Rico S.- Chaotische Bastelstube
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Ein Aber gibt es hier jedoch: die großen Vielecke sollten schon in einer Ebene liegen. Wenn sie irgendwie verzogen oder in sich krumm sind, werden beim Triangulieren unter Umständen eigenartige Ergebnisse entstehen.
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MaikC ich meinte jetzt eigentlich das in den Videos gemeint wurde das die Flächen möglichst gleich groß sein sollten wegen der Textur. das diese sich Später nicht verzerrt etc.
also habe ich alle Flächen in ungefähr ähnlich große Stückchen zerlegt..
lasst mich raten, das hätte ich mir sparen können und Große Flächen auch Groß lassen können
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Uhuh das ist ganz schlecht. Man zerlegt Flächen die in einer Ebene sind nicht unnötig in Tris wie auf deinem Bild. Das ergibt nur unnötig viele Tris.
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ich hab so das Gefühl , es wäre Besser ich fang nochmal neu an mit der Konstrucktion
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Wenn du den Exporter nutzen willst auch am besten in einer unterstützten Blenderversion.
Wer von den Moddern hier nutzt egtl Blender und den fbx import vom Modeleditor für TPF2?
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Ups das hatte ich nicht gesehen weil dein UI so merkwürdig ausschaut, die Version 2.79b passt natürlich.
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Yoshi ich hab die Räder sogar schon, überarbeitet.. beim Hochladen des Bildes sind mir die Punkte aufgefallen.. das sind Überreste die ich so nicht wegbekommen hätte. hab es zwar nicht so intensiv veringert wie abgebildet, aber es sind schon einige Tris weniger. die kanten am Profil sind Bevels, also keine aufgeteilten Flächen sondern abgerundetete Kanten die ich so beabsichtigt habe
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Wärend meiner Bastelphase mache ich mir noch immer bissel Sorgen um die Lenkung später.
Beim Konvertieren der Mähdrescher und Traktoren aus dem "Industry DLC" bekam ich ein Problem mit der Lenkung... das Spiel wollte, egal was ich versuchte einzustellen, die Hinterachse nicht als Lenkung akzeptieren. Die Hinterräder blieben gerade oder Lenkten leicht aber in die falsche Richtung ein. (in TPF 1 war die Lenkung korrekt).
Meine Gedanken dazu waren, dass der Bezugspunkt der Lenkung weiter hinten liegen müsste.. also entweder an die weiter nach hinten, abstehenden Rücklichter mit einer max. transparenten Mesh, dann weiß ich aber nicht ob die Vorderräder noch als Achse Konfiguriert werden können, da diese dann ja vor der Lenkung sitzen oder
Ob ich die Lenkung in Form eines Sattelzuges definiere. Eben auch wieder mit einer max. transparenten Mesh aber eben als Schwenker. was dann aber wieder fraglich im Bezug der Lenkung wäre.
Also das die Räder Lenken und nicht Fix um einen Punkt schwenken.
Da ich auch mehrere Versionen geplant habe, also 3 Insgesamt.
•Mähdrescher mit Schneidwerk für Getreide
•Mähdrescher mit Schneidwerk für Getreide auf Schneidwerkswagen (Hängerzug)
•Mähdrescher mit Schneidwerk für Mais
ist die Frage ob sich auch ein Hänger der Art verwirklichen lässt. die Kupplung des Anhängers befindet sich direkt hinter der Lenkachse, was mir dann auch wieder Sorge bei der Lenkung macht
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Die Hinterräder müssen andersherum als die Vorderräder ausschlagen, wenn sie richtig lenken sollen, das stimmt...
Probier es einmal mit einer um 180° um die Z-Achse gedrehten Gruppe. Bau so eine an den Ursprung jedes einzelnen Hinterrads, ziehe das Hinterrad da rein und ernenne es dann zum "Wheel". Kann leicht sein, daß das dann funktioniert.
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Das klingt Gut jetzt stellen sich mir 3 Fragen.
1. Frage.. rotieren die Hinterräder dann nicht in die Falsche Richtung oder ergibt sich das weil die Gruppe erst gedreht und dann die hinterräder eingefügt werden?
2. Frage.. wie erstellt man bei Blender eine gruppe
und 3. Wie füge ich die Sachen in die Gruppe ein..
Das hab ich bislang noch nicht rausfinden können, muss aber auch sagen, hab bislang noch nicht danach gesucht, wäre aber zeitnah passiert
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Zu 1.: Es ist bei näherem Nachdenken gar nicht ausgeschlossen, daß die Hinterachslenkung auch ohne solche Kunstgriffe funktioniert. Probier vor solchen Tricksereien einmal aus, die Hinterräder einfach ganz normal ans Modell zu hängen und als "Wheel" zu deklarieren. Bei Flugzeugmodellen mit Spornrad (siehe die FW-200 unter anderem) funktioniert diese Methode wunderschön; das Spornrad schlägt am Boden sehr schön gemäß des Lenkbedarfs in die korrekte Richtung aus. Daß das Spiel sich also bei Straßenfahrzeugen da blöder anstellt, ist nicht zwingend anzunehmen
Zu 2.: Im Objektmodus. Add - TF Object - Group. Die Position, auf die du die Gruppe setzt, ist nicht irrelevant: bei Modellen und LODs ist 0,0,0 eine gute Wahl, ansonsten immer auf die Achse, um welche du sie nachher gedreht haben möchtest.
Zu 3.: In der Spalte ganz rechts. Du kannst die Teile einfach per Maus in die Gruppe reinziehen, genau wie beim Windows-Explorer.
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ich glaube die sind schon als Wheel gesetzt
das ist die Originalzuweisung nach der Konvertierung der Harvester des Industry DLC
Code
Alles anzeigen{ axles = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_front_wheels_lod_0.msh", }, blinkLightsLeft = { }, blinkLightsRight = { }, brakeLights = { }, fakeBogies = { { group = 0, offset = 0, position = 0, }, }, headLights = { }, steeringParts = { }, wheels = { "vehicle/truck/Harvesters/Harvester_Dominator_back_wheel_lod_0.msh", }, },
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Ich habe mich zwar noch nie mit Fahrzeugen in TPF2 näher befaßt und es kann leicht sein, daß ich mich hier irre, aber eines fällt mir hier auf:
Zeilen 6 bis 12 definieren anscheinend das gesamte Modell als Fake Bogie. Probier doch mal aus, die Zeilen 7-11 auszukommentieren (mit -- davor) und schau mal nach, was dann passiert. Möglich ist ein CtD - in dem Fall aktiviere die Zeilen einfach wieder. Möglich ist aber auch, daß es funktioniert.
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