Die Fracht muss in eigene mdl und die kann man dann ein und ausblenden.
TPF1 --> TPF2 Konverter
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Die Fracht muss in eigene mdl
Äääähm ... ich glaube soweit bin ich in meinem Können noch nicht fortgeschritten Überfordert (hier einen schreinenden, mit den armen wedelnden, im Kreis laufenden Emote einfügen)
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Bevor du das machst, würde ich empfehlen, zuerst mal die Ladefläche des LKWs zu leeren
Also, die meshes, die du vorhin aufgelistet hast, müssten auch in der mdl aufgeführt sein. Dort musst du sie dann auch löschen (nicht die mesh-Dateien).
Edit: Sieht dann z.B. so aus in der mdl, nur dass mesh 25 dann "Ural375..." wäre statt "mark_86...":
So markieren und dann löschen.
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bevor ich das jetzt mache, da das ja gefühlt tausende Einträge sind.
was genau muss ich in den textzeilen löschen?
nur das was innerhalb der "" steht oder die "" auch mit? oder doch alles
{
_meshId = 24,
_origMeshId = 51,
materials = { "industry/cargo/cargo_items_3.mtl", "industry/cargo/cargo_items_1.mtl", },
mesh = "vehicle/truck/Ural375Cargo/Ural375Cargo_Cargo_Tools/Ural375Cargo_cargotools_lod_0.msh",
name = "MSH_Ural375Cargo_cargotools_lod_0_1",
transf = { 6.1232339957368e-17, 1, -0, 0, -1, 6.1232339957368e-17, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.2, 0, 1.6, 1, },
},
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Um ein ganzes Mesh zu löschen, muß alles zwischen den {} raus, und die Schweifklammern kommen auch weg. Du mußt aber aufpassen: die Lichter, Blinker, Türen etc. werden weiter unten in der .mdl nach Laufnummern angesprochen. Wenn du oben ein Mesh raus nimmst, rücken alle darunter eine Stelle nach oben und du mußt diese Aufrufe auch korrigieren.
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Das, was du in deinen vorherigen Beitrag kopiert hast.
Am besten kopierst du die ganze mod in den staging_area-Ordner, so dass du sie dann mit dem Model Editor öffnen kannst und gleichzeitig ein Backup hast. Dann öffnest du den LKW im Model Editor, öffnest die mdl und löschst dann den Eintrag. Im Model Editor siehst du dann sofort, ob es geklappt hat oder nicht.
Edit: Ja die wurden durch den Konverter nummeriert. Darum kümmerst du dich aber später. Hat der LKW überhaupt Lichter?
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Am besten kopierst du die ganze mod in den staging_area-Ordner, so dass du sie dann mit dem Model Editor öffnen kannst
Das hab ich noch nie benutzt weiß nichtmal wo ich den finde geschweigedenn den editor öffnen kann
Lichter hat der nicht.. er schleicht sich dunkel durch die nacht
hoffe das ist so richtig? den letzten Teil ignorieren mit der cargo, den Part hab ich mir aus einem der Vanillafahrzeuge kopiert um zu sehen was es macht und ob es was macht
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Schwer zu sagen, wenn man die Mod nicht kennt, aber es scheint gut auszusehen
Hast du ihn im Spiel geladen? Funktioniert er?
Den Model Editor wirst du brauchen, wenn du die TPF2-Güter auf dem LKW sichtbar machen willst ohne das Spiel 100x neu laden zu müssen
Dass er keine Lichter hat macht es einfacher, somit kannst du die Laufenden Nummern der meshes ignorieren.
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habe jetzt zwar den ordner gefunden, aber den editor kann ich nicht starten, angeblich fehlt eine datei.. eine überprüfung des Spiels findet aber keine Fehler.
ich werd jetzt mal schaun was passiert... wenn etwas schief geht und die Erde sich spaltet, wisst ihr warum
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Sehr gut. Jetzt musst du nur noch in der mdl die Grösse der Ladung anpassen bis sie passt. Nach jeder Änderung musst du aber das Spiel neu laden, um zu sehen, welche Auswirkungen sie hatte. Darum wäre es mit dem Model Editor einfacher...
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dann mach ich mich mal auf die suche nach der Aluhut .dll
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Schau mal hier: Model Editor
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Yoshi ich habe zu Danken! Jetzt weiß ich auch was Maik_C mit im "Wiki" meinte .. auch eines der Dinge die mit Anlauf an mir vorbei geschossen sind.
Das mit dem Dateipfad hab ich gestern noch herausfinden können, muss mich jetzt erstmal dezent durch das Programm testen und schaun was da so los ist. Hatte heute Nacht keine Lust mehr nachdem der ME sich geschlossen hatte beim Zoomen an das Modell.
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Der Fehler liegt wohl beim Laden der Lods
c:\build\modeleditor_tpf2\train_fever\src\lib\renderer\model\dynamicmodelrenderer.cpp(192): Throw in function void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)
Dynamic exception type: struct AssertException
std::exception::what: Unknown exception
[struct error_infos::tag_error_message * __ptr64] = Assertion `mesh->groups.size() == materials.size()' failed.
Beim Zoomen sorgen alle Lods unter Lod 2 dafür das sich der ME automatsich schließt.
kann ich da irgendwas dran ändern?
Ingame scheint soweit aber alles zu laufen bei der Mod.
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Da hat ein Mesh in einem der Lods nicht die passende Anzahl an materials zugeordnet. Der ME quittiert das mit einem crash, das spiel patch die mdl entsprechend. Steht auch in der stdout drinne.