Reifen und Lichter ( help request )

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Hey, kann mir einer sagen was mache ich da falsch? - verstehe nicht wieso die felgen fliegen überall rum und voher kommen die ID's fur die beleuchtung ? - ich exportiere die von MAX zum FBX, alles funktioniert, aber die felgen und beleuchtung kriege ich nicht hin .

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  • Sorry I can not help...... but that looks awesome..... will this be published as a mod?

    Keep Well & Stay Safe :)


    Regards


    Adie :thumbup:

  • sure, first i need to get it working, then i will realese some cars .

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    Einmal editiert, zuletzt von Sebastianeh () aus folgendem Grund: Vollzitat entfernt

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  • We need more cars for sure..... Thank you

    Keep Well & Stay Safe :)


    Regards


    Adie :thumbup:

  • Ich bin jetzt nicht sicher wie viele Tris ein Auto haben sollte, aber 30k Tris dürfte ein wenig viel sein, vor allem wenn das Auto als normaler PKW im Spiel hinzugefügt wird.


    Aber schönes Modell und texturen

  • geht ja nicht darum, habe auch mit 3k probiert, immer hin das gleiche .

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    Einmal editiert, zuletzt von Sebastianeh () aus folgendem Grund: Vollzitat entfernt

  • In deinem 2. Screenshot sind im linken Fenster die Ids für die Beleuchtung zu sehen.

  • Ein starker Verdächtiger sind in so einem Fall gerne die Skalierungen. Wenn du die Einzelteile im Zeichenprogramm aus irgendeinem Grund hochskaliert hast, aber sie in der .mdl als 1-1-1 ansprichst, dann enden sie als kleine Staubflöckchen und abhängig von der Relation zwischen Ursprungspunkt und tatsächlichem Teil auch an irgendwelchen absurden Positionen. Das würde unter Umständen das Bild 2 erklären...


    In Blender wirkt dagegen im Objektmodus Objekt-Apply-Scale; in deinem Programm gibt es sicher auch so eine Funktion.

  • In deinem 2. Screenshot sind im linken Fenster die Ids für die Beleuchtung zu sehen.

    das habe ich mir shon gedacht, aber die kann man nicht reinshreiben.

    Ein starker Verdächtiger sind in so einem Fall gerne die Skalierungen. Wenn du die Einzelteile im Zeichenprogramm aus irgendeinem Grund hochskaliert hast, aber sie in der .mdl als 1-1-1 ansprichst, dann enden sie als kleine Staubflöckchen und abhängig von der Relation zwischen Ursprungspunkt und tatsächlichem Teil auch an irgendwelchen absurden Positionen. Das würde unter Umständen das Bild 2 erklären...


    In Blender wirkt dagegen im Objektmodus Objekt-Apply-Scale; in deinem Programm gibt es sicher auch so eine Funktion.

    also an der skalierung habe ich so gut wie nix gemacht, sollten da nicht noch gruppen gemacht oder dummys ?

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  • Ich muss dir leider mitteilen das Max Fbx files und der FBX importer von UG, bei allem was sich bewegt, keine guten Freunde sind.

    Das da die Pivots einmal passen, ist wie ein 6er im Lotto.

    Mögliche Lösungen, Max > Blender > Max > Importer.

    Oder alle beweglichen Teile wie bei TpF1 von Hand umwandeln mit dem TF / TpF1 Konverter von BR146.

    Glaube mir, als geplagter Max user weiß ich wovon ich rede.

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  • Für ein einfaches Rad eines Fahrzeugs braucht man mit einiger Wahrscheinlichkeit keine Gruppenstruktur aufzumachen. Bei deinem Auto würde ich die Hinterachse, die ja nicht mitlenkt, als "Axle" deklarieren; man kann durchaus beide Hinterräder in ein Mesh packen. Die Vorderräder müssen aber einzelne Meshes sein, werden jeweils für sich zum "Wheel" ernannt, und ihr Ursprung kommt dafür auf die Innenseite der Radnabe.


    Gruppen würdest du erst dann brauchen, wenn du mehrere Teile gemeinsam animieren möchtest - ein klassisches Beispiel wären hier die Gondeln eines Riesenrads mit am tiefsten Punkt öffnenden Türen. In diesem Fall würde jeweils eine Gondel inklusive Türen in einer Gruppe sitzen. Das wird sehr schnell relativ komplex, und das richtige Durchschleppen der Animationen durch die Gruppenstruktur ist auch eher fehleranfällig.

  • das habe ich mir shon gedacht, aber die kann man nicht reinshreiben.

    also an der skalierung habe ich so gut wie nix gemacht, sollten da nicht noch gruppen gemacht oder dummys ?

    Für ein einfaches Rad eines Fahrzeugs braucht man mit einiger Wahrscheinlichkeit keine Gruppenstruktur aufzumachen. Bei deinem Auto würde ich die Hinterachse, die ja nicht mitlenkt, als "Axle" deklarieren; man kann durchaus beide Hinterräder in ein Mesh packen. Die Vorderräder müssen aber einzelne Meshes sein, werden jeweils für sich zum "Wheel" ernannt, und ihr Ursprung kommt dafür auf die Innenseite der Radnabe.


    Gruppen würdest du erst dann brauchen, wenn du mehrere Teile gemeinsam animieren möchtest - ein klassisches Beispiel wären hier die Gondeln eines Riesenrads mit am tiefsten Punkt öffnenden Türen. In diesem Fall würde jeweils eine Gondel inklusive Türen in einer Gruppe sitzen. Das wird sehr schnell relativ komplex, und das richtige Durchschleppen der Animationen durch die Gruppenstruktur ist auch eher fehleranfällig.

    ...danke jungs, jetzt habe ich im spiel geschaft, alles ist mehr oder veniger gut:

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    ( ja ist noch zu gross ) die felgen drehen sich, habe von blender FBX benutzt , aber in der kurve die vorderachse lenkt nicht mit und das sieht so aus all der wagen lenkt mit hinterachse, was könne der grund sein ?

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  • Es wirkt, als ob du die Vorderräder zur "Axle" und die Hinterräder zum "Wheel" ernannt hast. Eine Achse lenkt nicht, ein Rad sehr wohl - wenn du das also austauscht, sollte es funktionieren.

  • Es wirkt, als ob du die Vorderräder zur "Axle" und die Hinterräder zum "Wheel" ernannt hast. Eine Achse lenkt nicht, ein Rad sehr wohl - wenn du das also austauscht, sollte es funktionieren.

    also "AXLES" ist fur die Hinterräder und "WHEELS" fur die Vorderräder ?

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  • In deinem Fall ja: du willst ja, daß die Vorderräder lenken und die Hinterräder nur drehen.


    Wichtig ist, wie ich oben auch schon geschrieben habe, daß jedes Vorderrad ein eigenes Mesh ist und seinen Ursprung am korrekten Punkt hat: die Drehachse, um die das Rad beim Lenken ausschlägt, ist die Y-Achse, die durch diesen Punkt läuft :)


    Nachtrag: Bitte lade solche Dateien hier direkt im Forum und nicht über irgendwelche schwindligen Filehoster hoch. Du kannst so etwas einfach an deine Posts anhängen oder auch über PNs verschicken.