Türen - Animation

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  • Ein guter Tag! endlich laufen die Türen - fast - wie gewünscht, darüber freue ich mich sehr!


    hier die Abläufe in game: https://www.flickr.com/photos/188469765@N08/52939742562/


    Noch traue ich mich nicht an die vielen Zahlen unter "times" (#34)! Kann ich einfach diese Zahlen gegen: 0, 0,5 (y), 1 (x), 2 (Tür offen), 1 (x), 0,5 (y), 0 austauschen? werden diese Zahlen/Sekunden den Ablauf der Türe steuern?


    Danke an Euch - Dunkel, EMC, Jay, MaikC

  • In deiner Ani kannst du die Zeilen 6-13 und 16-26 löschen, die braucht es nicht und dann setze times = { 0, 2000, },

    Dazu habe ich auch schon was geschrieben...


    Bzw braucht es mit Y wohl eher drei Zeilen:


    Das ist übrigens aus einem meiner Mods, wie man sieht öffnet die Tür da in 1,2s.

  • Meine .tga Texturen verwandle ich per paint.net in .dds Dateien. Welche die passende Komprimierung aus dem Menü (Foto) ist weiß ich nicht! nutze immer das erste (BC1 Linear, DXT1) , aber welches wäre das richtige? könnt Ihr mir einen Tipp geben?



    Momentan arbeite ich noch an der Animation der Türen. Läuft schon ganz gut!


    Bei einem anderen Versuch mit Passagieren, musste ich feststellen das die Fahrgäste den Bewegungen vom Drehgestell folge! somit scheuer sie immer hin-und-her! das hatte ich noch nie! habt Ihr eine Idee woran das liegen könnte?


    Da die Fragen nicht zu dem Haupthema "Türen - Animation" gehören, möchte ich bitten die Abweichung zu entschuldigen.


    Danke!

  • Welche die passende Komprimierung aus dem Menü (Foto) ist weiß ich nicht!

    Dazu gibt es eine Lexikoneintrag: Texturen und die Kanäle



    musste ich feststellen das die Fahrgäste den Bewegungen vom Drehgestell folge!

    Dann den Paxen eine andere Group zuordnen am besten die id 0 oder die vom Wagenkasten. Aber aufpassen, egal welcher id man es zuordnet die transf darf nicht skaliert sein. und am besten den origin bei 0,0,0

  • Danke MaikC, die Paxen haben sich beruhigt und rühren sich nicht mehr von Sitz. Lag an den "group" (das hatte ich nicht so richtig auf dem Schirm). Habe jetzt alle auf "0" gestellt und nutze nur noch das "+" und nicht das "++" für weitere seats!


    Bei den "Texturen" meinte ich die "Map albedo". Als .tga gibt sie ein ruhigeres Bild "on game" ab (ist aber eine große Datei - 40 MB), die .dds ist dagegen unruhiger "in game", feine Striche bspw. blincken viel! (ist aber viel kleiner - 7MB).


    Meine Frage ist daher welche .dds Komprimierung aus dem o.g. "Menü" ist für "Map albedo" passender. Hast Du vielleicht einen Tipp?


    Grüße


    Jürgen

  • Als .tga gibt sie ein ruhigeres Bild "on game" ab (ist aber eine große Datei - 40 MB),

    Das Spiel nutzt die tga aber gar nicht, sondern wandelt die selbst in dds um. Du erzeugst damit nur unnötig zusätzliche Dateien die Speicherplatz verbrauchen.

    Du kannst dir die dds also entweder aus dem textur_cache holen und diese dann als dds in deinen ablegen&einbinden und die tga löschen oder die selbst in dds umwandeln. Grundsätzlich alles transparente als dxt5 und alles was nicht transparent ist (cdr/mga) dxt1. Mipmaps nicht vergessen zu aktivieren,

  • Danke MaikC für diesen Tipp! damit werde ich noch warten. Momentan tobe ich noch mit der Animation der Türen rum! immer wieder haben sich unerwünschte Effekte eingeschlichen! mal waren Teile beim Öffnen der Türen verschwunden, mal hat sich die Farbe einer Tür geändert und dann noch haben sich nur Teile der Tür bewegt! Jetzt habe ich eine neu .mdl aufgesetzt, sodass keine "Leichen" mehr von vorheriger Änderung vorhanden sind. Ein weiterer Versuch (der 62iste!) verlief heute zufriedenstellend.


    Auf jeden Fall bleibt es spannend! :)


    Durch die nachträglichen "Importe" werde die Animationseinträge immer wieder auf "Phase" gesetzt! das ist ärgerlich! immer wieder alles neu eintragen! :rolleyes: Können die vorhandenen Einträge in der .mdl irgendwie blockiert werde?


    Grüße


    Jürgen

  • Durch die nachträglichen "Importe" werde die Animationseinträge immer wieder auf "Phase" gesetzt! das ist ärgerlich! immer wieder alles neu eintragen! :rolleyes: Können die vorhandenen Einträge in der .mdl irgendwie blockiert werde?

    Leg dir eine Kopie an und arbeite mit dieser. Die Änderungen werden, sofern du keine meshnamen oder ähnliches änderst, übernommen.

    Eine mdl also fürs importieren, eine an der du arbeitest.


    PS. manchmal werden dir die Datein vom ME selbst automatisch umbenannt. (zb. mesh.004..)

    um das zu vermeiden , setz in Blender hinter allen Meshnamen ein „#”

  • Da fehlt irgendwo ein komma oder eher eine Klammer und das muss nicht unbedingt in der Zeile sein sondern eher irgendwo weiter oben.

    Also mal schauen ob alle öffnenden Klammern auch geschlossen sind.

  • Ein wenig off-topic! sorry!


    Bei den Loks in Doppel-Traktion werden - bei meinen Loks - die Pantografen der zweiten Lok ausgeblendet! das ist ungewollt!


    Die Ge 4/4 III UNESCO hat einen starren Pantografen, die Ge 4/4 II 621 hat richtungswechselnde!


    Wie können die Pantografen mit Richtungswechsel für E-Loks in Doppel-Traktion eingerichtet werden?




    Alle Alternativen habe ich ausprobiert, keine war erfolgreich!


    Danke und Grüße

  • So sieht das bei der Re460 aus:

    Code
    backBackwardParts = { 8, 14, },
    backForwardParts = { 5, 11, },
    frontBackwardParts = { 7, 13, },
    frontForwardParts = { 4, 10, },
    innerBackwardParts = { 9, 15, },
    innerForwardParts = { 6, 12, },

    Bei allen Forward ist der vordere Panto unten und der hintere oben, bei allen Backward umgekehrt (wobei sie ja gedreht fährt und dann ist trotzdem der vordere unten und der hintere oben 8) ).
    Kurz gesagt: Um das Festlegen von 12 Pantos kommst du nicht herum, davon sind 8 - 10 ausgeblendet (wenn die Lok solo fährt, ist sie gleichzeitig die erste und die letzte, das macht aber nur bei Scheibenwischern Probleme :P ).

BlueBrixx