CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten

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  • Ich hab's mal ausprobiert, aber das hat auch nichts geändert. Ich wüsste aber auch nicht, daß der Windows-Editor das nicht auch tun würde. Wenn er mit dem Format Probleme hätte, würde er halt Kauderwelsch ausspucken, woll?

  • Rauschpfeiff


    Dann bin ich leider auch mit meinem Latein am Ende. Das Einzige, was mir jetzt noch einfiele wäre, alles schließen, den kompletten CommonAPI Ordner löschen, die CommonAPI nochmals neu herunterladen und in den User Mod-Ordner kopieren, die settings.lua direkt mit Notepad++ editieren und dann alles wieder starten.

  • Also erstens:


    Es gibt normalerweise keine settings.lua in eis_os_commonapi2_1, diese wird erzeugt. Das sind eure Einstellungen dort.

    (Bitte nicht verwechseln mit eis_os_commonapi2_1/res/scripts/commonapi2/settings.lua, das ist der Teil von CommonAPI2 zum laden von den Einstellungen, da pfuscht Ihr mir bitte nicht herum)

    Die Reihenfolge der Einträge ist bei LUA egal, solange es valides Lua bleibt.
    Auch notepad.exe könnt Ihr zum editieren nutzen, da man kein UTF-8 Zeichen braucht, ist es eigentlich recht egal was man zum editieren nutzt.


    Ich hab euch ja ein Beispiel einer minimal Config gezeigt, das sollte immer gehen...


    Zweitens:

    Wer rendermode = 2 hat, wird natürlich nichts sehen. Ihr habt damit das Renderoverlay abgeschaltet, also testweise erst mal auf 1 stellen.


    Dann startet Ihr das Spiel, oben links gibt es dann das CommonAPI2 Menü, dort könnt Ihr dann ggf. alle gewünschten Einstellungen wieder anschalten (disablenative bleibt aus!), solltet Ihr nur die minimal config genutzt habt. Da natürlich nicht vergessen zu speichern.


    Spiel neustarten, d.h. Ihr beendet das Spiel komplett.


    Drittens:

    CommonAPI2 muss auch in der Modliste des Spielstands aktiv sein. Erst dann sieht Ihr den API Knopf im Spiel unten links. Eigentlich sollte damit dann alles wieder funktionieren...

  • Ich hab' den buildoverwrite-Eintrag zwar an die richtige Stelle gesetzt, aber bei mir taucht das UI trotzdem nicht auf und die Funktionen sind weg.

    Merkwürdigerweise bekomme ich keine Fehlermeldung und im Lademenü erscheint CommonAPI so, als gäbe es kein Problem.


    Ich hatte auch diese Problem mit der GOG-Version 35243. Gelöst durch folgende Maßnahmen:


    1) Code in eis_os_commonapi2_1/res/scripts/commonapi2/ui2/failback.lua ersetzen:

    Ersetze mal in eis_os_commonapi2_1/res/scripts/commonapi2/ui2/failback.lua


    Lua: failbackui.lua
        local addItemOk
        addItemOk = pcall(layout.addItem, layout, eleui, rect)
    
        if (addItemOk == false) then
            addItemOk = pcall(layout.addItem, layout, eleui, 0, 0)
            if (addItemOk == false) then
                return
            end
        end

    durch

    Lua: failbackui.lua
        local addItemOk
    --    addItemOk = pcall(layout.addItem, layout, eleui, rect)
    
    --    if (addItemOk == false) then
            addItemOk = pcall(layout.addItem, layout, eleui, 0, 0)
            if (addItemOk == false) then
                return
            end
    --    end


    Für dich nicht notwendig, da du es ja laut deiner Aussage schon durchgeführt hast, zur Sicherheit schreibe ich es nochmal dazu...

    2) settings.lua (war bei mir nicht vorhanden) erstellen im Hautverzeichnis des Mods eis_os_commonapi2_1 mit folgenden Eintrag:


    Code
    return {
    
        buildoverwrite = "gog_35243_1",
        
    }
  • Übersicht der Dinge:

    - Failback UI funktioniert nicht weil mit UGs CommonAPI2 Fix, dies hier nicht mehr funktioniert:  addItemOk = pcall(layout.addItem, layout, eleui, rect)

    Wird in der nächsten Version behoben, dann crashen alte Builds halt...


    - Probleme mit Tastatureingaben in ImGUI Fenster: (VacuumTube)

    Wird verbessert, es wird da leider keine wirklichen Ausweg geben, oder ich müsste den Assert wegbekommen in UGs Code.
    Wenn eine Taste bei Eintritt eines Fenster gedrückt war, gibt CommonAPI2 das loslassen(KeyUp Event) an TPF2 weiter und ignoriert das Keyup dann.
    Auch wird dann der zweite Funktionsaufruf unter Windows für die SDL Event Verarbeitung abgefangen


    - Crash TPF2 beim erstellen von neuer Karte

    Noch keine Lösung bzw. Fehlerbehebung bekannt, das Problem liegt daran, das der Dll Einsprungpunkt gar nicht erst aufgerufen wird und TPF2 in einer Schleife verbleibt.

    Unter Linux läuft der selbe Code durch, warum die C++ Runtime oder anderes Probleme hat, konnte ich noch nicht feststellen...


    - 2% Crash

    Liegt am Basisspiel durch das "Loading Report" Dialog, macht GameUI kaputt, wenn es nicht geschlossen wird.


    - Fehlerhafte Tooltip bei improveui

    Sollten bei der nächsten Release behoben sein

    Doppelte Tooltips bei improveui auch...


    Planung für die nächste Release ca. Samstag Abend.

  • Hallo zusammen,

    also seit dem letzten Spielupdate bzw. commonapi Update bekomme ich ganz merkwürdige Fehlermeldungen.


    Einmal beim Laden von Modlisten:


    Dann beim erstellen einer neuen Map über "Freies Spiel":


    und wenn ich das Spiel normal über den Beenden Button schließe (ab und zu):


    irgendwas ist da eindeutig kaputt. CommonAPI habe ich festgestellt, dass keine settings.lua im Moddirectory erstellt wurde.


    Das Spiel ohne Mods funktioniert soweit.

  • ich habe ein problem....bei mir wird beim starten von tpf2 das common menü oben links nicht angezeigt.

    danke für die hilfe im voraus

    Siehe mein Post oberhalb:

  • Ohne CommonAPI2 testen. pr.second Fehler ist ein Problem mit doppelten Mods.

    (Wenn CommonAPI2 funktioniert, repariert es das Problem im UG Binary im Arbeitsspeicher)

    Ich tippe das CommonAPI2 nicht mehr komplett geladen wird. Oder du hast halt ohne CommonAPI2 mehr crashs :P


    Das könnte man sehen wenn du auch eine stdout.txt angehängt hättest...


    - Und zum Thema beenden gibt ne Meldung raus bzw. 2% Laden hängt, ggf. war der Ladebericht Fenster noch offen:

    https://steamcommunity.com/gro…ns/7/3788129296184681058/

    Mittlerweile hab ich UG soweit das Sie den Fehler auch reproduzieren konnten. Mal schauen ob und wann ne neue Version auf uns losgelassen wird...


    Ich versuche heute noch ne Zwischenversion zu veröffentlichen... (Linux so Library ist gerade fertig geworden)

BlueBrixx