Performance Diskussion (ausgelagert)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Wir reden hier aber über VRAM...das ist was ganz anderes. Normal werden texturen entladen und geladen..aber nicht nur teilentladen und neue dazu. Kenne kein Spiel welches nur ansatzweise so viel VRAM benötigt..oder mit der Zeit immer mehr verbraucht.

    Einmal editiert, zuletzt von AlphaRay () aus folgendem Grund: Nur zwei Wörter korrigiert

  • Was ist bei Dir "normal"? In einem Spiel, in dem Du rumläufst, geht das gut, weil Du nicht so schnell von Dorf A mit dem einen Textursatz zum Dorf B mit dem anderen kommst (außer bei Teleports, bei denen Ladezeiten die Stimmung nicht ruinieren oder mit einem Feuerwerk überbrückt werden können). In TpFn kannst Du ziemlich schnell von einer Ecke in die andere, und Du hast - gerade mit Mods im Schönbau, wo das Problem am offensichtlichsten ist - auf kleinem Raum sehr viele verschiedene Texturen. UG kann da auch nicht tricksen, ohne Mods oder Schönbau zu unterdrücken.

    Nur Kamerafahrten dürften hinreichend vorhersagbar sein, um gezielt zu laden/entladen.


    Es ist aber auch tatsächlich so, daß oft arg mit den Texturen geaast wird - 4096x4096 Pixel für 1 qm (oder noch weniger; habe ich nicht genau im Kopf), und das auch noch hardcoded, bei Bodentexturen finde ich schon sehr luxuriös.

    13! = 13*12!

  • und das auch noch hardcoded, bei Bodentexturen finde ich schon sehr luxuriös.

    Leider ist eine Flexibilisierung der Bodentexturauflösungen aktuell nicht wirklich möglich, da ältere Grafikkartengenerationen das nicht unterstützen... Es ist wie so oft eine Gratwanderung.

    Zur (Teil-)Kompensation dieses Problems wurde im letzten Sommerupdate eine eigene Einstellung für Bodentexturen eingeführt, sodass diese unabhängig von den anderen Texturen in der Auflösung bzw. Qualität beschränkt werden können.

  • Was ist bei Dir "normal"? In einem Spiel, in dem Du rumläufst, geht das gut, weil Du nicht so schnell von Dorf A mit dem einen Textursatz zum Dorf B mit dem anderen kommst (außer bei Teleports, bei denen Ladezeiten die Stimmung nicht ruinieren oder mit einem Feuerwerk überbrückt werden können).

    Normal für ein Spiel ist, dass wenn man im Menü nach dem Verstellen der Texturgröße von MIttel auf Hoch und zurück nicht auf ein mal den doppelten Verbrauch an VRAM hat - und das direkt zum Spielstart. Wenn das hier schon Speicher ohne Ende frisst und auch 12 GB Karten komplett auslastet, dann kann ich mir da schon bei einigen Vorstellen, dass die Performanceprobleme schon hier anfangen.
    Die Testkarte gestern in klein 1:1 mit "MIttel" Städte + Industrie hat schon 3,5 GB VRAM verbraucht hat (beide Textureneinstellungen nur auf "hoch"). 0,5 waren dann schon im RAM ausgelastet, obwohl die Grafikkarte noch 1 GB frei hatte. Und das bei einer 6 GB Karte. Und ich habe hier keine Mod-Modelle mit drin, sondern Vanilla-Karte in klein in 1900.

  • So..habe mal so nen 1/4 der kleinen Karte mit Städten zugepflastert und 100 Busse auf eine kleine Linie geschickt.
    Ich spiele ab jetzt mit Bodentexturen niedrig, da ich hier keinen besonderen Unterschied feststellen kann - Außer dass der VRAM-Verbrauch bei 150 statt ca. 450 MB liegt und es sich bei wenig FPS doch ein wenig auswirkt.

    Hier wurden über 56000 Objekte gerendert mit über 22 Mio Punkten. Immer noch 4K mit 4xAA und VSync. Restliche Einstellungen im Screenshot einsehbar.
    In die Stadt reingezoomt (höhe Hochhäuser) liegt die FPS bei 18..30 - je nach dem welche Gebäude gerade sichtbar sind und ob z.B. viele Bäume (kleine Gebäude) in Kameranähe sind.

    Die fehlenden LODs der Gebäude sind hier das Hauptproblem. Alleine dass ein normales Gebäude aus durchschnittlich 20000 Punkten besteht ist schon heftig...es müsste für Gebäude zumindest eine LOD-Stufe eines angemalten Quaders mit rein, was die Performance bei jedem extrem anheben sollte, da die meisten von FPS-Einbrüchen in Städten schreiben.


    Screenshot habe ich mal in 4k gelassen. Musste dafür aber mit 67% komprimieren um unter 1 MB zu kommen. Nicht über die Unschärfe wundern.


  • "Die Testkarte gestern in klein 1:1 mit "MIttel" Städte + Industrie hat schon 3,5 GB VRAM verbraucht hat (beide Textureneinstellungen nur auf "hoch"). 0,5 waren dann schon im RAM ausgelastet"


    Intresassante Feststellung scheint ja um einiges schlimmer zu sein als ich angenommen habe

    Werde das mal testen wen ich wieder an meinem PC bin

  • Wir reden hier aber über VRAM...das ist was ganz anderes. Normal werden texturen entladen und geladen..aber nicht nur teilentladen und neue dazu. Kenne kein Spiel welches nur ansatzweise so viel VRAM benötigt..oder mit der Zeit immer mehr verbraucht.

    Ich kann mein VRAM auch mittels Container-Klassen verwalten. Verwaltungsobjekt im Hauptspeicher mittels Container erstellen und im Konstruktor des Verwaltungsobjekt den VRAM allokieren. Beim Freigeben des Verwaltungsobjekts wird der zugehörige VRAM-Bereich wieder deallokiert. Also nichts anderes sondern eine ganz normale Heransgehenweise. Irgendwo im Hauptspeicher muss ich halt die Handle für den Zugriff auf den allokierten VRAM ablegen.

BlueBrixx