(Blender) richtiger Export von animationen für den ME GELÖST

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  • Guten Tag,

    wie muss man die Animationen benennen das sie richtig importiert werden?

    Blender:



    Im ME sehe ich dann das er mir selbst wenn ich nur die Tür exportiere sämtliche vorhandenen animationen vorschlägt:


    Wenn ich das ganze dann speichern möchte geht das ebenso wenig:

    Code
    Die Syntax f³r den Dateinamen, Verzeichnisnamen oder die Datentrõgerbezeichnung ist falsch: "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/xxxxxxx/1066780/local/staging_area/111_EMP_Stadler_Westschweizermeterspurzuege_V1_1/res/models/animation/EMP_Stadler_WSMZ/vehicle/train/CJ_Be_44/Tuerfluegel_l_2|open_doors_left.001"

    Irgendetwas läuft da schief.

    Nochmal vollständig:



    Lösung von jay_

    Hi, ich hatte das Problem am Anfang auch immer wieder und hatte irgendwann gelöst, hatte dazu damals nichts gefunden. Hab gerade nochmal geschaut.


    Versuch mal Folgendes:

    Deaktiver mal NLA aber vor Allem "All Actions". Dadurch benennt er dir die Animation nicht mehr mit den Pipe "|" Namen um, sondern meist einfach Scene.
    So lässt sich das Modell dann im ME laden, musst aber dann innerhalb der MDL die einzelnen Animationsnamen für die entsprechenden meshes nachbessern. (Bspw. "Scene in open_doors_left"/close doors left usw"
    So muss ich zumindest bisher immer machen, da ich alle Animationen in Blender vornehm.

    2 Mal editiert, zuletzt von EMP ()

  • Die korrekten Trigger sind:


    open_doors_left

    close_doors_left

    open_doors_right

    close_doors_right


    Wie man das exportiert kann ich dir leider nicht sagen, ich schreibe diese einfachen Türanimationen einfach von Hand. Aber du kannst ja in der mdl einfach die richtigen Trigger eintragen anstatt dem was dort jetzt steht.


    EMP So sollte es ausschauen:


    Code
                    {
                            animations = {
                                        open_doors_left  = { params = {id = "mc_tatra_r1_doorl1_open.ani", }, type = "FILE_REF",},
                                        close_doors_left = { params = {id = "mc_tatra_r1_doorl1_close.ani",}, type = "FILE_REF",},
                                    },
                            materials = { "vehicle/train/ckd_tatra_r1_1.mtl", "vehicle/train/ckd_tatra_r1_1_trans.mtl", },
                            mesh = "vehicle/train/ckd_tatra_r1_1/ckd_tatra_r1_1_lod_0_door_l1.msh",
                            name = "MSH_ckd_tatra_r1_1_lod_0_door_l1_1",
                            transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
                        },    


    Im Anhang eine ani für das was du da anscheinend brauchst:

    0-100 --> Tür geht nach aussen

    100-900 --> Tür schiebt nach links

  • Da ich das noch nie versucht habe, wo genau hakt es denn? Bei dem Beispiel oben waren ja nur die Trigger falsch, das kann man ja recht einfach in der mdl korrigieren. Werden denn die ani auch nicht korrekt geschrieben?

  • Wie EMP geschrieben hat, man kann die Animationen nicht speichern, da der fbx Export ein Pipe in den Animationsnamen schreibt


    Im ME sind die Animationen an sich korrekt

  • Ah, ok auch die ani werden erst gespeichert wenn alles korrekt ist das ist natürlich... suboptimal. Was passiert wenn du ihm sagst er soll nur die ani schreiben?


    Der Yoshi hatte glaube mal irgendwas gesagt das man an die Animation im Blender irgendwas anhängen kann damit der weiss das er nicht .001 draus machen soll.

  • Ah ok, jetzt sehe ich was du meinst. Konnte mit Pipe nix anfangen, wieder was gelernt. Da bin ich dann leider erstmal raus, da ich ja einen anderen Weg gehe (TPF-->Konverter) wenn es um komplexe Animationen wie bei Dampfloks geht.

  • Hi, ich hatte das Problem am Anfang auch immer wieder und hatte irgendwann gelöst, hatte dazu damals nichts gefunden. Hab gerade nochmal geschaut.


    Versuch mal Folgendes:

    Deaktiver mal NLA aber vor Allem "All Actions". Dadurch benennt er dir die Animation nicht mehr mit den Pipe "|" Namen um, sondern meist einfach Scene.
    So lässt sich das Modell dann im ME laden, musst aber dann innerhalb der MDL die einzelnen Animationsnamen für die entsprechenden meshes nachbessern. (Bspw. "Scene in open_doors_left"/close doors left usw"
    So muss ich zumindest bisher immer machen, da ich alle Animationen in Blender vornehm.

  • So nach viel sucherei geht es mit:


    Problem war wenn man nur All Actions deaktiviert gibt gehen die Animationen garnicht mehr man muss NLA Strips und all Actions deaktivieren damit es geht und sich auch speichern lässt.


    Edit: jay_ da hab ich endlich den Weg gefunden und jetzt wird er mir auch erklärt. :D

  • EMP

    Hat den Titel des Themas von „(Blender) richtiger Export von animationen für den ME“ zu „(Blender) richtiger Export von animationen für den ME GELÖST“ geändert.
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