Beiträge von Seamon

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    Der Saurer DUK5 ist nun verfügbar:


    Download



    Vielen Dank für den Bericht @galippo. Den Orion habe ich tatsächlich noch auf meiner Liste der zu moddenden Fahrzeugen, wenn auch nicht an oberster Stelle.


    Das mit dem Aegerital hat damit zu tun, dass ich dort aufgewachsen bin und die Fahrzeuge doch auch Lücken füllen, die es in TF hat: Fahrzeuge mit viel Platz schon in früher Zeit. Und der Orion ist mit 35 km/h ein schnelles Fahrzeug für den Bereich um 1900. Irgendwo glaube ich gelesen zu haben, dass die Produktion dieser Fahrzeuge schon um 1894 begann.

    Damit du einen Blick in meine aktuelle Arbeit werden kannst, habe ich meine aktuelle Version hochgladen:


    Preisbalancing-Mod


    Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung, welchen Ertrag ich mit welchem Fahrzeug erwirtschaften kann. Ich stelle einfach fest, dass man zu Beginn knapp Geld hat und im späteren Spiel darin schwimmt. Schliesslich schafft man es auch bei schwerem Vanilla irgendwie auf ein Vermögen von 1 Millarde zu kommen (ohne zu Cheaten). Zudem kann es nicht sein, dass das Schaffhausertram günstiger ist als das Halletram, obwohl es ihm in allen Bereichen überlegen ist. Auch einige Mods haben haarsträubende Werte, so schön die Modelle selbst auch sein mögen. DAS will ich mit meinem Mod ändern. In deine Exceltabelle würde ich dennoch gerne einen Blick werfen.


    Das perfekte Balancing habe ich bestimmt nicht, wirst du aber wohl auch nicht erreichen. Gerade bei Lokomotiven stellt sich immer die Frage: Wie viele Wagen sollen angehängt werden, damit die Linie rentiert? Schafft das die Lokomotive zu ziehen. Wie gehe ich damit um, dass eine Lokomotive schneller als die gezogenen Wagen ist?
    Von dem her geht das perfekte Balancing nur bei Trams, Bussen und Lastwagen. Doch auch hier hat man nicht immer freie Fahrt. Damit zeigt sich eines der grössten Balancingprobleme des Spiels: Überlandbahnen sind deutlich lukrativer als Stadtbahnen. Daran kann kein Balancing (zumindest aus unserer Sicht, Urban Games ausgenommen) etwas ändern.


    Ach ja, der Mod ist kompatibel mit dem Nordic-DLC. Allerdings buggt er mit den Triangel-Fahrzeugen. Hier habe ich allerdings festgestellt, dass es nicht ein Problem von meinem Mod, sondern vom DLC ist, oder sollten die Ladungen wirklich UND sein. Weil wenn sie ODER wären, würde mein Mod gehen.

    Das ist ein Bug von Blender, den ich auch schon hatte:


    Du musst die Bilddatei unten beim UV-Mapping löschen (weisses X) und dann nochmals einfügen (Doppelpfeil wählen und Datei auswählen). Oft funktioniert nochmals einfügen auch ohne das Löschen.


    Sollte die Bilddatei nicht .tga sein?

    Leider zu früh gesungen.


    Mein Programm funktioniert nicht bei Fahrzeugen, die gleichzeitig mehrere Ladungen über loadConfigs oder allgemein ünber loadConfigs statt über loadIndicator programmiert wurden, wie zum Beispiel:


    Triangel Goods
    Triangel Erz


    aus dem Nordic-DLC. Problem ist, dass diese die Ladung nicht unter "data.metadata.transportVehicle.capacities[1].capacity" abgespeichert haben.
    @Kiwi-NZ habt ihr das Problem gelöst? Weil "data.metadata.transportVehicle.loadConfigs[1].capacity" funktioniert nicht (Fehlermeldung leerer Wert).


    Sonst muss ich @mediziner darum bitten, dass er diese beiden Fahrzeuge anpasst. Zwei Codezeilen im .mdl genügen.

    So, das Texturieren, Balancieren und Animieren ist fertig:


    Noch ein paar Daten:
    Verfügbar: 1953 - 1978
    kW: 162
    Tempo: 75 km/h (60 km/h mit Anhängern)
    Ladung: 13 / 23 / 23 + 6 (Güter)
    Nun kommt noch:
    - Ambient Occlusion (gemacht)
    - Dreck (gemacht)
    - Scheibenwischer (gemacht)
    - Lods (gemacht)
    - Vorschaubilder (gemacht)
    - Normalmap (gemacht)


    ETA zwischen Weihnachten und Neujahr.
    Die Programmierung des Buses hat mich gleichzeitig in der Programmierung meines Balancing-Mods zurückgeworfen. Die Unterhaltskosten gemäss Mod waren 53,5k ohne Anhänger, 82k mit Anhänger und 28k mit beiden Anhängern. Ich konnte das Problem nur in die falsche Richtung lösen: Ich habe den Bus dem Programm angepasst und nicht das Programm dem Bus (Lösung wird noch gesucht). Allerdings stellt sich die Frage, ob eine Anpassung nötig ist. Neben meinem Bus hat nur ein einziges gedownloadetes Fahrzeug noch den gleichen Bug. Dummerweise befindet sich dieses im Nordic-DLC.

    Die Wheels dürfen nicht in der Gruppe sein, da die Fakebogies die Gruppe beeinträchtigen. ;)
    40 Tonner mit Multihänger ....

    Habe noch einmal zwei Versuche gestartet:

    Bei Variante 1 drehen die Räder vom Bus und sogar die Räder vom Anhänger, allerdings ist der wieder steif, also nicht brauchbar
    Bei Variante 2 ziehen die Räder ihr eigenes Ding durch.


    Na ja, ich werde mich von diesem Plan verabschieden. Habe gesehen, dass auch beim 40-Tonner die Räder nicht in die Kurve gehen.


    @DarkMo Danke für den Tipp. Die Variante mit dem .mdl habe ich gemacht, allerdings habe ich dort die schon geschriebene spezielle Konstellation:
    Der Bus alleine hat die Bus-Group. Die Räder drehen richtig.
    Der Bus mit Anhänger hat die Bus-Group, die Anhänger-Group und die Deichsel-Group. Die Räder am Bus drehen falsch.
    Wenn ich beim X-Wert ein -1 eintrage, dann drehen die Räder beim Bus mit Anhänger richtig, dafür beim Bus alleine falsch. Muss wohl zwei verschiedene Groups machen.

    Steve und ich wollen das ja für "ATT" (90% erledigt, fehlt nur die Automatisierung), machen und weiterführend eine Schnittstelle zum Nordic-DLC.
    Bevor jetzt 1000 Köche doctorn, sollte man sich vielleicht mal zusammen setzen.

    Mein Programm läuft zu 100 % und passt auch im Nordic-DLC alle Fahrzeuge (Lokomotiven, Wagen, Busse, Lastwagen und Trams) an. Allerdings bin ich noch am Feintuning. Für Vanilla funktioniert er gut, bei einigen Mods kommt er an die Grenzen, vor allem wenn sie von den Daten speziell sind: Der gleiche Zug als Multiple-Unit kostet etwa das Doppelte eines Zuges als einfache, sehr lange Einheit (Beispiel Stadler GTW 2/8). Die gleiche Lok mit verschiedenen Start- und Endzeitpunkten (bei mehreren Repaints) kann Preis- und Unterhaltkostenunterschiede von über 10 % haben. Zudem fürchte ich, dass eure Erwartungen an ein Balancing nicht dem meinen entsprechen. Der Einfachheit halber wird für die Berechnung zum Beispiel nur die erste Ladung verwendet. Zudem habe ich immer das Problem, dass das Cobra-Tram mit fast 1000 PS ein Balancing mit den Startlokomotiven schwierig macht.


    Ich kann euch meinen Stand gerne zur Verfügung stellen. Er ist nur 130 Zeilen lang, also sehr einfach gehalten, funktioniert aber.

    Mich würde es auch sehr interessieren, wie man die Kosten geschickt berechnen sollte. Mir schwebt immer noch ein programm vor, dass einmal automatisch alle installierten Mods durchnudelt und die Kosten automatisch angleicht.

    An dem bin ich momentan dran, wird allerdings noch eine Weile dauern.


    Wer nicht warten mag: Es gibt schon den Balancing-Mod von Steve: Cost & Price Balancer.
    Nachteil an Programm von Steve: Er berücksichtigt nur Lokomotiven und Wagen. Alles andere, also Trams, Busse und Lastwagen werden ignoriert.


    Mein erstes Projekt hat mit einer Exceltabelle gerechnet und dann wurden die Daten als Mod geschrieben. Braucht lange und betrifft nur Vanilla. Alle heruntergeladenen Mods habe ich damit berechnet und dann entsprechend angepasst. So kann ich immerhin mit meinem Balancing spielen, für die Allgemeinheit ist es aber nicht brauchbar. Zudem hat die Berechnung einige Schwächen: Ein Singeltram hat etwa 40k Betriebskosten, ein Doppeltram 48k.


    Mit Programmiererblick auf Steves Programm ist es mein Ziel ein Programm zu erstellen, das ähnlich funktioniert, aber alle Fahrzeuge betrifft. Grobziel ist es, Trams und Busse um etwa 50 % teurer als in Original oder bzw. ca. 20 % teurer als USA, die frühen Lokomotiven etwa 50 % günstiger, die späten etwa im gleichen Rahmen. Das Programm sollte ähnliche Werte liefern wie Vanilla, aber eben balanced nach Kriterien wie:
    - Leistung
    - Kraft
    - Höchstgeschwindigkeit
    - Ladekapazität
    als tragende Werte und
    - Startjahr
    - Endjahr
    - Gewicht
    - Ladegeschwindigkeit
    - Lebensdauer
    - Art des Motors
    - Multiple-Unit
    als Werte mit kleinem Einfluss.


    Das Programm ist momentan so:
    Spanisch-Brötli-Bahn 56k kostet mit Unterhalt 28,5k, der lange TGV 7,95M mit 2,4 M
    Die Postkutsche 16k mit Unterhalt 10k, der Berkhof Duvedec 143k, mit 69k
    Die Pferdestrassenbahn 27k mit Unterhalt 10,5k, das Cobra 213k mit 80,5k

    Fahrzeuge mit Anhänger können in TrainFever nicht lenken, das ist ein allgemeines Problem... Da haben sich auch schon viele Modder dran versucht - vergeblich...

    Schade. Dann wird der Anhänger halt durch die Kurven geschleift.


    Also Achse lenkt insgesamt und Wheel lenkt auf der Position der Achse.Damit Achse trotz Anhänger lenkt, braucht es Fakebogies die auf die Gruppen verweisen + ein Fakebogie in der Schnittstelle der Deichsel.
    Falls irgendwo ein Fehler ist, dann dreht Achse nicht mehr und das Fahrzeug schiebt sich auf dieser Achse durch die Kurve.


    Der Pferdewagen der bei "ATT" die Rinder transportiert ist so ein Paradebeispiel (Wagen mit Hänger und Animation) und die USA Postkutschen vom "Duke".
    :)

    Diese Version habe auch schon hinbekommen. Nur werden dann meine Räder als Achsen betrachtet. Sie drehen dann zwar, allerdings brauchen sie dazu relativ viel Platz. Platz, den es im doch eher engen Radkasten nicht hat.


    Tue ich texturieren, dort sieht man schon nach ein bissel Arbeit grosse Ergebnisse: ^^

    Es geht weiter, allerdings tun sich viele Schwierigkeiten auf, wie das erste Bildchen zeigt:

    Die Türen wollten nicht so wie ich es will. Falttüren haben es definitiv in sich, wenn sie noch schräg stehen und ich nur ein einziges Mesh habe. Dieses Problem ist nun aber gelöst. Man kann dem Mesh verschiedene Animationen zuweisen und die Schrägen machten den Code etwas schwieriger.


    Nun tun sich aber weitere Probleme auf, vor allem wenn man einen Road-Train hat:

    Wenn der Bus alleine ist, steuern die Räder vorne. Sobald er aber Anhänger hat, tun sie es nicht mehr. Zudem dreht das Rad vorne rechts dann plötzlich rückwärts obwohl ich es in derselben Gruppe habe wie beim einzelnen Bus.
    Eines weiteres Problem: Wie bekomme ich die Räder beim Anhänger dazu, in den Kurven zu steuern? Als Wheels habe ich sie deklariert, vorne und hinten, doch nichts tut sich.
    Wenn ich sie mit der Deichsel verknüpfe, dann tun sie es, aber nicht als Räder, sondern als Achse. Sieht doof aus und entspricht auch nicht der Realität.

    Bin nebenbei immer noch an einem Balancing-Mod dran, wobei nicht nur Preise, sondern auch falsche Daten angepasst werden sollen. Dabei beschränke ich mich auf Vanilla (und evtl. DLC's).


    Einige falsche Daten habe ich schon aufgelistet. Weiss jemand noch mehr?

    In den Jahren 1953 - 1955 wurden die Strassenbahnen CFe 4/4 (anderer Mod) durch Busse ersetzt. Grund dafür waren andauernde Entgleisungen, ständige wachsende Unterhaltskosten wegen dem veralteten Roll- und Schienenmaterial und der hohe Preis neuer Züge. Um die gut ausgelasteten Strassenbahnen ersetzen zu können, reichte ein Bus alleine nicht. Deshalb wurden zu den Bussen Anhänger geordert. Und während in Deutschland ab 1956 das Transportieren von Fahrgästen im Anhänger verboten wurde, erhielten die ZVB in der Schweiz die Erlaubnis mit Buszügen von 2,5 m Breite und 29 m Länge fahren zu dürfen. Diese Länge reichte sogar für einen zweiten Anhänger. Darum existieren auch Pläne, einen Anhänger hinter einen Gelenkbus zu spannen. Diese wurden aber bisher meines Wissens nicht realisiert. Und während nun auch in Deutschland wieder Busse mit Anhänger fahren, ist der geplante Buszug schon 60 Jahre alt. Weshalb in all der Zeit nie vom Anhänger auf den Gelenkbus gewechselt wurde ist leicht zu erklären: Bei widrigen Strassenverhältnissen mit Schnee und Eis (und das kommt auf dieser Strecke nicht einmal selten vor) lässt sich der Anhänger abhängen, ein Gelenkbus lässt sich hingegen nicht verändern.


    Bus ist nun verfügbar: Saurer DUK5


    Diesen ersten Buszug von 1953 will ich nun als Mod realisieren. Der untexturierte Zugwagen ist ein Saurer DUK5 (5 wegen der Breite von 2.5 m, ansonsten wie die anderen Saurer DUK). Das Modell ist bereits am rumkurven:


    Habe dieses Wochenende TF gespielt und dein Mod hat mir mehr Spass gemacht als das DLC. (DLC 1850 - 1870, ATT 1850 - 1900). Die Liebe zum Detail ist enorm. Vor allem die beiden gefallen mit besonders:



    Ich freue mich jetzt schon auf weitere Veröffentlichungen.


    Dennoch möchte ich noch etwas Kritik anbringen:
    Damit man eine deiner riesigen Produktionsketten in Schwung bringen kann, braucht es viel Flüssiges. Wenn die Produktionenen nicht nahe beieinander liegen, was bei mir der Fall war, ist man dazu gezwungen, zuerst Passagiere zu befördern um zu so genügend Geld zu kommen. Eine einfache Produktion würde hier Abhilfe schaffen.
    Geld verdienen ist meiner Meinung nach in deinem Mod zu einfach: Ich bin nun im Jahr 1900, alle Städte haben Nahverkehr und sind mit allen anderen Städten per Fernlinie verbunden. 4 der 6 Städte werden vollständig mit Gütern versorgt. Sogar die Zubringertrams in den Ortschaften schreiben grüne Zahlen, ich schwimme im Geld. Und ich spiele auf mittlerem Schwierigkeitsgrad auf einer hügeligen mittelgrossen Karte. Eine Verdoppelung der Betriebskosten erscheint mir aus diesem Grund sinnvoll.

    Ich habe die Windows-Version heruntergeladen und ins dlc-Verzeichnis kopiert. Die Shader habe ich bewusst nicht verschoben.


    Das Spiel läuft bis jetzt einwandfrei, nur dass ich bei der ersten Dampflock beim Zuschauen beinahe einschlafe.


    Was würde sich noch ändern, wenn ich die Shader kopiere?


    So was ich gelesen habe, müsste die Unterlage anders sein, doch die ist auch anders ohne dass ich sie kopiert habe. Oder habe ich etwas falsch verstanden?