CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten

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  • Ampeln

    Das ist noch nicht so fertig wie ich es mir wünsche

    Mir fehlt noch eine Möglichkeit für ein optische Markierung eines einzelne Models am Ampelmast.


    Nach dem die Ampelkonstruktion fertig gebaut wird,

    hast du beim Konfigurationsfenster ein "Select Animation Source" Knopf


    Als erstes brauch das Ampelasset eine Quelle, das machst du mit "Select animation source" und wählst die Kreuzung mit vorhandener Ampelanlage aus.

    (Alternativ kann auch ein Bahnübergang herhalten...)


    Jede Ampel am Asset Mast (wird von Mastfuss gezählt) kannst du dann eine UG Ampel zuweisen. "Select Traffic Light"

    das kann für die Fußgängerampeln unmöglich sein, da nimmt man am besten die einzelne Fußgängerampel auf der Gegenüberliegende Straßenseite.


    Wenn man fertig ist, kann per NodeEditor die UG Ampelmasten verstecken...


    Zur Info der BASE_NODE_TRAFFIC_LIGHT:

    Ich kenne UGs Schema nicht, wie Ampelteile und die jeweilige Animationszeit berechnet wird.

    Der Inspektor kann mit CommonAPI2 euch den Inhalt eines api.type.ComponentType.BASE_NODE_TRAFFIC_LIGHT anzeigen,

    das ist normalerweise nicht durch UG an LUA gebunden. Hier merkt man dann auch das die Masten an sich auch "animiert" sind.


    at18 (0x18 Hex in der Struktur) hat für jedes mögliches "state" eine List mit Ampeln die Rot zeigen sollen. (Ampeln die nicht in der Liste sind, sind Grün)
    edgeIdLocked hat für jeden state Wert eine Liste der Edges die "gesperrt" werden. (Debug Laneanzeige: Zwei rote Querstriche)

    stateTimes = für die aktuelle Ampelphase die Animationszeiten. (Startzeit des internen Zeitgebers)


    Kompliziert ist: Nicht alle Nodes liegen hintereinander. Wer eine besser Möglichkeit kennt oder mehr Infos erforschen kann, gerne.

    Bitte beachtet, die Animationsanzahl der Modelle kann von UG Ampel Konfiguration zu UG Ampelkonfiguration abweichen.


    UG Ampeln können Ampelphasen bei keinem Verkehrsteilnehmer überspringen, wie es das macht bzw. errechnet ist mir ein Rätsel.

    Aber die Linux Binärdateien zeigen NonPauseStateCanBeSkipped & PauseCanBeSkipped im TrafficLightSystem::Update2 an.

    Auch wird die transport::EdgeUseManager::GetIncomingOccupiedLength errechnet. Aber wie gesagt, das meiste bleibt für mich eine Blackbox.


    Die eigentlichen Fahrzeuge kennen dann wiederum keine Regeln, sie werden nur durch gesperrte Edges von einer Weiterfahrt gehindert.

    Züge nutzen ein anderes Signalsystem. Daher ist es quasi unmöglich das Eisenbahnverkehr auf Tramschienen wechseln könnten...




    Zum Thema Labellist / Fonts:

    Du lädst das Fontpaket herunter, aktivierst es im Spiel. Dort sind die ganzen Fonts (ttf) drin.

    Wie und wo in mdl Dateien labelLists definiert werden, steht in UG Modding Anleitung > mdl > label_list. Ich kann dir leider nicht erklären wie mdl Dateien funktionieren, das würde den Rahmen sprengen.

  • Hast du dir schon mal eine mdl Datei angeschaut?

    Hast du dir überhaupt mal die verlinkte Wiki angeschaut?

    Nein, das scheint nicht der Fall zu sein...


    Das ist für Modautoren, die eine Mdl Datei ausliefern und die da einen bestimmten Font aus der Liste auswählen wollen.


    Is es so schwer eine Zeile in eine mdl Datei bei einem label hinzufügen:

    capifont = "SansSerifBold",


    Bei einem beliebigen Fahrzeug, suche nach einem label in den Metadaten

    (Sollte der params block nicht vorhanden sein, diesen selber hinzufügen)

    Code
    type = "LINE_NAME",
    params = {
       capifont = "DotMatrix",
    },

    Fertig.


    Und das Font Paket ist ganz einfach ein normaler Mod, der wird genauso installiert und aktiviert wie alle anderen Mods... Da machst du gar nichts dran, du musst noch nicht mal die Ladereihenfolge beachten...

  • Ich weiss nicht, was eine mdl Datei ist, also entschuldige meine Dummheit.


    Ich verstehe halt da nur Bahnhof, egal wie oft ich es durchlese. Deswegen frage ich um Hilfe.


    Anstatt Hilfe werde ich angefahren, weil ich es nicht verstehe. Dann frage ich halt nicht mehr und lasse so alles, wie es im Moment ist, so!

  • Eis_os hat das schon gut erklärt.

    Und nimm das nicht zu erst, das ist kein Anfahren, ich glaube es ist einfach schwerer, wenn man sich gut auskennt, es für Einsteiger zu erklären. Aber du kannst ja mal die mdl aufmachen, und dann da wie in dem von eis_os beschriebenem Code das reinmachen.


    Ich kenn mich auch alles andere als gut aus, aber mit ein paar mal lesen macht es Sinn...


    LG

  • Wie man im anderen Diskussionsfaden sieht, habe ich keine neue DIN bis jetzt, du kannst dich aktiv beteiligen.

    Wenn es geht bitte Fonts mit https://de.wikipedia.org/wiki/SIL_Open_Font_License verlinken, dann schaue ich mir das an...


    -edit-

    Für Font Vorschläge bitte den Thread hier nutzen

    -/edit-



    Nur so am Rande.

    Ich habe nichts gegen Fragen, aber wenn man zweimal auf die TPF2 Wiki https://www.transportfever2.co…modding:resourcetypes:mdl hinweist, sollte es genug sein.

    Das ist kein allgemeines Hilfeforen, nur weil du etwas nicht verstehst / kennst, bedeutet es nicht, das ich irgendeine Verpflichtung habe dir irgendwie eine Schritt für Schritt Anleitung darzubieten.


    Quote

    Models are stored in the .mdl format in the res\models\model\ folder. The format consists of geometric information for different levels of detail (LODs) and metadata.


    Konstruktive Fragen beantworte ich immer gerne:

    "Ich habe im meinen TPF2 Ordner kein res\models\model\ Verzeichnis gefunden, ich möchte das Schild X aus dem Paket Y ändern. Hier der Link zum Mod Download... "


    In der Regel bekommt Ihr trotzdem erst mal eine neutrale Antwort.

    Siehe dazu hier: RE: CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten


    Ich erwarte ein Mindestmaß an eigener Mitarbeit... wenn dieser nicht ersichtlich wird, wird mein Ton halt direkter.


    -edit-

    Meine Meinung dazu:

    Wenn du keine MDL Dateien kennst ist es ggf. besser wenn ein Modder sein Projekt entsprechend anpasst.

    Ggf. werde ich ne Lösung erarbeiten, damit Fonts ohne mdl Dateien zu ändern für jeden Text einzeln definieren werden kann.

    Für viele Modelle wäre es besser schon etwas voreinzustellen, als wenn bei jedem Renderaufruf jeder Text nach am Anfang nach einem Steuerzeichen überprüft werden muss...

  • Meine kurze Rückmeldung


    Ich habe es nicht verstanden, das ist dir auch aufgefallen. Du hättest auch einfach höflich bleiben können, anstatt mit deinem Sarkasmus um die Ecke zu kommen. Damit verdienst du keine Empathie-Bonuspunkte, sondern macht nur wütend. Meiner Meinung nach hättest du einfach sagen können, dass du keine Zeit oder Lust hast, es zu erklären, aber mit Sarkasmus zu antworten ist nicht hilfreich, weder für mich noch für andere.

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

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    Schreibt mich gerne an :D

  • Wie und wo in mdl Dateien labelLists definiert werden, steht in UG Modding Anleitung > mdl > label_list. Ich kann dir leider nicht erklären wie mdl Dateien funktionieren, das würde den Rahmen sprengen.

    = Ich habe keine Lust bzw. Zeit dich erst mal einzeln zu Fragen welches Modell du überhaupt ändern möchtest, dir den Pfad zu dem Model herauszusuchen und die dann ggf. die Zeilennummer herauszusuchen. Die Antwort hast du schon bekommen...


    Du erwartest eine einfache Antwort ohne überhaupt alle nötigen Basisinformationen zu geben.... Erst nach einer weiteren Antwort deinerseits wurde ich unentspannt... und deine weiteren Beiträge machen es nicht besser.
    Hast du eine Supportanfrage mit hinreichend genügend Informationen kannst du sie auch gerne weiterhin stellen...Ggf. wird dir ein andere Benutzer sogar helfen können..

  • Ich verstehe deinen Punkt, dennoch hättest du den Sarkasmus weglassen können, dieser dient in deinen Beiträgen nur als Zündholz in einem Haus voller Benzin :)


    Und ich werde natürlich gerne die Hilfe von einem anderen User annehmen, der mir dies auch gerne für Dummies erklären würde, sofern auch jemand mit helfen möchte. Von dir würde ich diese Hilfe aber höflichst ablehnen, versteht sich hoffentlich :)


    Ich würde gerne auch diese Diskussion auch so beenden. Es war halt für mich nicht hilfreich, egal wie oft du dich wiederholt hast, es bringt mir halt nichts. Ich lerne eher visuell, I'm sorry. Jedenfalls danke trotzdem für deinen Versuch, auch wenn er nicht immer höflich war :thumbup:<3


    Liebe Grüsse

    master_kingdomII

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    Edited once, last by master_kingdomII ().

  • Mahlzeit :)

    Kann ich mit deiner schicken Common API einstellen, dass Gebäude kein Enddatum mehr haben ?

    Gerade im Bezug auf Stationen... Wollte mein schicken GHBF ausbauen, jedoch hab ich nicht mehr die Bahnsteige dafür, was mich etwas frustriert und da es Mod Bahnhöfe sind, wird es schwierig die immer aktuell zu halten und bei allen das Endjahr zu entfernen. Für Fahrzeuge gibt es dafür ein tollen Mods, für Gebäude anscheinend nicht.

  • Hallo,


    nachdem ich die CommonAPI2 installiert habe, verändern sich die Gleisbett Texturen von den NEP2 Gleisen, auch die Holzschwellengeleise sind alle so Silber. Gibt es dafür eine Lösung?


    Danke im voraus :)

  • Ich sehe da jetzt keine Fehler...


    Mach einen neuen Spielstand mit NEP2 und CommonAPI2 alleine, und schaue wie die Gleise aussehen...

    Ich habs gelöst, scheinbar hat die "Austria Fever 760: Infrastructure" mod dieses Verhalten ausgelöst, nachdem ich sie entfernt habe sieht alles wieder so aus wie vorher :)

BlueBrixx