Woran du so denkst...
Das hätte ich glatt übersehen.
Wie bringt man eigentlich Fahrbahnmarkierungen auf Kopfsteinpflaster auf? Gibt es da eine Grundierung oder wird das einfach auf die Steine gepinselt?
[Advanced] Train Fever Total (ATT)
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Entweder halt diese silbernen Segmentkugeln wie Mr.Y das erwähnt, oder mit Farbschlemme werden die Markierungen auf Kopfsteinpflaster aufgebracht.
Die Altstädte (Kopfsteinpflaster) bleiben ja auch in 1970 bestehen, es obliegt dem Spieler selbst Straßen, aufgrund benötigter Geschwindigkeiten, aufzuwerten/auszubauen.Edit: Ergänzung
Bin beim letzten Feinschliff und habe mir nochmals die "alte" Holzbrücke betrachtet. Irgendwie mit dem "Dach" ... gefiel mir diese gar nicht, also in mein 3D Programm eingelesen und umgebaut.
... hmmm... auch nicht so das wahre.
Daraufhin End,- und Startstücke gebaut, damit der letzte Trägerstummel nicht erscheint, aber die gelten nicht für das Start/Ende der Brücke, sondern für das Start/Ende zwischen den Pfeilern. .... Ganz schrecklich, deswegen sehen die TF_Train_Stahlbrücken murgs aus. Zudem; wozu braucht es Träger für eine simple alte Holzbrücke ?
Also zurück auf den Zeichentisch neue/alte/Meshes erstellt/umgebaut/modifiziert/angepasst und was sonst noch so dazu gehört. ... Voila, so mag ich die jetzt.
... aber seht selbst ....
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Zum Abschluss für die Beta_1 und eröffnend für die Beta_2 habe ich doch noch den "Magirus Deuts Pluto" von @Grimes angefasst.
Obwohl er erst 1962 kommt, benötige ich ihn für die Lücke Opel-Blitz/MAN.Für die Beta_1 kommt nur die geschlossene Version in der Standard Farbvariante, Beta_2 enthält dann alle LKW´s, ab Epoche 1950, als Single und Doppelgespann, verschiedener Farbvarianten + die große LKW Ladestation, die ich ja als Entwurfsmodell schon gezeigt habe.
Habe dem Pluto "3" weitere "Lods" spendiert, sowie die Plane, nach alten Bildvorlagen, komplett überarbeitet.
Hoffe es gefällt, aber seht selbst .....Grüßle
Kiwi -
WOW Echt erstaunlich was eine Super Textur noch aus einem Modell raus holen kann
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Ich hab mal wieder den nächsten Bug gefunden:
http://www.ld-host.de/uploads/…78f643a272207fd9bcfe8.jpg
http://www.ld-host.de/uploads/…746940b229afaa51187be.jpgsieht irgendwie merkwürdig aus...
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Das liegt aber nicht an der MOD (Wenn Du die Dunklen leicht transparenten Stellen meinst), sondern ist ein generelles "Problem" von TrainFever.
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Nee, ich meine, dass die Brückenpfeiler zu schmal für die Straßenbreite sind
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Ist doch bei einem Tunell nicht anders.
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Überprüfe gerade die Ladeanimationen für die neuen Frachtarten (Natrium/Salz) das alles auch für die Züge passt.
Dabei viel mir auf, das irgend wie nur 1 Güterwaggon pro Epoche für die frühen Jahre vorhanden ist.
Container für die Güter kommen ja erst ca.1980.Hatte in der Downloadsection nach gescheiten Güterwagen geschaut, aber entweder war das Modell pro Perfeormance zu schlecht (NoLods), oder per BoundingBox zu groß, um entsprechend in die ATT-Beladekategorie zu passen.
Also muss ich auf den Verbandswagen als "Stretcher" ohne Kabine und Plattform zurückgreifen um die Zwischenkapazitäten zu erzielen, schließlich braucht man zum Start einer Güterlinie nicht immer gleich den größten Güterwagen.
Da ich ein Fan von Ladeanimationen bin und das bei Güterwaggons nur schwerlich geht, greife ich auf die Lösung 1 Waggon mit Multi_Farbvarianten zurück.
Muss nur noch schauen wie ich das am gescheitesten in den Code einbinde, für den Fall der Fälle, das eine Multifrachtart gewählt wurde.Wie auch immer, erste Texturen für den Güterwagen_1850, bei dem das Mesh neu arrangiert und Texturen auf das benötigte neu zugeschnitten sind.
Sind halt nicht mehr 16 MB pro Farbvariante, sondern nur noch 3 MB.Blablabla, seht selbst ....
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16 MB pro Farbvariante, sondern nur noch 3 MB.
Mit Speichersparen machst du dich bei mir äußerst beliebt!
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Schön ist wenn Theorie und Praxis zusammen passt .......*
Zum ersten mal das was auf Anhieb geklappt hat, dass das Coding wie erdacht auch von der Engine so übernommen wurde.
Select Zug --> Select Frachtart = Leer und Beladen ein Modell.Der Clou an der ganzen Geschichte ist ja, das wir im Fenster des Fahrzeugdepots nur "1" Güterwaggon zur Verfügung haben, spart das scrollen für diejenigen die 20 Mods in unterschiedlichen Farben haben.
....*
Wie jedoch vermutet macht das Mehrfachbeladen (Multi-frachtart) noch Zicken, da "Train Fever" nach Lust & Laune ein Random.msh wählt, welches in der Ladekonfiguration nicht ausgeblendet wird.
Habe jetzt dementsprechend eine 4. Textur erstellt, die als entsprechend "ungeladen" Güterwaggon fungiert, nur schade halt das dadurch zwangsweise die Güterwagen je nach Beladezustand zwischen den jeweiligen 2 Texturen wechseln, also: A/B; A/C; A/D; A/E und A/F.
Die Kesselwagen laufen ja schon seit der "ATT_Alpha" nach dem Schema A/B.
Naja, jetzt sieht man jedenfalls, welcher Wagon leer ist und welcher beladen, hätte das aber lieber mit offenen und geschlossen Türen gelöst, um eine durchgängige Textur je Frachtart zu erhalten.
Werde noch mal den "Duke" an hauen, ob er noch eine andere Idee dazu hat.
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Soooo, ..... einfach das Brecheisen raus geholt und die Holzhammermethode verwendet, nach dem ich 8 mdl Versionen und etwa gleichviel Loading.grp´s zum austesten erstellt hatte.
Irgendwo hat es immer gezwackt, .... Freundchen (TF-Engine) pass mal auf, jetzt kommt Trick 17 !!!!Und siehe da, es läuft ....
- Güterzug beladen mit Plastik rollt in den Bahnhof (Textur 1)
- Güterzug entlädt (Textur 2)
- Güterzug belädt Güter für die Stadt (Textur 3)
- Güterzug fährt fröhlich und zufrieden ab. (Textur Kiwi grinst)
Das schöne ist, das es für Einzel,- und Multifracht funktioniert.
Nächste Station: Verbandswagen -
Sieht schon sehr cool aus Ich weiß nicht ob die Frage schon gestellt wurde, aber wirst du noch mehr Industrien hinzufügen oder belässt du es bei denen die du nun hast?
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Okey danke Sind ja auch ne ganze menge
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Eine Frage zu den Straßen:
Wie kriegt man die Straßen zu Beginn des Spiels bereits in die Map integriert zu haben?
Ich habe die Straßen vor erstellen der Map als Mod der Map hinzugefügt(Startzeitpunkt 1900).
Ich konnte dann in der Map die Straßen bauen und auch Straßen upgraden, aber die Straßen in den Sädten waren immer noch die UrbanGames-Straßen.
Ich habe das daran festgestellt, dass die Feldwege auf der Map getrennte Spuren hatten, aber wenn ich einen Feldweg bauen wollte, der durchgängig war. Außerdem waren in den kleinen Straßen keine Baustellenbaken.Für den Fall dass ich zu doof war:
Liegt es daran, dass deine Straßen in der Epoche 1 ähnlich aussehen wie die Straßen von UrbanGames, und es mir deswegen nur so vorkam, als wären es diese? Das würde auch die Sache mit dem Feldweg erklären. -
keep up great work kiwi nz