Merkwürdig aussehende Scheibe, wie Glas in der Mtl einstellen?

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  • Guten Tag,

    seit längerem quält mich nun schon ein Problem mit einer Frontscheibe das ich mir nicht erklären kann:

    ME: Da sieht man nun das Problem die zweite Scheibe wir einfach ausgeblendet.

     


    Blender: Die Scheibe ist auch nicht irgendwie doppelt.



    Die Scheiben sind das gleiche Msh, daher kann es auch nicht an der Mtl liegen.

    Ich bin leider ratlos.


    So wie das aussieht harmoniert die komische stelle aber besser mit dem Rest als die eigentlich richtigen Scheiben.













    Problem zwei:


    wie muss ich die MTL einstellen damit sowas nicht passiert.



    Ich mit den Mtl natürlich schon experimentiert, teilweise lassen sich einige Fehler lösen, dafür tauchen aber wieder andere auf.

  • SO nochmal zu Punkt 1:


    Erneut unwrappen bringt nichts, eine gleichmässig Transparente Textur verwenden bringt nichts, die Fläche in Blender neu zu machen bringt nichts.


    Was nun? Im Anhang die zu bemängelnde Scheibe als FBX. Einfach im ME importieren, bei Materials, das geht auch ohne abspeichern, two sided auf true stellen. Dann sollte sich der Fehler zeigen.

    Dateien

  • Ich denke Du wolltest es ehr so haben:


    Woran es jetzt genau lag kann ich auch nicht sagen. Ich habe im Edit-Mode erst Mal die Edges und die Faces auf "Mark Sharp" bzw. "Shade Flat" gestellt. Dann alle 4 Flächen der Fontscheibe entfernt und wieder reingemacht. Dann musste ich die alle per normals/Flip umdrehen (weil die falschrum waren, vermutlich hast du das ganze Konstrukt mal gedreht). Dann im Object-Mode das Shading auf das ganze Objekt wieder aktiviert und dann gings.


    Ist es eigentlich Absicht, dass Du in einem nicht 1:1 Maßstab baust (Scale 0.010)?


    Das wird in der transf beim Scaling zu komischen Werten führen. Im Standardfall steht in der transf da 1, bei Dir vermutlich irgendwas wie 0.01. Das macht manchmal bei der Texturierung auch komische Sachen, weil das Spiel das entsprechend Skalieren muss. Im Blender ist das Objekt in der X-Achse auch um 90 gedreht (wird spannend ob sich die Räder dann richtig drehen). Das steht glaube ich auch so in der FBX-Export-Anleitung von themeatballhero, allerdings habe ich das nie so gemacht und es passt trotzdem (zumindest mit meine FBX-Export-Einstellungen). Um beides nicht zu haben, führe ich in Blender vor dem Export immer (Object Mode) STRG + A "Apply: Scale/Rotation" aus. Hat jetzt beides nichts mit dem Fehler zu tun und es wird auch anders funktionieren (viele Wege führen nach Rom) aber falls Du irgendwo mal auf Probleme in der Richtung stößt, wollte ich es mal erwähnt haben. Für die FBX-Einstellungen (Mesh-Export) nutze ich folgende Parameter.


  • Vielen Dank Dunkel,

    So ich habe es mit etwas neu bauen nun auch hingekriegt, fraglich ist nur weshalb die Art wie man etwas baut im Spiel später zu Problemen führt, man kann ja nicht für jedes Teil 10 min raten warum das jetzt nicht geht.


    Ist es eigentlich Absicht, dass Du in einem nicht 1:1 Maßstab baust (Scale 0.010)?

    Beim FBX Import muss ebenso "Apply Transform" aktiviert werden, dann wird auch alles korrekt importiert.








    Nochmal zum oben erwähnten Problem zwei.
    Ich habe noch so einige Probleme mit den Fenstern, und frage mich ist das jetz im Spiel oder in Blender falsch.


    die two sided falsigen Türen fressen leider einen Teil meines Innenraums. Ausserdem gibt es merkwürdige Fenster welche durch ein Fenster hindurch Schwarz erscheinen.



    Das und dieses und das folgende Bild haben doch paralelen.



    Blender:

    two sided= true


    Weitere Interresante Effekte:


    Man achte einmal auf die Trennwände:


    Blender:

    Die beiden Wände haben zwar eine unterschiedliche Orientierung aber das sollte wenig ausmachen, da die eh später doppelseitig sichtbar seien "sollten".




    Ein wenig rausgezoomt, da ist jetzt nur noch eine, das two sided true scheint der ME so zu ignorieren.


    Ein wenig reingezoomt sind im die Trennwände völlig Egal.


    Drehen wir doch mal ein wenig die Kamera: Oh und wieder da.




    Und der vollständigkeit halber so fehlen sie wieder.



    USW...



    Ich experimentierte schon mit den Material einstellungen, teilweise liessen sich Fehler beheben dafür kamen dann aber wieder andere, ich hatte auch schon verschwindende Sitze usw.

    Vielleicht hat ja Jemand Tipps für mich.

  • Bei den Materialien gab (gibt) es eine Darstellungsreihenfolge. Mit "order" in den mtl-Dateien konnte man auf die Reihenfolge einen Einfluss nehmen. Gerade wenn man Aussenscheiben, Innenscheiben und Zwischenscheiben hat, kann das sehr mühsam werden. In TpF habe ich solche Spielchen noch oft gemacht und irgendwann sah es von aussen dann auch gut aus ... bis man dann die Kamera in den Innenraum genommen hat.


    Ich habe deshalb bei TpF2 bei meinen Modellen auf Fliegengitter umgestellt:

    Code
    alpha_test = {
    alphaThreshold = 0.5,
    cutout = true,
    },

    Ist auch nicht über alle Zweifel erhaben, da sie nicht so gut aussieht, dafür macht sie viel weniger Schwierigkeiten.

  • ...welche Materialien und wie viele benutzt du? Hast du alle Glasteile auf einem einzelnen und alle festen auf einem anderen einzelnen liegen? Oder benutzt du ein einziges kollektives Material mit Transparenz und modellierst die Fenster nicht separat aus?


    Ich habe recht gute Erfahrungen damit gemacht, bei Modellen nur je ein einziges festes und ein Glasmaterial zu benutzen. So kann man die Ladereihenfolge der Materialien praktisch ignorieren und der Innenraum funktioniert problemlos. Und den Rat zu Fliegengitter, den Seamon ausgesprochen hat, unterschreibe ich auch: wenn man cutout = false setzt, dann frißt das Glas Lichter und teiltransparente Teile wie Bäume auf, die man doch eigentlich durch es sehen möchte. Das Glas ist also dann nur selektiv-durchsichtig, was oft etwas bescheiden aussieht.


    Nachtrag: Bei verschwindenden Teilen ist es auch nicht ganz ausgeschlossen, daß das ein Problem mit den LoDs ist. Erkennst du die verschwindenden Teile als solche wieder, die du bei steigender Entfernung ausblenden läßt? Wenn das so ist, dann probier einmal aus, die LoD-Entfernungen etwas zu erhöhen.

  • Cutout true ist veraltet

    Schaut mal an wie die neuen Vanilla Fahrzeuge an, die haben die Fenster alle separat und dann berechnet TpF alles ab der Positiob

BlueBrixx