NEP² (Support, Anregungen & Bugreport)

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  • Macongo du kannst die Sichtweite selbst anpassen, indem du die mod.lua mit Notepad ++ öffnest und ganz oben die Werte bei geometryQualityOptions = { anpasst. Habe dort den Wert auf { viewNearFar = { 4.0, 25000.0 } abgeändert. Vorher war dort 80000 (80km). Musst dass dann halt für alle Grafikeinstellungen anpassen ;)

  • Für alle Leute, denen NEP² zu blaustichig erschien, haben wir eine alternative Skybox gerendert. Diese steht als Modoption zur Verfügung.

    Kommt dann mit dem nächsten Update.

    links natürlich | rechts wärmere Lichtstimmung

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  • Na ja, so ganz normal fand ich das jetzt nicht.

    Ich habe das ganze gerade mal OHNE Beta getestet. Jetzt sieht das für mich schon viel besser aus.

    Danke, hat sich somit erledigt.

  • This is a tricky one, UnixRoot, and I'm nitpicking a bit: While you're right about the blue when it comes to the horizon, nearby objects are a bit too blue. Sky itself is perfect, though! I'm guessing the rendering methods doesn't simulate the amount of air in the different directions, scattering the blue light, too well. That's also why the horizon should be more blue than the view nearby. The one Grimes posted is better. Shadows look a bit better rendered, too. Anyways, I'm still very, very happy about the mod, and thanks for the amazing work, guys!


    You probably already know it already, as you've done a whole lot right with the shaders, but here's more on the topic, and a source: https://spaceplace.nasa.gov/blue-sky/en/

    Einmal editiert, zuletzt von PaTrond ()

  • I have shot some photos, where even 15 kilometers away everything is already glowing extremely blue, way stronger than it is implemented in the NEP mod.


    In the game, the perspective is extremely deceptive. Look a few posts ahead, there I posted a screenshot and a real photo. At first glance, the blue horizon and the perspective looks quite similar in both. But in the game it's 50 km, on the photo only around 17 km to the bright blue mountains on the horizon. The plateau mountain is only 2.5 km away and it's glowing blue a little bit already.


    Look here


    It's hard to estimate distances in the game, that's why the front seems too blue. But what we think is in the " front" is already several kilometers away, because of the fisheye FOV and the high viewpoint of the camera.

  • Don't get me wrong: Exactly. Your horizon is pretty much spot on, if not even a little less blue than it should, as you say. :) It's just that the area nearby is not supposed to be as blue. Here's an example, though slightly over saturated. The glacier in the background is about 20km away. Here's a few more examples on the blue tint change.


    But. Getting it to do that might be very tricky, and require a few more passes in the shaders. I'm not a shader wizard, like you, so I won't speculate too much. This is a tricky topic, anyway. It depends on air humidity, sun direction, pollution and whatnot. ^^ People are probably used to different things.

  • The blue tint in the very front doesn't come from fog or scattering effects but from the environment cubemaps that are used by the PBR materials. As there is a bright blue sky in the skybox/envmaps, it's visible on every object. If the sky is blue, it's color is visible in all of the material reflections and there is no way around this.

  • Bei uns hat die Terrainsichtweite keinerlei Auswirkungen auf die Performance. An den Objekten und deren Sichtweite auf der Map hat sich ja nichts geändert, die LOD's sind noch exakt die gleichen wie ohne NEP². Es wird nur das leere Terrain weiter gezeichnet, mehr nicht.

    Was meinst du, was von NEP2 beinflusst die Performance denn entscheidend, wo könnte man was drehen um NEP2 an die jeweilige Rechner-Performance anzupassen?


    Ich habe gerade mal selber etwas rumexperimentiert, mit folgenden Settings in der mod.lua von euch wird die Performance zumindest am Boden deutlich besser. Beim Rauszoomen bis Ende hab ich immer nur noch 20 fps, das ist ohne NEP2 auf jeden Fall besser, aber auch nicht ganz so wichtig.

    Ich hätte dabei erwartet, dass man beim Rauszoomen eine größenwahnsinnige Karte nicht mehr von einem Ende bis zum anderen sehen kann wenn die Kamera am Rand der Karte steht, da hat sich aber nichts geändert. Vielleicht ist die lodDistanceScaling-Variable hier entscheidender, aber letztendlich keine Ahnung, ihr könnt das besser beurteilen. Wenn mich der Eindruck nicht täuscht wird so früher (näher) auf ein weniger detailliertes Lod benutzt umgeschaltet. Unzweifelhaft ist die Performance so besser, die Grafik sieht so aber eigentlich noch sehr gut aus.


    Meine geänderten Settings:

    local newSettings = {

    geometryQualityOptions = {

    { viewNearFar = { 4.0, 30000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- Low

    { viewNearFar = { 4.0, 30000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- Medium

    { viewNearFar = { 4.0, 40000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- High

    { viewNearFar = { 4.0, 40000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.75 }, -- Very High

    { viewNearFar = { 0.5, 6000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- Cockpit view


    Zum Vergleich eure Original-Settings:

    local newSettings = {

    geometryQualityOptions = {

    { viewNearFar = { 4.0, 30000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- Low

    { viewNearFar = { 4.0, 60000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.75 }, -- Medium

    { viewNearFar = { 4.0, 80000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- High

    { viewNearFar = { 4.0, 80000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- Very High

    { viewNearFar = { 0.5, 6000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- Cockpit view


    Btw, bei der neuen Skybox ein paar Kommentare weiter oben tu ich mich schwer, sehen eigentlich beide sehr gut aus. Wenn die etwas bläulichere 10:30 ist, dann ist die andere 13:30 oder so ;)

    5 Mal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • Eigentlich tun wird nichts, was großartig Performance kostet. Die geänderten Shader dürften eher einen Gewinn bringen statt Leistung zu kosten, da einige Berechnungen wie der Bloom Effekt komplett weggefallen sind. Geänderte Texturen kosten auch keine Performance.


    Das einzige, das komplexer ist als im Grundspiel, sind die Gleise / Schwellen. Wir verwenden aber schon sehr niedrige Polygonzahlen, mehrere LOD Stufen, geschicktes Normalmapping und nur eine einzige Textur für alle Gleistypen um die Performance nicht zu beeinflussen.


    Ich habe keine Ahnung warum einige Leute Performance-Probleme haben, auf unseren Test Rechnern läuft alles super mit nur sehr geringen Leistungseinbußen. Grimes schafft selbst auf größenwahnsinnigen Karten mit höchsten Grafikeinstellungen noch 60 FPS. Ich schaffe ca 40 FPS in 4k Auflösung.

  • Ich habe keine Ahnung warum einige Leute Performance-Probleme haben

    Ist jetzt nur eine Vermutung, aber es könnte vllt. auch einfach generell an der Beta liegen?

    Da gibt es ja auch gemischte aussagen darüber ob die nun performanter läuft oder nicht und da diese für den vollen Funktionsumfang vom NEP notwendig ist werden wohl die meisten diese auch aktiviert haben.

  • Das Rendern des Terrains ist bei schwächeren Systemen überproportional teurer als andere Spielelemente (so zumindest meine Beobachtung). Entsprechend wird da die Performance ggf schon einen Unterschied zeigen, wenn die Renderdistanz deutlich vergrößert wird ;)

  • Das mit dem LOD Scaling muss ich mir anschauen. Ich war der festen Überzeugung, daß wir die original Werte verwendet haben. Scheinbar nicht.

    Den LOD Multiplikator könnte man auch per Mod Optionen einstellbar machen. So kann jeder wählen, was bei ihm gut läuft.

    Ihr habt fast die Originalwerte der base_config.lua, bis auf den Wert für das Camera Tool (der vierte Wert von oben, heißt in eurer mod.lua seltsamerweise Very High), da steht bei euch im LodDistanceScaling 1.0 und im Original 10 drinnen. Die geänderten Werte oben stammen von mir, hab ich einfach mal so ausprobiert ohne genau zu wissen was ich damit bewirke ;)


    Das Rendern des Terrains ist bei schwächeren Systemen überproportional teurer als andere Spielelemente (so zumindest meine Beobachtung). Entsprechend wird da die Performance ggf schon einen Unterschied zeigen, wenn die Renderdistanz deutlich vergrößert wird ;)

    die Frage ist jetzt, was ist ein schwächeres System ;) Ist meines mit AMD Ryzen3700X, 32 GB RAM, RTX 2060 Super schon ein schwächeres System ?

    Einmal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • The blue tint in the very front doesn't come from fog or scattering effects but from the environment cubemaps that are used by the PBR materials. As there is a bright blue sky in the skybox/envmaps, it's visible on every object. If the sky is blue, it's color is visible in all of the material reflections and there is no way around this.

    That was what I was a little afraid of. Thanks for clearifying. Still very happy- and grateful your work!

BlueBrixx