CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo,

    Black Desire. Genau das ist das Problem. Wundere mich nur das es plötzlich kam. Es hat ja wunderbar funktioniert.



    LG volvic6000

    TPF 2

    MAINBOARD ASUS ROG STRIX B550 F GAMING (WI-FI) / AMD RYZEN 5 3600X

    ASUS RTX 2060 STRIX 6GB OC EVO / RAM 48 GB DDR4 2066

    Windows 11 Pro/64 Bit (23H2)

  • Dann bitte mal in den Einstellungen die Debug verbosity Einstellung auf 99 stellen, speichern.


    TPF2 neustarten, im Hauptmenü dann Mod Downloads aufrufen und mir ne stdout.txt senden. Vielleicht zeigt es ja einen Fehler an...



    Auch noch ne Möglichkeit im Benutzerverzeichnis:

    Den Ordner commonapi/repos/ löschen, bitte beachten, das sind Repo Daten & Einstellungen.

    Da sollten eine repolist.lua modwerkstatt.json, modwerkstatt.json.m, tpfnet-tpf2.json und tpfnet-tpf2.json.m Datei drin sein...


    Also nochmal zu Sicherheit, in mods/eis_os_commonapi2_1 nichts löschen oder ändern!!!

  • @ eis_os, Habe deine beiden Tips ausgeführt. Es funktioniert wieder. DANKE.


    LG volvic6000

    TPF 2

    MAINBOARD ASUS ROG STRIX B550 F GAMING (WI-FI) / AMD RYZEN 5 3600X

    ASUS RTX 2060 STRIX 6GB OC EVO / RAM 48 GB DDR4 2066

    Windows 11 Pro/64 Bit (23H2)

  • Habe deinen Tip ausprobiert hat bei mir keine Änderung hervorgerufen.

    Ich hänge mal noch die stdout an. Diese ist erstellt, bevor ich den .../repos/ löschen Tip probiert habe. Vielleicht bringt es ja eine Erkenntnis.

    stdout.txt

  • Aha,

    könntest du bitte mal die Datei eis_os_commonapi2_1/res/scripts/commonapi2/mods.lua durch die Datei im Anhang ersetzen.
    Du solltest danach in der stdout.txt so etwas hier sehen:

    ERROR: (<hieristdiemodid>) has broken requiredMods syntax, please upgrade mod

  • Habe die lua an der Stelle eingefügt wie beschrieben. Der Text steht so auch in der stdout. 2x Und im Spiel öffnet sich das Fenster nun auch wieder.

    Dateien

    • stdout.txt

      (21,62 kB, 39 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Der neu "simperson patch" ist erste Klasse. Mich hat das auch immer gestört, dass die so in Reih und Glied wie die Soldaten da stehen.

    Allerdings stehen dadruch jetzt auch ein paar über den Treppenabgängen.

  • Ja, das ist schon möglich. Bin mir noch nicht sicher wie ich so etwas lösen kann. Gerade im Hinblick das die Lanes sowieso nicht so tolle sind:



    Könnte das bitte jemand bestätigen, das auch ohne CommonAPI2 im Spiel auftaucht?


    Mit SimPerson Patch wird das natürlich noch drastischer. Keine Ahnung ob ich an der Stelle die wirkliche Lane Breiten ausrechnen kann und das Ergebnis zu verbessern.

  • Ausblick auf die nächste Version:



    Man kann also wenn ein Zug Einfährt oder Ausfährt auch Konstruktionen ändern.

    Leider gibt es im LWP Paket von Rico S. keine Möglichkeit in der Asset Konstruktion zu wählen, ob es eine Animation gibt oder nicht. (Es gibt halt eigene Konstruktionen für Animation oder nicht)

    Bis jetzt hab ich noch keine Möglichkeit gefunden direkt die Animationen zu beeinflussen bzw. neue zu definieren.


    Ich kenne dafür nun alles mögliche Unwichtige über Signalanimationen, Depots usw.

    Fakt ist, die Animationauswahl kommt von Signal state. bzw. beim Depot von ecs::component::VehicleDepot und jeweils als Zeitbasis die stateTime.


    Woher aber TPF2 die forever Animationszeitbasis hat, ist mir noch nicht klar.

    Sollte die Konstruktion geändert werden, ist die Animation nicht mehr flüssig. Bin mir aber auch nicht sicher ob alle Farbvarianten die selben Animationszeiten haben im LWP Paket..


    Auch hat der native Teil ne neue Funktion um std::unorderd_maps für strings zu erstellen, damit kann man dann der UG Konsole auch eigene Hilfetexte beibringen.

    Und ja, theoretisch wäre es auch möglich die Station via VehicleScript umzubauen. Aber die Grund Perfomance ohne CommonAPI2 ist ja schon lala, da will man ja nicht noch mehr Aktionen auf der Karte oder? :saint:

  • Die Animationen und Zeiten sind bei allen Farbvarianten die Gleiche, die ändern sich nur zwischen den Werkzeuganbauten.


    Wenn ich das richtig verstanden habe, bräuchte es innerhalb einer Con eine Animierte und eine Statische Version zwischen der man im Konfigurationsmenü wechseln könnte? :/ Welche Grundvoraussetzungen bräuchte es denn dafür .. vielleicht hilft, als Versuchskaninchen, die DAF XF Absetzmulde Version 2 Big Pack weiter, die hat innerhalb einer Con eine Animierte und eine statische Version

  • Well it's the same problem we had earlier at your game installation, memory allocation for CommonAPI2 Rendering with Vulkan fails on your computer, and I have no idea why.

    But now it has an error of -2 as last time, you had a different error... (can you please show me the line with ""Font texture size: ")

  • Hi,
    Gibt es ne doku, was Crashdebug macht?

    leider nichts brauchbares gefunden.

    und wird das unter Linux auch unterstützt?

    danke

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

  • CrashDebug ersetzt die Datei Öffnen Funktionen wie fopen (c), std::io (c++) , windows _wfopen durch eine Funktion, die die Datei in stdout.txt schreibt, das war hilfreich wenn TPF2 früher eine Textur oder mdl eingelesen hat, und dann kam es zu einem Crash. Darüber auch die Funktion HackSetPriceAndRunningCosts, die keine mdl Namen anzeigte und dann ggf. beim Einlesen crasht.


    Bei Linux ist leider das Problem, bei jeder Build verschiebt sich da etwas, und die Funktionalität geht wieder kaputt. Sprich der Teil mit HackSetPriceAndRunningCosts ist mal wieder kaputt. :/

    Früher hat es auch noch für Metadaten Funktionen einen Trace eingebaut, aber das hat UG ja mittlerweile selber eingebaut und zeigt eine sinnvollere Fehlermeldung...

  • Also, habe das mal beim Laden getestet, das zu aktivieren.

    Ohne jegliche Meldung (auch nicht in der stdout.txt - auf STDERR hab ich aber leider nicht geachtet) wurde TransportFever2 beendet.

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

  • TPF2 starten, CrashDebug unter Einstellungen auswählen. (Wird nicht gespeichert und verändert den Code Direkt)


    Du müsstet ein Fragment Fehler via SDL Popup Box und "CrashDebug install failed!" auf Linux bekommen. Werde ich mir morgen aber dann nochmals anschauen...


    Am 4.4.2023 lief es noch, da hab ich ein Commit um die Unmengen an /proc/self/ zu filtern.


    Welches Problem möchtest du denn damit lösen?

BlueBrixx