Hilfe bei Sketchup/Blender/Model-Editor

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  • Hallo zusammen,

    nach dem ich mir das ein oder andere Modding-Video bei Youtube angesehen habe (Vielen Dank an Mariotator, das hat mir sehr weitergeholfen) dachte ich mir, ich probiers selbst einmal.

    Meine ersten Schritte in Sketchup hab ich nun hinter mir:


    Da das Gebäude symmetrisch aufgebaut ist würde ich jetzt gern eine Großteil der Fassade kopieren, um nicht jedes Fenster neu setzen zu müssen. Ist das in Sketchup möglich? Ich nutze die Kostenlose Web-Version.


    Vielen Dank schon mal im Vorraus.


    Gruß,

    Kwirl

  • Das Problem kannst du einfach beim Mapping lösen, bei einem so großen Gebäude empfiehlt es sich seamless Texturen zu nutzen das man da viel kleinere Texturen nehmen kann und das ganze trotzdem scharf ist.

    Die Fenster mapped man dann einfach alle übereinander auf eine Textur die nur das Fenster hat.


    Kleine Anmerkung zum Modell, im Innenhof sind (noch?) keine Fernster das wäre eher ungewöhnlich.

    Ausserdem solltest du noch einen Sockel planen, also einfach noch 1m in den Boden bauen, so grad ist es in nie und dann schwebt das Gebäude nicht überm Boden.

    Vor dem Export unbedingt drauf achten das du keine blauen Flächen siehst, die wäre im blender/im spiel dann nämlich durchsichtig oder arschdunkel, je nach Einstellung im mtl.

  • Danke für die Antwort, das mit dem Fenstermapping hatte ich bei Mariotator schon im Video gesehen.

    Mir geht es darum die Fenster, welche im 3d-Model dargestellt sind, auf die anderen Fassaden zu übertragen.

    Ich bilde die Fenster wie Mariotator aus:


    Das noch keine Fenster im Innenhof sind war mir schon bewusst. Ich dachte, wenn ich die von aussen nach innen kopieren kann spare ich mir eine Menge Arbeit.

    Mittlerweile bin auch auch schon wieder etwas weiter gekommen:

  • Das sind die Normalen. Teile haben grundsätzlich nur eine sichtbare Seite, von der anderen Seite sind sie unsichtbar. Bei den hellgrauen Teilen zeigt diese sichtbare Seite nach außen, wie sie es soll, bei den dunkelgrauen nach innen. Diese Teile werden beim exportierten Modell daher nicht zu sehen sein.


    In Blender 2.79 ist das im Edit-Modus zu beheben. Mesh - Faces-Normals-Flip Normals dreht die Normalen des gewählten Teils

  • In Blender 2.79 ist das im Edit-Modus zu beheben.

    Sollte in den späteren Versionen genau so gehen, wobei deine Version tatsächlich wie die 2.79 aussieht.

    Ansonsten eben das, was DH-106 gesagt hat. Einfach die entsprechenden Flächen anwählen und flippen.


    Falls du dir mal an einer Stelle überhaupt nicht sicher bist, welche Richtung jetzt die richtige ist, kannst du übrigens auch über diese Einstellung die blauen Striche im Bild aktivieren. Die sind immer auf der richtigen (sichtbaren) Seite:

  • Schneller geht's noch, wenn du im edit-Mode mit a (oder 2x a), alles auswählst und dann alt+n drückst und dann recalculate outside auswählst. Dann sollten alle Flächen richtig sein.

    Prüfen kannst du das in neueren Blender-Versionen, wenn du die Face Orientation-Ansicht aktivierst (siehe Screenshot). Wenn alle äußeren Flächen blau sind, ist alles korrekt.

  • Stimmt, "Recalculate Outside" geht auch und ist oft schneller. Aber bei sehr komplexen Teilen habe ich die Erfahrung gemacht, daß es nicht immer ganz zuverlässig arbeitet und einiges an Nachbearbeitung nötig werden kann.


    Noch eine kleine Erweiterung zu den einseitigen Teilen. Es gibt manchmal Gründe, aus denen man ein Teil doppelseitig braucht: eine Glasscheibe an einem offenen Fahrerstand könnte auch von innen sichtbar sein müssen, bei meinen Propellerflugzeugen ist auch der verwischte, drehende Propeller so ein Fall. Dann braucht man nicht notwendigerweise zwei Teile zu bauen, sondern kann auch im Material


    Code
            two_sided = {
                twoSided = false,
            },

    zu true ändern. Das sollte man aber mit Sinn und Verstand machen: wenn ein Teil doppelseitig berechnet werden muß, ist das mehr Arbeit für die Grafikkarte und frißt ein wenig Leistung. Bei einzelnen, kleinen Teilen, die ihr eigenes Material benutzen, kann man das machen - wenn es aber ein großer Teil des Modells ist, ist es besser, das Teil zu doppeln und beim Duplikat die Normale umzudrehen.

  • Nein das ist nicht richtig.


    Man kann ohne Probleme von Blender wieder nach sketchup exportieren dort bearbeiten und dann wieder zurück nach Blender. Man muss nur in Sketchup aufpassen das man Flächen nicht "kaputt" macht, also Kanten löscht. Wenn in Sketchup die Textur noch drauf ist, also die Fläche nicht weiß ist, kann man das auch wieder zurück nach Blender exportieren.


    Für den Export aus Blender nehme ich immer dae. Zurück von Sketchup nach Blender dann obj oder 3ds.

    Blendereinstellung: dae +

    Sketchup: obj +


    Ich nutze das bei jedem Mod mehrmals. In Sketchup zum Beispiel viel einfach ist Löcher wieder zu schliessen und wieder eine ganze unzerstückelte Fläche zu bekommen.

  • Guten Abend in die Runde...

    ich bin gerade dabei, mein erstes Gebäude zu mappen. Hierfür will ich wie Mariotator in seinem YouTube Video es macht, auf die Texturen aus TransportFever zurück greifen. (Logisch, ich hab ja nix anderes zur Hand ;-) ) Dabei ist mir aufgefallen, das sfür verschiedene Texturen die *normal.dds nicht im Belnder dargestellt wird.

    Ist das Normal oder fehlt da was bzw. ist was kaputt?

  • Kwirl77

    Hat den Titel des Themas von „Modding-Neuling - Hilfe bei Sketchup“ zu „Modding-Neuling - Hilfe bei Sketchup/Blender“ geändert.
  • Die DDS-Texturen haben verschiedene Komprimierungsarten.

    Für die albedo DXT5

    Für cblend_dirt_rust und metal_gloss_ao DXT1

    Für die normalmap 3Dc.


    DXT1, 3 und 5 sind recht verbreitet, 3Dc nicht so, also würde ich vermuten, dass Blender deswegen nicht mit der Normalmap zurechtkommt. Es weiß wahrscheinlich einfach nicht, wie die Datei zu lesen ist.


    Ich definiere die Texturen aber meist sowieso nicht in Blender, ich verwende nur die albedo zum mappen und definiere den Rest dann im Material von Hand.

    Meine Projekte und ausführliche Modding-Berichte hier im Forum:

    Feluno bastelt

  • so, nach einer Woche nervenaufreibendem Basteln, fluchen, alles in die Ecke werfen, wieder von neuem anfangen, und das mehrmals, bin ich heute an einem Punkt angekommen, wo ich nicht mehr weiter komme. Und zwar wie ich mein Model von Blender über den Model-Editor ins Spiel bekomme.

    Ich habe mir jetzt über Stunden etliche Videos angesehen, bin aber immer wieder gescheitert. Das fing schon an, dass das Plug In für Blender (vers. 2.79) zum TF-Export bei mir anders ausschaut und andere Optionen zur Verfügung stellt als n den Videos dargestellt.

    Nen FBX-Export hab ich z.B. auch hinbekommen, nur ist mein Model im Editor dann so klein wie ne Schuhschachtel...


    Gibt es irgendwo noch ne brauchbare Anleitung, wie ich von Blender aus weiter mache?

  • Für den FBX Export aus Blender gibt ein sehr gute, sehr ausführliche Anleitung hier: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1970798355


    Wenn nur die Größe "komisch" hast Du eh schon viel richtig gemacht. Entweder passt was bei den FBX-Exporteinstellungen nicht (vgl. Anleitung) oder Du hast vor dem Export nicht "Apply / Scale & Rotation" ausgeführt (in Blender "Object Mode", Objekt(e) markieren, STRG+a, "Apply / Scale & Rotation").

  • Eventuell die Einstellungen im Material, hast du kachelbare Texturen verwendet? Musste mal Wrap s / Wrap t ändern. REPEAT <> CLAMP_TO_EDGE kannste auch direkt in der mtl mit Notepad++ machen.


  • Eventuell die Einstellungen im Material

    Texturen hab ich Vanilla genommen, teilweise eigene.

    Macht keinen Unterschied


    Vollzitat entfernt: Beachte bitte die Forenregeln, wenn der Beitrag direkt drüber steht ist das auch unnötig. Kannst andere auch einfach mit @user erwähnen.

    3 Mal editiert, zuletzt von MaikC ()

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