Modaktivierungsreihenfolge

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  • Hallo,

    nach drei Jahren Pause kehre ich zu TPF2 zurück. Mein Gedächtnis ist nicht mehr das beste und habe bei kurzer Suche keinen passenden Thread gefunden.
    Gibt es eine empfohlene Reihenfolge, in der Mods geladen werden sollten? (Abgesehen von in der Beschreibung angegbener Abhängigkeiten, wie Mod von Mod)

    Bin gerade am erstellen meiner Modliste, dabei bislang die einzige Idee, zuerst Fahrzeuge/Strecken/Assets und dann Script-Mods (Industrie, Gameplay, etc.)? Oder ist umgekehrt sinnvoller?

    Danke und Grüsse

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

  • Ja, das feuture habe ich genutzt. Aber scheint wohl vielerseits nicht implementiert zu sein.
    Habe nun das erste mal versucht zu starten und das Spiel bleibt im Ladebildschirm hängen bei 2%. :-(
    Was könnten übliche Verdächtige sein?

    ein trace ergab nur, dass der Thread ab und zu mit steam kommuniziert, dateizeigeroperationen finden keine mehr statt.

    Commonapi sagt "Thread did not respond to ping. Possible hang detected!"
    Auch versucht die Modauswahl .lua-Datei um einige hundert mods zu kürzen, aber es reicht wohl nicht die lange liste zu kürzen oder es sind mehrere einträge pro mod in unterschiedlichen bereichen? jedenfalls scheitert das starten direkt an "terminate called after throwing an instance of 'std::out_of_range'"
    es scheint jeder mod tatsächlich 2 mal aufgeführt. ich schreibe mir mal morgen ein skript, dass mir das filtert... :-/

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

    4 Mal editiert, zuletzt von tsilaicosneknurd ()

  • Also, irgendwas scheint sich doch zu tun. Habe es mal die Nacht durchladen lassen, und da war dann ein fataler lua Fehler (der die Schiebebeühne betraf, obwohl der fix-mod direkt danach geladen wurde) auf.
    Leider hab ich versäumt auf den Timestamp der stdout-datei zu achten, um zu sehen, wie lange das laden gedauert hat.

    Bin für alle Tipps für die Fehlerfindung dannkbar.

    Es wird alles sehr langwierig, wenn das Laden so lange dauert... dabei sind es nur knapp 4900 Mods

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  • CommonAPI2 ist halt API technisch abwärtskompatibel zu CommonAPI1, und daher ist die Ladereihenfolge so definiert wie sie ist. Auch wenn es mir an manchen Stellen lieber wäre, das zu ändern. Ich bin nicht UG, der bei jeder Version versucht Modder Arbeit zu beschaffen.


    Und wie immer schlage ich vor einen Spielstand erst mal ohne CommonAPI zu laden. Geht? Dann versucht bitte einen Bugreport zu schreiben mit einfachen Testfall. Geht ohne CommonAPI2 auch nicht, dann ist euer Ansprechpartner UG.


    "Thread response" kram ist seit UGs großem Renderupdate drin, kommt nicht von CommonAPI2. Auf dem Forum gibt es ne Menge an Spieler die ohne CommonAPI2 auch ständig crashs haben mit einer handvoll Mods...


    %2 Fehler kann auch das offen lassen des Ladereport Fensters von UG sein, wenn man schon mal ein Savegame geladen hat, siehe meinen Bugreport auf Steam

  • Es gibt ein Update (2.1) der den Fehler beim Fix behebt.

    danke dir, habe wohl versehentlich die alte Version runtergeladen.
    Aber leider war das nicht das Hauptproblem ;-)
    Edit: aber jetzt erhalte ich den (nicht fatalen) Fehler:
    sh: \home\pane\.local\share\Steam\userdata\295196439\1066780\local\mods\eat1963_schiebebuehne_fix_2\res\scripts\eatglobal\bin\listdirs.sh: No such file or directory

    Und wie immer schlage ich vor einen Spielstand erst mal ohne CommonAPI zu laden. Geht? Dann versucht bitte einen Bugreport zu schreiben mit einfachen Testfall. Geht ohne CommonAPI2 auch nicht, dann ist euer Ansprechpartner UG.

    danke für den tipp. aber ich glaube nicht, dass mein Problem daran liegt (und zudem ne menge mods, die die api nutzen). aber zuletzt könnte ich auch das probieren.

    Ein Testlauf dauert rund 1 Stunde. Überlege gerade 2. Installation (neben der Steam-Version habe ich auch die GOG-Version) und 2. PC zu nutzen

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    Einmal editiert, zuletzt von tsilaicosneknurd ()

  • danke dir, habe wohl versehentlich die alte Version runtergeladen.

    Hatte das Update schon etwas länger liegen, aber erst vorhin hochgeladen.

    Edit: aber jetzt erhalte ich den (nicht fatalen) Fehler:
    sh: \home\pane\.local\share\Steam\userdata\295196439\1066780\local\mods\eat1963_schiebebuehne_fix_2\res\scripts\eatglobal\bin\listdirs.sh: No such file or directory

    Ja, das Problem ist mir bekannt.
    Habe nochmals ein Update hochgeladen, welches genau dieses Problem umschiffen sollte.

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

    163393-cpuz-ryzen9-5900-png

  • danke, der fix des fixes war fix :-D

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  • fehler existiert immernoch, mich würde die Ursache interessieren, habe ich bei mehreren mods, aber die kurze durchsicht hat nichts ergeben. datei ist ja vorhanden (mit slashes, statt backslashes)

    (zudem
    sh: rm [...]1066780localmodseat1963_schiebebuehne_fix_2resscriptseatglobalmoduleeat_modul_materialshandler.lua: command not found
    was aber wohl irrelevant ist, eine nicht existierende datei versuchen zu löschen)

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  • Ich komme nun schon auf 4%.
    das ärgerliche ist zudem, die crash-dump datei wird schon ne halbe stunde früher geschrieben, als der zugehörige Fehler ausgegeben wird ;(
    allein dadurch zeit zu verlieren ist verdammt ärgerlich.

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  • ja, und filtere die raus, die nen fehler verursachen.
    Wäre es leichter mods zu aktivieren/deaktivieren würde ich's anders machen. aber nach jedem klick auf (de)aktivieren, geht er nochmal alle mods durch und das dauert ein paar sekunden. da mal ein paar hundert zu deaktivieren....
    (wollte eigentlich ein script schreiben, mit denen ich die mod_preset bearbeite. aber bin a) nicht so firm mit lua, und wollte daher php nutzen um lua zu parsen und wieder auszugeben, was aber gerade am PECL-Modul lua scheitert, das ich nicht kompiliert kriege.)

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  • wäre auch eine herangehensweise gewesen.

    ... hm und weil mir das zu umständlich ist mit den wartezeiten zwischen aktivieren, reihenfolge ändern, etc., ist
    wäre gut dafür ein externes (oder integriertes) tool zu haben um massenweise mods zu aktiveren/deaktivieren/verschieben.

    Aber ist dann auch schwierig die abhängigkeiten zu beachten :-/ hm

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  • Erster Erfolg, das Spiel startet.
    Aber 3 Probleme:
    -sehr reaktionsträge, also mal mods ausmisten (erstmal USA und Asien-kram raus) [hoffe ich bringe keine abhängigkeiten völlig durcheinander]

    [Blockierte Grafik: https://i.imgur.com/3MgJlOhm.png]
    -Zu Viele Mods, die was unten in die Leiste stecken möchten.

    -Das verrückteste: Das Bild ist auf 1/4 des Bildschirms skaliert???? :?::?:

    weiss jemand rat zu Problem 2 und 3?
    Mods rausschmeissen? - dabei
    Ich hätte nochmal die Einstellung im Programm anschauen/korrigieren können?

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