Okay, ich habe das Problem gelöst, ich hatte eine Textur auf 'map_metal_gloss_ao' welche dort nicht hätte sein dürfen...
Modding Anfängerfragen
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Ich habe noch eine Frage...
Wie bekomme ich mehrere models in eine mod? Muss ich dafür in Blender eine 'Group' oder so erstellen?
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Einfach alle .mdls in den Ordner deiner Mod kopieren und auch die meshes und Texturen in den Modordner einsortieren.
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Okay danke!
Wenn ich jetzt diese Vorschaubilder machen möchte, reicht es, wenn ich in den entsprechenden Ordner das Bild mit dem gleichen Name wie die .mdl Datei einfüge? Bei mir klappt das nämlich nicht...
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Vorschaubilder mache ich so, dass ich das Modell im Model Editor öffne und auf Screenshot drücke. Fertig.
Was genau da wie passiert habe ich mir noch nicht angeschaut.
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Das funktioniert bei mir nicht... da wird nur was im normalen screenshot Ordner gespeichert.
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Was sollte ich tuen wenn ich keinen Screenshot machen mit F12?
Wo werden die Bilder gespeichert die ich mit dem Kameratool gemacht habe, wenn ich noch keinen Ordner oder sonst irgendwas gemacht habe?
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Das hat zwar nichts mit modding zu tun, aber Screenshots werden hier gespeichert:
C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/(deine Steam id)/106678/local/screenshots
Alternativ kannst du auch Steam öffnen, in der Bibliothek Transportfever auswählen, einen Rechtsklick auf den ersten deiner Screenshots machen, den du siehst, dann ,,Screenshots verwalten'' anklicken und dann unten in der Mitte auf auf ,,Auf der Festplatte anzeigen'' klicken und dann landest du direkt in dem Screenshotsordner.
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Mir sind ein paar Sachen bei den backward and forward Parts unklar.
Ich habe mir mal die .mdl vom Eurodual angeschaut, nach meiner Interpretation sind die back...Parts die die angezeigt werden, wenn die Lok am Ende läuft, die inner..Parts, wenn sie umgeben von anderen Fahrzeugen ist und so weiter. Korregiert mich da bitte, wenn ich falsch liege.
Ich habe zuerst versucht so wie bei den Axen die Pfade einzutragen, aber das gab einen Absturz, da die Funktion offenbar einen Integer braucht. Beim Eurodual sind auch Zahlen eingetragen, allerdings konnte ich nirgends finden, wo diese definiert werden.
Daher ist meine Frage, wo ich diese Zahlen definiere, beziehungsweise woher ich weiss, welche Zahl ich eintragen muss, wenn sie automatisch definiert werden?
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Im Model-Editor auf "Model" gehst, werden dir die Nummern der Meshes angezeigt.
Wenn du nun bei diesen Parts eine solche Nummer einträgst, dann wird dieses Mesh nur noch angezeigt, wenn das Fahrzeug der definierten Position und Richtung entspricht.
Dabei müssen Lods berücksichtigt werden.
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Wenn ich jetzt eine Mod aus TPF 1 konvertiere, welches Material nehme ich statt 'REVLECTIVE_NRML_MAP' bei einer Lok?
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Statt REFLECTIVE_NRML_MAP (REVLECTIVE tut nicht) nimmst Du PHYSICAL_NRML_MAP und erstellst noch eine xxx_metal_gloss_ao.tga (oder .dds) dazu. Damit Du etwas vernünftiges siehst, füllst Du sie erst einmal mit RGB 0/10/255. Dann suche nach geeigneten Tutorials, denn diese metal_gloss_ao ist nicht in einem kurzen Beitrag beschrieben. Im Lexikon ist etwas bei TpF1.
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Hallo Zusammen,
ich hab auch eine Frage:
wie bekomme ich die spiegelverkehrte Anzeige weg?rechts ist das Bild aus der verwendeten tga Datei (hier ist es richtig) links ist das Modell im ModelViewer, hier wird es spiegelverkehrt angezeigt.
Ich hab schon versucht über die Transformationsmatrix die Werte nochmals zu spiegeln aber das hatte gar keine Auswirkung.
Ist da beim Zuordnen im Blender was falsch gelaufen?
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Entweder die Textur spiegeln oder die Faces auf der Textur, ja nachdem was die mehr zusag. Die sind wohl seitenverkehrt
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Muss ich die Vorschaublider meiner Mod in irgendeiner Datei verlinken?
So funktionieren sie nämlich immer noch nicht...
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Nein die müssen nur im richtigen Pfad liegen und den Namen der .mdl tragen. Kuck dir am besten einen anderen Mod mit deiner Kategorie an. VG
model -> textures -> ui-> model20 & model_small -
So habe ich das auch getan
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Sie müssen gleich benannt sein wie die "mdl" Datei sowie am Ende mit einem @2x versehen werden.
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Sie müssen gleich benannt sein wie die "mdl" Datei sowie am Ende mit einem @2x versehen werden.
Hilft trotzdem nicht