Wenn die UV-Map in der Normalmap oder vielleicht in der roten/grünen Ebene der MGA gelandet wäre, würde es das obige Bild erklären können. Das sieht schon sehr nach den Schnittlinien aus, die beim Triangulieren von Polygonen entstehen...
Hilfe bei Sketchup/Blender/Model-Editor
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Das sind auch die Schnittlinien, decken sich jedenfalls mit denen aus dem UV Mapping
Ich weiß aber nicht was ich falsch gemacht hab
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das ganze lag glaube ich nur an einem nicht vollständigen Export aus Blender.
Ich hatte kein Häkchen bei Apply Transform gesetzt.
Nach nochmaligem Export aus Blender heraus mit setzten des Hakens sieht die Welt ganz anders aus. Auch der Schattenwurf erscheint ganz anders
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Hm hast du deine Modelle im Maßstab 1:1 gebaut?
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Schau dir das Modell einmal in Blender an. Wie ist es skaliert und rotiert? Das siehst du hier:
Wenn da was anderes als 0°, 0°, 0° und 1, 1, 1 steht, dann wähle das Teil aus und lasse Winkel und Maßstab applizieren. Damit sagst du Blender, daß das das Originalteil ohne Drehwinkel und im Maßstab 1:1 ist.
Wenn du das Modell danach exportierst, bekommst du es genau so ins Spiel. Die passende Transformationsmatrix dazu für die .mdl und .con ist dann die klassische {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1}.
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Das passiert bei mir oft, wenn ein Mesh mehrere Materialien verlangt, aber in der .mdl ihr nur eines eingetragen ist. Wenn das so sein sollte, dann kannst du einfach in der .mdl das Material in der entsprechenden Zeile von Hand nachtragen, dann ist das erledigt.
{
_meshId = 8,
_origMeshId = 8,
materials = { "vehicle/plane/L749-Glas.mtl", "vehicle/plane/L749.mtl",},
mesh = "vehicle/plane/L749/L749_Fenster.msh",
name = "MSH_L749_Fenster_1",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
},
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Danke für den Hinweis, aber daran lag es nicht
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ich habe jetzt aus SketchUp die stl-Datei nochmals neu in Blender als neues Projekt eingelesen. Auch hier geht der fbx-Export zum Modeledior nicht mehr.
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Bei mir passiert es manchmal, das Blender die etwas durcheinander bringt, dann exportiere ich das Mesh nochmal und dann geht es. Andernfalls mal die Materials in Blender überprüfen, auf Anzahl und Reihenfolge, ob die in der mdl dann auch so übereinstimmen.
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Der Fehler tritt jetzt immer auf, wenn ich im Model Editor unter MATERIALS von PHYSICAL auf PHYSICLA_NRML_MAP umschalten will
ich hab den Eindruck, dass der Model-Editor bei mir verrückt spielt.
habs jetzt irgendwie geschafft, obiges Problem zu beheben, hab dann die erste Textur im ME eingefügt (albedo.dds), kurz darauf hat dann folgendes aufgepoppt:
wenn ich mit ok bestätige schließt er im ME das Modell und legt ne neue fbx_import[conflicted].mdl ab
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irgendwie bekomme ich die Drehung der Spiegelung in den Fenstern nicht raus. Die ist immer um 90° gedreht. Hinzu kommt, dass in den kleineren Fenstern in der untern Hälfte die Spiegelung um 180° zur oberen gedreht ist. Auch eine Drehung der Flächen in Blender hat nix gebracht. Selbst wenn ich nur ein Fenster drehe, ist die dazugehörige untere Scheibe automatisch dann wieder um 180! gedreht.
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Das geht über result.groundFaces hier beschrieben (ziemlich am Ende des Artikels).
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Diese grossen Flächen werden trianguliert.
Im Bild sieht es so aus, als hätte ein Teil der Flächen eine falsche Ausrichtung bekommen.Ich würde in Blender zwangstriangulieren und dann bei der Fläche unter den Fenstern kontrollieren, ob die Ausrichtung stimmt.
ist schon ne Weile her, hatte ich damals auch gelöst, aber wie weiß ich leider nicht mehr.
dieses Mal sieht es so aus:
wie ging das noch mal mit der Zwangstriangulierung bei Blender 2.79?
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Die Flächen, die durchsichtig sind, in Blender markieren, dann "w" drücken "flip normals" und dann nochmals exportieren.
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Danke, jetzt hab ich aber noch ein Problem, und zwar hat er mir Flächen zusammengeführt, dass die keine Dreiecke mehr sind,
Und die Flächen, die eine falsche Ausrichtung haben, sind Teil einer größeren Fläche. Wenn ich den Befehl jetzt ausführe, hab ich zwar meine Teilfläche behoben, die restlichen sind dann aber anders rum. Kann ich die Gesamtfläche wieder auflösen?