in TF nicht ^^ Der beste Kompromiss ist wie beim Kiss oder so. Getrennte Materialien für Karosserie und Fenster. Dann kann die Karosserie glänzen und reflektieren und die Scheiben können glänzen und durchsichtig sein. Es gibt in TF aber eben kein Material das Glanz, Reflektion und Transparenz in einem zulässt. Bei TpF aber gehts glaub ich.

  • Ich stimme zu, dass ein paar Infos und Beispiele vorab wünschenswert gewesen wären. Denn zB die Info, wie die Transparenz geregelt wird, finde ich zum Mesh erstellen recht wichtig, denn nun ist klar, dass die Fenster gerade nicht ausgeschnitten werden müssen, wie noch in TF (eine Aktion, die evtl nur schwer rückgängig gemacht werden kann).


    Aber was solls, ist ja jetzt eh nicht mehr lange. :)

  • @DarkMo: Hmm...dann war das unklar ausgedrückt. Du meinst z.B. Reflektion einer Scheibe und Transparenz zugleich. Da hast du recht. Aber auf einem Modell insgesamt ist es möglich. Body kann reflektieren und glossy sein und Scheiben auf separatem Mesh durchsichtig, die Scheiben eben nicht durchsichtig und transparent. :-) Korrekt...

    Einmal editiert, zuletzt von Skyjoe ()

  • Dennoch sollte man rein aus ästhetischen und praktischen Günden die Fenster mit Scheibe und Rahmen aufbauen, wie es einige ja schon machen.

    Mit "ästhetisch" gebe ich dir Recht, mit "praktisch" nicht. Irgendwo hatten wir diese Diskussion schon einmal, ich finde sie nur gerade nicht. Nachtrag: hier ist sie.


    Zusammengefasst:


    Fenster als eigene Meshes:
    + Unterschiedliches Material und damit mehr Möglichkeiten
    + Fenster passen von beiden Seiten gesehen immer perfekt
    - Beispiele: Fahrzeuge von @DarkMo oder @MaikC / @Skyjoe


    Fenster als reine Textur:
    + Viele Tris können gespart werden
    + Bei Repaints mit anderer Fensteranordnung keine Probleme
    - Beispiele: Fahrzeuge von @Danny66 oder @Seamon


    Wenn ich daran denke, dass ich bei meinem Zug bei jedem der neun Wagen wegen den Fenstern das Mesh hätte komplett ändern müssen, wäre ich heute noch nicht fertig. Soweit ich verstanden habe, kommt das neue System "meiner" Variante sogar noch entgegen.


    Edit: Diskussion doch noch gefunden.

  • Wie groß sind denn die Texturen der Vanilla-Assets jetzt? Ich meine die Seitenlängen in Pixel?


    NACHTRAG: Wie wird geregelt, ob ein Face auch auf der Rückseite gerendert wird? Bei TF musste man eine solche Fläche in ein separates Mesh legen, und dann die Config des Meshes entsprechend ändern. Ist das immer noch so?

    Einmal editiert, zuletzt von TheRed ()

  • Backfaces sind grundsätzlich durchsichtig. Es gibt sogar Games die können keine doublesided textures.
    Also ja, wenn eine Fläche von beiden Seiten aus sichtbar sein soll muss es wieder ein eigenes Mash sein und in der MTL doublesided textures = true, oder wie das heißt, eingestellt werden ;)
    Wegen der Assets, wenn dir die Qualität der Assets in TF ausgereicht hat kannst du alles so lassen, größere Texturen sind dank dds jetzt aber auch kein Problem mehr.

BlueBrixx