Wie kann ich ein Repaint erstellen/Was muss ich beachten?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Guten Abend zusammen :)


    Ich hätte Lust, mal Repaints zu erstellen, aber ich hab da ein paar fragen.


    1. Muss ich etwas bei den LODs beachten?

    2. Wie genau kriege ich das Repaint ins Spiel?

    3. Wo finde ich die Templates für das Fahrzeug?


    Ich bin unerfahren was das angeht, vielleicht kommen euch die fragen etwas doof vor xD


    Bin für jede Hilfe dankbar ^^

  • Danke für deine Antwort. Das Tutorial dazu hab ich nicht gefunden, ich war wohl ziemlich blind, sorry :D


    Eine Frage hätte ich noch: Wenn ich eine bestehende Textur verwende, reicht es die Anzupinseln, zu benennen wie ich Lust hab und dann die .mtl und .mdl mit suchen/ersetzen auf den Namen der Datei abzugleichen, hab ich das richtig verstanden?


    LG

  • Beinahe.


    Dateinamen sollten generell einmalig sein, weil das Spiel sonst dazu neigt, die zuletzt geladene Datei desselben Namens zu benutzen, was manchmal zu Kreuzkontaminationen zwischen Mods führt.


    Leg dir ein neues Material an (auf Basis eines existierenden), in dem du deine neuen Texturen anfordern läßt. Das Material schreibst du dann in eine neu benannte Kopie der .mdl rein, das geht problemlos mit Suchen/Ersetzen. Dann hast du ein ungestrichenes Duplikat des Modells, das du neu anstreichen kannst, ohne eine schon existierende Version damit zu überschreiben.


    Es ist weniger schwer als man meinen könnte :)


    Allerdings wirst du merken, daß sich Modelle verschiedener Modder etwas unterscheiden. Materialien kann man etwas unterschiedlich einsetzen, auch die .mdls sehen nicht immer ganz gleich aus. Aber die Grundlagen dahinter ändern sich nicht.

  • Also erstmal... natürlich gibt es dafür mal wieder von dir DH-106 einen toll erklärten Lexikonartikel ;)

    Das einzige was meiner Meinung nach fehlt ist nur die Info, wie man das nun auch in einen separaten Mod bekommt.


    Psymaine

    Dazu benötigst du nur die von dir bearbeiteten Dateien in einen neuen Dateipfad zu packen.

    Ich erkläre das mal an einem Beispiel:



    Du hast die Originalmod, von der du ein Repaint möchtest.

    In dem Beispiel habe ich die jetzt einfach mal beispiel_mod_1 genannt.

    darin findest du ungefähr diese Ordnerstruktur. Es können stellenweise mehr Ordner sein, der config-pfad kann auch fehlen.

    Das ist aber die Grundstruktur, die den Mods zugrunde liegt, und diese Pfade sind die am Schluss für dich wichtigen.


    Beginnen wir mit dem blauen Pfad:

    Viele Begriffe sollten dir an dieser Stelle schon wieder bekannt vorkommen. Im models-Pfad findest du material, mesh und model.

    Innerhalb dieser Ordner ist im Originalmod jeweils ein längerer Pfad, den musst du nachkonstruieren. Je nach dem, was du paintest, könnte der zum Beispiel sein:

    beispiel_mod_1/res/models/material/vehicle/train/datei_xy.mtl (für das Material).

    beispiel_mod_1/res/models/model/vehicle/train/datei_xy.mdl (für die Modelldatei).

    Die .msh verbleiben unverändert im Originalmod.


    In die jeweiligen Unterordner deiner neuen Dateisrtuktur müssen dann die einzelnen Dateien jeweils dort, wo sie auch im Originalmod lagen. In unserem Beispiel von oben wäre der neue Speicherort deiner bearbeiteten Dateien dann

    dein_repaint_1/res/models/material/vehicle/train/neuedatei_xy.mtl

    dein_repaint_1/res/models/model/vehicle/train/neuedatei_xy.mdl



    Im orangen Pfad liegen die Texturen.

    hier hast du zwei Ordner: models und ui.

    ui ist für die hübschen Vorschaubildchen, die man im Depot sehen kann. Wie du die generieren kannst, hat DH-106 schon genannt.

    models ist der für uns interessante Ordner. Hier müssen die neuen Texturen rein. das geht eigentlich genauso wie bereits im blauen Pfad - Den Ordnerpfad der Originaltexturen kopieren und dann die neuen Texturen in deinen neu erstellten leeren Ordnerpfad einfügen.


    [Nachtrag] Ich habe vergessen, den config-Pfad zu erklären.

    Den gibt es nicht immer und er wird auch nicht immer für Repaints benötigt. Wenn du einen mehrteiligen Triebwagen paintest, brauchst du ihn aber.

    Hier drin finden sich die multiple units - das sind .lua - Dateien, in denen (mehrteilige) Triebwägen definiert werden.

    Wie mit dem Pfad verfahren wird, sollte dir inzwischen klar sein.

    Jetzt musst du aber natürlich noch eine neue multiple unit erstellen.

    Das ist aber auch kein Hexenwerk. Nimm einfach die Originaldatei, kopiere sie dir in deinen neuen Pfad und öffne sie.

    Darin findest du eine Liste, in der alle Wagen des mehrteiligen Triebwagens aufgelistet sind. Innerhalb der Liste findest du verweise auf die .mdl - Dateien. Hier musst du einfach die namen der Originaldateien durch die Namen deiner neuen Dateien austauschen. Dann sollte dein Triebwagen auch im Triebwagenmenü auftauchen.

    [Nachtrag Ende]


    Jetzt sollte das Repaint eigentlich schon komplett vom Original getrennt und damit im Spiel aktivierbar sein. Falls du das jetzt tust, wirst du aber wahrscheinlich im Spiel nur den Ordnername mit drei Sternchen sowie einer Warnmeldung vorfinden dein_repaint_1***.

    Das liegt an der fehlenden mod.lua - Das ist die Datei, die in jedem Mod ganz am Anfang neben dem res-Ordner liegt. In ihr werden Modname und Modautoren definiert. Schau dir am besten ein paar davon an, auch mit wenig Codeerfahrung und einfachen Englischkenntnissen sollte die Datei recht einfach durchschaubar sein.

    Schreib dir einfach eine ab und fülle deine wichtigen Daten ein. ;)

    (PS: falls die Sternchen immernoch da sind... hast du das _1 am Ende deines Modordners hinzugefügt? Das ist die Major-Version, also ein Teil der Versionsnummer des Mods, und sollte nicht fehlen. Aus ihr und der Minor-Version in der mod.lua setzt sich die Versionsnummer zusammen, also z.B. 1.0)

    Meine Projekte und ausführliche Modding-Berichte hier im Forum:

    Feluno bastelt

    Einmal editiert, zuletzt von Feluno ()

  • wunder99, das halte ich nicht für sinnvoll. Die beiden Artikel beschreiben dasselbe, nur auf verschiedene Weise, so daß das zu Wiederholungen und Überschneidungen führen würde. Felunos Text einfach zu kapern und meinem Text einzuverleiben, wäre grundsätzlich auch nicht gut.


    Aber vielleicht möchte Feluno seinen Text auch in einen separaten Lexikonartikel kopieren?

  • OMG wie haben wir es nur geschafft Mods zu erstellen und das Spiel zu spielen ohne das es für jeden Fliegenschiss einen Lexikonartikel gab. Mach am besten noch ein YT Video dazu und verlinke es direkt mit 8)

  • Bedenke bitte: wir haben das zu einer Zeit zu lernen angefangen, als die Modelle noch etwas einfacher waren und keine Innenräume, keine Glasflächen etc. hatten. Wenn jetzt jemand ein TF-Modell, das damals für den Stand der Technik wunderschön war, konvertiert hier hochladen würde, dann würde hier von mehreren Seiten leicht mehr oder weniger geräuschintensiv die Nase gerümpft. Jeder von denen, die momentan hier Modelle bauen, hat seine Lernkurve gehabt und beschreitet sie immer noch, aber bei 0 angefangen hat jeder einzelne einmal.


    Die Hürden für Neueinsteiger sind über die letzten Jahre nicht niedriger geworden, dafür sind die Ansprüche an die Modelle immer weiter gestiegen. Interesse am Bauen sehe ich hier trotzdem immer wieder von vielen verschiedenen Seiten. Wenn es also ein Lexikonartikel und, ja, auch ein YT-Video schafft, einem Interessenten den Weg zum Neuanstreichen oder zum Lernen von Blender etwas zu ebnen, dann ist daran nichts zu kritisieren... oder?

  • Naja, das Prozedere 'Repaint erstellen' ist im grossen und ganzen immer noch dasselbe.

    Bei einem Repaint muss ich ja nicht zwingend den Innenraum, Fenster usw. neu machen, die übernehme ich ja von der Vorlage.

    Für mein erstes Repaint 2015 (mein Avatar) hab ich niemanden gefragt wie das geht. Ich schaute mir ein bestehendes Repaint an und erkannte wo ich was zu machen hatte, damit es dann auch als zusätzliches Modell im Spiel verfügbar war.😉 Try and Error ist zwangsläufig ein Bestandteil, erhöht aber das Verständnis und beim 2. gehts dann fast wie von selbst.

BlueBrixx