Also, ich hatte die Box auf 50 verlängert, ohne Erfolg.
SM1 TPF2-Modelle
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Die Verlängerung der Box reicht nicht. Es geht um den Ursprung (0,0,0) des Modells.
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Yoshi läßt sich das nicht über Bounding Box und Collider einstellen?
https://www.transportfever2.co…dding:resourcetypes:mdl&s[]=collider
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Nein, in diesem Fall reicht das leider nicht aus, da das hintere Fahrzeug ja die Länge / Boxgröße des Vordermanns nicht kennt und damit theoretisch unendlich weit nach vorne schauen muss, ob nicht doch ein Fahrzeug mit (ebensolang nach hinten reichender Boundingbox) vor ihm auf der Spur unterwegs ist.
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Sind die 20 m von Ursprung Ausgangfahrzeug bis Ursprung vorausfahrendes Fahrzeug oder
sind die 20 m von Vorderkante Ausgangsfahrzeug bis Ursprung vorrausfahrendes Fahrzeug?Wenn letzteres: Wäre es nicht sinnvoll, den Ursprung bei allen Fahrzeugen ans Ende zu machen?
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Also das Fahrzeug in den +Bereich auf der x Achse verschieben?
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Wenn dies die X-Achse ist, ja.
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Dann verschieben sich auch alle Bogies.
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(etwas OT) Wenn es möglich wäre, LKWs spielintern wie Züge zu konfigurieren, wäre das Problem an der Wurzel gelöst. Wenn LKWs aus einem Sattelschlepper, einem separaten Auflieger und/oder einem Anhänger bestehen würden, dann wären das drei gekoppelte Fahrzeuge mit ihren separaten Bounding Boxes, und solche Auffahrunfälle würden nicht passieren.
Aber hier sind wir zweifellos wieder bei großen internen Änderungen: dann müßte es nicht nur mindestens die Fahrzeugkategorien "LKW", "Sattelschlepper", "Auflieger" und "Anhänger" geben, man müßte auch entsprechende Kupplungstypen definieren und in den .mdls die Positionen von Maul, Öse und deren Äquivalente bei anderen Kupplungsarten eintragen.
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Jetzt habe ich den Wagenzug verschoben, kein Auffahren mehr, aber ich muss alle Bogies wieder anpassen.
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Wie sehen denn die Texturdatei und die Quelldatei aus? Hast du den Overlay reinmultipliziert oder nur mit wenig Deckkraft drübergelegt?
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Würde spontan auf verstellte RGB-Werte in der *.mtl tippen (z.B. beim Parameter albedoScale). Ansonsten kenne ich Verfärbungen nur im Zusammenhang mit CBLEND-Materialien aber das funktioniert meines Wissens spätestens im Spiel bei Assets u.ä. ja eh nicht.
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Wie sehen denn die Texturdatei und die Quelldatei aus? Hast du den Overlay reinmultipliziert oder nur mit wenig Deckkraft drübergelegt?
Das Zweite.
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