Animationen in Blender 2.79

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  • Bei vielen hier habe ich schon gesehen, daß es offensichtlich eine Methode gibt, mit Merks Exporter auch gleich Keyframes aus dem Blender direkt in die .msh zu exportieren, aber das klappt bei mir noch nicht so ganz. Die beiden Türen der BR78 haben je zwei "RotScale"-Keyframes (offen und zu) im Blender bekommen.



    Wenn man das im Blender abspielen läßt, dann gehen die Türen auch auf und wieder zu. Nur wenn man das dann exportiert, dann sieht das so aus:



    Die Animation wird zur Kenntnis genommen und ihr Rahmenwerk ist in der .msh angekommen. Was aber fehlt, sind die Keyframes. Bisher habe ich die einfach von Hand reingeschrieben, was bei den zwar verschachtelten, aber in ihren Einzelteilen doch einfachen Animationen von Flugzeugen und LKWs kein Problem ist. Bei einem vollständigen Heusenberggestänge erreicht diese Methode aber ihre Grenzen: mehrere überlagerte Drehbewegungen,die am anderen Ende der Stange in Hin- und Herbewegungen übersetzt werden müssen oder schlimmstenfalls sogar in Pendelbewegungen enden, überschreiten die Grenze der manuellen Methode meilenweit.


    Irgendeinen Schritt habe ich hier offensichtlich übersehen, den der Exporter braucht. Nur welchen?

  • Ich danke Yoshi für die Erklärung und nehme an, daß es kein Problem ist, wenn ich sie hier für alle zusammenfasse:



    Der Exporter benötigt Δrot und Δloc, um zu funktionieren. Ein wenig manuelle Tipparbeit oder Schleppen mit der Maus ist mit dabei.


    1. Man plaziere einen entsprechenden doppelten Keyframe (Δrot und Δloc) zum Zeitpunkt 0, um den Ursprungspunkt des Teils festzulegen.


    2. Man wähle im "Dope Sheet" den nächsten geeigneten Zeitpunkt aus - die Einheit in der Fußzeile sind Zehntelsekunden.


    3. In den Feldern rechts gebe man die gewünschte Verschiebung und Rotation ein.


    4. Über Object - Animation - Insert Keyframe plaziere man einen entsprechenden Keyframe. Bei Erfolg werden die unter 3 erwähnten Felder gelb.


    Und dann funktioniert auch der Export der Keyframes mit dem Exporter :)


  • Für Animationen gibt es im Blender extra "Animation" siehe screenshot dort kann man einfach die Kurven/keyframes einstellen. Sonst kommt man wie du richtig erkannt hast schnell an die Grenzen. Für eine runde Bewegung braucht es bei den Stangen aber schon mehr als 2 Punkte.

    Keine Sorge bei dir werden es wahrscheinlich weniger Stangen sein da du ja nur 2x Zylinder hast und wenn du die nicht korrekt um 90° versetzt, brauchst du sogar nur eine Seite animieren. Dann sind es nur 10 Stangen für eine vollständige Heusinger Steuerung.




    Ich habe dir mal noch die "richtige" Reihenfolge markiert in der ich die Stangen immer animiere, da es so aufeinander aufbauend die jeweils resultierenden Bewegungen sind. Das klappt natürlich nur wenn die Ausgangslage stimmt. So wie auf meinem Bild ist es aber etwas schwieriger. Ich würde dir stadtdessen raten als Ausgangslage "Kuppelstange am tiefsten Punkt" zu verwenden. Dann ist der Kreuzkopf genau mittig, die Schwinge und der Schieberkreuzkopf ganz vorn und der Rest ergibt sich dann von selbst.

  • Das oben ist ja nur die Klärung des Prinzips an einem einfachen Beispiel - auf dem Bild siehst du, daß es hier einmal nur um die Türen geht, die nur mit einer einfachen Drehung um ihre Scharnierachse zwischen "auf" und "zu" bewegt werden :) Es hat wenig Sinn, gleich in die Vollen zu gehen und die komplexeren Teile zu animieren zu versuchen, wenn noch nicht mal die Methode vollständig bekannt ist.


    In ein paar TPF2-Lokomotiven habe ich die Animationen der Gestänge in Schritten von 22.5° Kurbelwinkel (also in 16 Schritten pro Umdrehung) gesehen, was im Modelleditor ein ziemlich nahtloses Ergebnis hatte. Das klingt schon machbar. Wenn das nicht reichen sollte, dann werden die Schritte halt nochmal halbiert. Und die 90°zwischen den Seiten sind selbstverständlich berücksichtigt, das sähe sonst einfach komisch aus...

  • Das sähe nicht komisch aus, das bekommt einfach keiner mit wenn die nicht 90° versetzt sind da man die Lok ja nicht von beiden Seiten gleichzeitig betrachten kann und der Kessel bei der Lok so tief hängt das man auch nicht due andere Seite sieht.


    Wenn du es übrigens bei den 3 Stangen da belässt kannst du einfach das Tutorial aus Train Fever von dasmatze nehmen. Das funktioniert immer noch so wie da beschrieben, man schreib es halt nur in die mdl. Funktioniert aber halt nur für Kuppelstange, Reibstange und Kreuzkopf.

    Oder: Diese 3 Teile animiere ich auch nach wie vor in TPF und nehme dann die keyframes die da nach dem Import in Blender rauskommen als Basis für den Rest der Stangen.

BlueBrixx