Als nächstes solltest noch die boundingbox bearbeiten glaube die sind bisschen weit auseinander.
Mark_86 versucht auch zu modden (aktuell: Update Privatbahn-NPZ: EW I und Jumbo!)
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Das kann man wohl irgendwo einstellen, habe es auch noch nicht gefunden ich kopiere mir die immer aus einer alten wieder rein wenn ich wirklich mal neu exportiere.
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Model Objekt auswählen -> "Train Fever Object" -> "Bounding Box" und beim Export "BB" deaktivieren.
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"beim Export "BB" deaktivieren." -> Des Rätsels Lösung! Dankeschön
Ich bin schon gerade ein bisschen stolz, dass ich sogar die benutzerdefinierte Farbe hingekriegt habe
Was mir noch nicht passt ist das:
Ich speichere die dds als DXT5, wie im Lexikon beschrieben. Gibt es eine Möglichkeit, die Qualität irgendwie zu erhöhen? Die Lösung, das nachträglich über das Mesh statt über die Textur zu machen, macht die halbe UV-Map unbrauchbar und kommt somit nicht in Frage.
Ausserdem habe ich der Zielanzeige ein Material mit TGA-Textur gegeben. Die Idee dahinter ist, dass dann jeder die Zielanzeige einfach nach seinen Wünschen ändern kann. Ich hoffe mal, es gibt keine Probleme, wenn dasselbe Modell sowohl dds wie auch tga-Texturen hat.
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Gibt es eine Möglichkeit, die Qualität irgendwie zu erhöhen?
Auf .tga wechseln.
Auf Grund der Komprimierung muss man mit gewissen Einschränkungen leben. Manchmal kann es sich lohnen noch DXT3 zu testen, vielleicht sind dort die Ergebnisse besser.
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Hast du in TPF die höchsten Grafikeinstellungen? Falls nicht könnte das der Grund sein, da dann meines wissens die Textur herunterskaliert wird.
Alternativ kannst du es mit einer höheren Auflösung deiner Textur versuchen.
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Ist es denn möglich, dass die albedo_opacity eine tga ist und der Rest für cblend usw. sind dds?
DXT3 liefert leider dasselbe Ergebnis.
@Randomx7: Daran liegt es leider auch nicht, die dds-Datei ist auch schon so.
Ich muss es mir noch überlegen, wäre eigentlich doof, nur wegen dieser Stelle die Performance "runterzudrücken". Vielleicht finde ich ja noch eine andere Lösung.
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Ist es denn möglich, dass die albedo_opacity eine tga ist und der Rest für cblend usw. sind dds=
Ja das ist ohne Probleme möglich, habe auch meine U50 so released weil sonst die gitter immer unsichtbar werden.
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Es hat sich was getan
Unter Anderem hat der Antriebsteil Texturen erhalten.
Das Problem mit den Texturen an der Front konnte ich trotz den anfänglichen Problemen mit dem Mesh lösen (das Knife-Tool ist dein Freund und Helfer).
dirt- und rustmaps sind auch erstellt.
Ich habe lange überlegt, wie ich Kupplungen machen kann, die in den Kurven realistisch zusammen bleiben. Die Kupplungen so zu bauen, dass sie sich immer in die Kurven drehen wollte ich nicht, da dies vorne und hinten seltsam aussieht. Ich habe es nun so gelöst, dass die Kupplungen nicht zum Fahrzeug gehören, sondern "Wagen" sind, die an die ensprechend richtige Stelle angehängt werden. Es werden dazu 4 multiple units dem Spiel hinzugefügt werden:
1. GTW mit starren Kupplungen vorne und hinten für Einfachtraktionen.
2. GTW mit starrer Kupplung vorne und sich in den Kurven bewegender Kupplung hinten für an die Spitze von Mehrfachtraktionen.
3. GTW mit sich in den Kurven bewegenden Kupplungen vorne und hinten für in die Mitte von Mehrfachtraktionen.
4. GTW mit sich in den Kurven bewegender Kupplung vorne und starrer Kupplung hinten für ans Ende von Mehrfachtraktionen.So können Züge in beliebiger Länge mit realistischem Verhalten der Kupplungen in den Kurven zusammengestellt werden. Über die "Kupplungswagen" habe ich auch die realistische Beleuchtung gemacht, so dass an der Zugspitze drei weisse Lichter und am Zugschluss 2 rote Lichter leuchten.
Im Spiel sieht das dann so aus:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Sämtliche vier multiple units können trotzdem beliebig eingesetzt werden, dann aber mit dem Nachteil, dass je nach Stelle im Zug die Kupplungen sich bewegen obwohl sie nicht sollten oder umgekehrt. Ausserdem sind die Kupplungen, die normalerweise zusammen sind, innen nicht ausmodelliert. Trotzdem kann so z.B. ein Zug nachträglich verlängert werden, ohne alle Fahrzeuge ersetzen zu müssen.
Ich werde vermutlich auch eine Version mit nur einer multiple unit (für Einfachtraktionen) anbieten, für diejenigen, welche die Fahrzeugliste im Kaufmenü nicht zu sehr füllen wollen.
Es fehlt nicht mehr viel und ich hoffe, in nächster Zeit eine erste Betaversion zur Verfügung stellen zu können.
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Cool gemacht, ich hadere auch schon lange mit mir ob ich die Kupplungen so animiere oder nicht, aber wie du bereits erwähnt hast schaut es halt komisch aus wenn nichts dranhängt.
Und weiter so, der Mod schaut schon sehr gut aus
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DXT3 liefert leider dasselbe Ergebnis.
DXT1, DXT3 und DXT5 sollen ja auch das gleiche ergebnis liefern. Sie unterscheiden sich nur in der Art und Weise, wie der Alphakanal gespeichert wird. Sind in der Textur keine Transparenzen gespeichert sollte man IMMER(!) DXT1 verwenden. Wer das nicht glaubt kann mittels NVIDIA-Tools gerne die differenz zwischen den Formaten errechnen lassen.
Bessere Texturen gibt es im Spiel, wenn man die Texturqualität aufs Maximum stellt. Sonst wird nur die zweite lod-Stufe der Textur verwendet. Auch ist die KOmpressionsqualität des DDS-Codec ausschlaggebend. Ich nutze den NVIDIA-Codec immer auf höchsten Einstellungen. Das Gimp-Plugin liefert da eher bescheidene Ergebnisse. Ein paar Versuche mit den Standalone-Tools von NVIDIA sind auch mal nen Blick wert. Texturen mit einer auflösung über 2048x2048 sollte man sich gründlich überlegen. Insbesondere mit TGAs einfach nur Verschwendung.
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Ich nutze den NVIDIA-Codec immer auf höchsten Einstellungen.
Wie genau macht man das bzw welches Programm brauche ich dafür?
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Schaut euch mal meinen Kiss 2 an wegen der Kupplung. Aus der Erinnerung heraus bekomm ich das jetzt nicht mehr zusammen, aber irgendwie hab ich das da hinbekommen. Irgendwas mit Offset oder so. Hab's selber nur so halb kapiert
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Mit grossem Stolz präsentiere ich euch meine erste Mod: Be 2/6 BTI Schmalspur-GTW
Vielen Dank euch allen für eure wertvolle Hilfe!
Wenn ihr Fehler findet, bin ich natürlich froh um Rückmeldung.
PS: Wow, ich habe kaum begonnen diesen Beitrag hier zu schreiben und schon wurde die Mod freigeschaltet, das ging aber schnell
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PS: Wow, ich habe kaum begonnen diesen Beitrag hier zu schreiben und schon wurde die Mod freigeschaltet, das ging aber schnell
Manchmal geht's fix Aber nicht davon ausgehen, dass das Standard ist
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Asö, nene die bewegt sich entweder immer oder nie. Aber hängt man 2 zusammen, dann hängen die Kupplungen sauber zusammen
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Gratuliere zu einem so tollen Erstlingswerk! Hoffentlich hält deine Motivation auch für weitere Projekte an...?