CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten

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  • Da ja hier nicht wirklich was neues in der letzten Zeit war,

    das ist so ne Sache die auch Zeit frisst:


    Eigene ladbare TramTracks.



    Ich hoffe WernerK nimmt mir es nicht übel, das ich zum testen mir ein paar Normalspur Texturen geborgt habe :)

    Dieses Feature hat in den letzten 14 Tagen große Fortschritte gemacht und eigentlich fehlen da "nur" noch die Sackgassen, viel testen und feinschliff.


    Und ja, man kann bis zu 30 TramTracks aus eigene config Dateien laden. :)


    Fehlende Sachen:

    - Sackgassen

    - Sortierung bei Kreuzungen. Da wird wohl noch ein Integer Wert kommen.

    - Konstruktionen -> keine Ahnung wie ich das ermögliche. Eigentlich sollte es möglich sein...

    - Tool zum Elektrifizieren kann nur ja/nein, sollte aber auch die TramTracks erlauben

    -


    Nicht möglich:

    Eine Kreuzung mit verschiedenen Typen. Vielleicht baut uns ja jemand ein Dreischienen bzw. Vierschienen Gleis.

    Auch wenn ich mittlerweile sehr viele Teile des Straßencodes geändert habe, hab ich den Rendercode für Kreuzungen kaum angepasst. (Es werden nur die Texturen anders angesprochen und der Oberleitungscode abgeschaltet und dann später durch CommonAPI2 aufgerufen



    Bekannte Probleme:

    - Die UI muss auf tt]experimentalTunnelAndBridgeMinHeight[/tt] gesetzt werden, Der UI Code besteht aus einer Tonnen von Callback Objekten, das war mit das schwierigste.
    Eine UI reicht mir zu bearbeiten :)

  • Zitat

    Ich hoffe WernerK nimmt mir es nicht übel, das ich zum testen mir ein paar Normalspur Texturen geborgt habe

    Warum sollte ich ;-) Wenn ich es richtig verstanden habe, kann man dann jedem beliebigen Straßentyp noch während des Gameplays - unabhängig von festen Straßentypen und unabhängig von einer globalen Texturzuordnung - einen eigenen Tram-Gleistyp zuordnen, also ähnlich wie es jetzt schon wie bei mit Tramgleis und mit elekrifiziertem Tramgleis möglich ist? Das wäre eine gute Sache, denn bei meinem 1435-mm-Infrastruktur-Set sind ja nur einige ausgewählte Straßentypen dabei, und wer wirklich freizügig mit mehreren Spurweiten gleichzeitig operieren möchte, war bisher eben doch etwas eingeschränkt.


    Ja, Kreuzungen, Mehrschienengleise u.ä. ist leider ein Thema für sich. Das ließe sich wohl nur mit Konstruktionen lösen, aber die müsste jemand bauen, der sich damit auskennt. Aber vielleicht steigt das Interesse ja durch die neuen Möglichkeiten.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Ja, es wird halt möglich dann TramTracks zu laden, eine config Datei sieht dann in etwa so aus:


    - Abschnitte ohne Oberleitung (intern ist es aber elektrifiziert, dann kann man mit ATS ggf. seine Leitungen bauen)

    - Abschnitte mit Oberleitung ohne Gleise ( O Bus Linie )

    - Abschnitte mit Oberleitung ohne Masten

    - Für alle Straßentypen, ohne explosion von Straßentypen


    Wendehammer funktionieren mittlerweile auch richtig.

    Das dedizierte Oberleitungstool hat nun mittlerweile auch die Liste mit Tram Gleisen, aber alle Versuche das Gleis zum richtigen Typ zu wechseln scheitern. || Irgendwo hat da UG noch was eingebaut...
    (Der Zauberstab zum ändern von Straßen funktioniert)

  • Kann ich denn mit diesen verstümmelten Config-Dateien meine Map auch dann noch benutzen, wenn CommonAPI z.B. wegen Update des Hauptprogramms zeitweise nicht zur Verfügung steht? Bei anderen Features ist das ja unproblematisch, sie wären dann eben nicht da, aber das Spiel bliebe stabil.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Die Karte bleibt ladbar.

    Alle Gleise werden leider als nicht elektrifiziert erkannt.


    UG hat an 3 Codestellen leider

    etram = (tramTrackType == 2) drin.


    CommonAPI ändert das in ein größer gleich Test, damit bleiben dann aber im Gegensatz zu Nodes die Einstellungen im Spielstand erhalten und ich brauch keine Overlays.


    -edit2-

    Technisch könnte man sich ein Script schreiben alle Street Edges abklappern und nach >=2 suchen und diese einmal Neubauen...


    -edit3-

    Technisch sind Con Dateien mit eigenen Lanes keine Hauptstraßenverbindungen und es werden auch keine echten Stadtgebäude dran gebaut.

  • Ja, Kreuzungen, Mehrschienengleise u.ä. ist leider ein Thema für sich. Das ließe sich wohl nur mit Konstruktionen lösen, aber die müsste jemand bauen, der sich damit auskennt. Aber vielleicht steigt das Interesse ja durch die neuen Möglichkeiten

    Meinst du in einer Form wie z.B. UG das Autobahnkreuz erstellt hat? Oder eine reine Kreuzung mit einer con.datei? ? Wenn es um Kreuzungen geht mit einer con. Datei da könnte ich helfen, da ich diese ja rein schon für mich erstellt habe. Es gibt ja da 2 versch. Möglichkeiten anhand eines Scriptes.... Wenn es um Kreuzungen geht anhand einer con. Datei kann ich gerne helfen..

  • Ja, eine con! Die Kreuzungen dürfen aber nicht nur aus Edges bestehen, sondern die eigentliche Kreuzung muss ein Mesh, sprich ein Modell sein, und du musst passende Lanes berechnen und definieren. Also nicht ganz soooo einfach. Um so etwas zu bauen, brauchst du natürlich keine Erlaubnis - wenn du dich da rantraust, mach's, du kannst auch meine Tramgleis-Texturen benutzen! Ich kann da aber momentan nicht helfen, da ich mit anderen Projekten beschäftigt bin.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • doch sicherlich, aber das ist mit x,y und r aufgebaut. Die Art die ich meine, wo man eben auch Konstruktionen machen kann da geht es eben nur gerade oder parallel.


    Ich spreche von dieser Art hier: Construction Basics


    ca. in der Mitte zu finden auf der Seite "Edge Lists"


    Damit kann man sich einfache Kreuzungen bauen , und einiges mehr. Ist die einfachste Art für eine Konstruktion. Und damit habe ich meine eigenen versch. Konstruktionen gebaut

  • Außer Bahnhofsmodule, wobei ich mir da nicht so sicher wäre, lässt sich so ziemlich alles auch in Kurven bauen, du musst es nur berechnen. Wir sind aber hier inzwischen ziemlich OT, ggf. können wir die Diskussion per Konversation weiterführen.

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  • Ich habe die Konsole

    oben links ausgeschaltet und gelesen, dass ich sie mit ctrl+c wieder bekommen würde. Das hat bei mir nicht funktioniert, schließlich habe ich die Mod neu installiert, die neueste (240303 dev) heruntergeladen und jetzt ist die Konsole wieder da.

    Ein Wunsch: vielleicht könnte man eine Möglichkeit haben, die Konsole über die API-Taste ein-/auszuschalten.

    Einmal editiert, zuletzt von melectro ()

  • Es gibt zwei Möglichkeiten, erstens "Schließen" des Menüs, dann kannst du mit AltGr-C wieder öffnen.

    Zweite Möglichkeit, rendermode steht auf 2. Dieses unterbindet die Änderung des Tastaturhooks und die Änderungen beim Rendern, dies kann durch Ändern der Einstellungen via API Knopf oder FailbackUI im Hauptmenü des Spiels geändert werden (speichern nicht vergessen und neu starten). Dann ist das Menü aber auch nicht im Ladebildschirm vorhanden.


    There are two ways to disable the menu. First one is closing it. Then you can use AltGr (right alt)-C to open it.

    The second way, changing rendermode to 2, this disables any changes on the rendering and won't install any keyboard hook. The only way is to go to settings (either via api button or failbackui), changing rendermode to 1, restarting the whole game. With rendermode 2 you won't see the commonapi menu at game main screen...

  • Neue CommonAPI2 20240430 Dev Version:


    Hiermit gibt es die erste öffentliche Version mit der Möglichkeit eigene TramTracks zu definieren.



    1.8.20240430-dev

    - FlexStreets: disable flexstreetstracks

    - FlexStreets: adding TramTrackType, loading new tramtracks from mods res/capi_config/tramtrack/*.lua

    - FlexStreets: Hook all tramtrack texture code, change how catenary and tramtrack textures are handled so it can be changed by tram tracks

    - FlexStreets: Add hasCatenaryPoles to tramtracks

    - CrashDebug: output of currently processed entity component data in ecs::ComponentManager::Load

    - LabelSystem: STOP_LINES, don't crash in MakeStopListText if newevents is disabled or getGameStateFromEngine can't find the GameSim

    - internals: add BuildingBuilder subsystem, adding ConstructionBuilder handling, structures

    - inspect window: add new eye buttons to show entities, add component::Parcel::Face addon

    - inspect window: show ImageView image and styleclasses

    - RegionWindow: show track rebuild errors, add ignore errors checkbox




    Auch gibt es eine Anleitung fürs Modding:

    https://commonapi2.bytetransfer.de/#/modding/TramTracks


    Ich würde gerne ein Beispielset bauen

    dafür bräuchte ich ein paar Masten, auch wäre es schön zum Beispiel TPF2 Gleistexturen in Normalspur zu haben, ggf. auch 4 Schienengleise für kombinierten Verkehr. Und auch welche mit Pflaster, damit man die Möglichkeiten mal alle austesten kann..


    -edit-

    Ihr findet nun ein Set mit Tram Gleisen unter:


    eis_os Tram Tracks


    Bekannter Fehler:

    eis_os_1435mm_nopoles funktioniert nicht richtig.

  • Die Texturen und Gleistypen aus meinen Mods einschließlich ATS darfst du gerne verwenden (darfst du ja laut Lizenz sowieso), wegen der Masten wende dich direkt an sabon und Elli. Vierschienengleise ... hmm ... mal sehen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Ich hab mal alles mögliche zusammengesucht aus Werners Texturtauscher und hab nun ein Set mit Tram Gleisen:


    Ihr findet nun ein Set mit Tram Gleisen unter:


    eis_os Tram Tracks


    Bekannter Fehler:

    eis_os_1435mm_nopoles funktioniert nicht richtig.

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