gibt es eine Möglichkeit, die reihenfolge, in der die meshes in den ME importiert werden zu ändern, damit ich sie in der .mdl nicht immer ändern muss?
Fragen zum Modden
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Da ich beim Bus bein Faltenbalg angekommen bin und noch keine Struktur dafür kenne, die beim Abbiegen nicht Einsicht in den Innenraum gewährt, wollte ich fragen, ob es da eine einheitliche Struktur gibt. Das Einzige, das ich weis, ist, dass sich die verschiedenen Teile des Faltenbalgs um 50% überlappen sollten. (im Anhang die Struktur, die ich verwendet habe)
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Ich würde dir die Industriespionage empfehlen. Sprich: Schau dir Busse von verschiedenen Moddern und auch UG an, wie die das mit dem Faltenbalg gelöst haben. Es gibt da verschiedene Möglichkeiten, alle mit ihren spezifischen Vor- und Nachteilen.
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Die von UG hab ich mir schon angeschaut, aber die Modelle in Blender zu laden ist etwas aufwendig. Deshalb habe ich hier nach ein paar Tipps gefragt.
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Ich hab schon gesucht, aber nicht wirklich was gefunden. Mein Bus vom Avatarbild hatte ja "richtige" Faltenbälger und ich weiß auch, dass ich dazu gefachsimplet hatte - ich finds halt nur nicht wieder. Aus der grauen Erinnerung heraus kann ich mich aber ganz dunkel daran erinnern, dass ich den Radstand als einen Faktor herangezogen hatte. Man arbeitet ja mit Fake-Bogies, also rein virtuellen "Drehgestellen", und die haben einen gewissen Abstand, mit dem sie auf der Lane in der Kurve verbunden sind. Ich hab mal versucht ne kleine Skizze zu basteln:
Der mittlere FB hatte glaube ich ein recht klein dimensioniertes FakeBogie und die links und rechts wurden dann immer etwas größer. Man muss da etwas mit den Werten spielen und wie gesagt bilde ich mir ein, das der Achsenabstand um den Faltenbalg herum ein guter Indikator war, aber das ist jetzt Jahre her
Wie Seamon schon sagte, "einfach" mal Reverse Engineering ausprobieren. Die UG-Modell eignen sich glaube ich weniger dafür, da die keine echten Faltenbälge nutzen. -
Irgendwie verschieben sich oder verschwinden ständig Objekte in TpF2, wobei der Bus im Model Editor perfekt aussieht. Woran könnte das liegen?
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Das passiert z.B. wenn du bei den Fakebogies falsche Id's angegeben hast.
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Gibt es noch eine Möglichkeit, bei der das Zustande kommt, die Ids sind nähmlich alle korrekt. Könnte es auch daran liegen, dass die Achsen nicht in einer Gruppe in einer Gruppe der Gruppe "RootNode" ist sondern in einer Gruppe der RootNode ist. Also so:
RootNode
- front.grp
-- achse1.msh
- back.grp
-- achse2.msh
statt so:
RootNode
- front.grp
-- achseF.grp
--- achse1.msh
- back.grp
-- achseF.grp
--- achse2.msh
?
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Ein Teil meiner Busse hat Fake-Bogies und der andere Teil hat unsichtbare Räder. Funktionieren tut beides, wichtig ist einfach, dass die Position der Räder immer weiter auseinander wird, je weiter weg man von der Mitte des Faltenbalgs ist.
Gerade 90° Kurven habe ich aber mit meiner Variante nicht hinbekommen, da kann man reinsehen.
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irgendwie leuchten bei meinem bus ein paar lichter nicht. Woran könnte das liegen? in der uvmap sind sie richtig positioniert...
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Jetzt wo die fakebogies funktionieren, wird der Fahrer und die Kameraposition beim "Hinsetzten" in das Fahrzeug auf der x- und y-Achse gespiegelt. Bei den (fake)bogies finde ich keine Fehler
. Kann mir da jemand helfen?Code
Alles anzeigen{ axles = { "vehicle/bus/MAN_Lions_City_3T18C/radHVLOD0-1.001_lod0.msh", "vehicle/bus/MAN_Lions_City_3T18C/radVHLOD0-1.001_lod0.msh", }, --Hinterräder blinkLightsLeft = { 24, 46, }, blinkLightsRight = { 25, 45, }, brakeLights = { 37, }, fakeBogies = { { group = 1, --Vorderteil offset = 0, position = 2.0999999046326, upright = false, }, { group = 1, --Vorderteil offset = 0, position = 0.5, upright = false, }, { group = 53, --mit Vorderteil verbundener Faltenbalgteil offset = 0.49999997019768, position = -0.6893367767334, upright = false, }, { group = 53, --mit Vorderteil verbundener Faltenbalgteil offset = 0, position = 2.4106631278992, upright = false, }, { group = 58, --mit Hinterteil verbundener Faltenbalgteil offset = -0.49999997019768, position = -0.6893367767334, upright = false, }, { group = 58, --mit Hinterteil verbundener Faltenbalgteil offset = 0, position = -4.5893368721008, upright = false, }, { group = 33, --Hinterteil offset = 0, position = -1.5, upright = false, }, { group = 63, --Unterlage beim Faltenbalg offset = 0, position = 1.5, upright = false, }, { group = 63, --Unterlage beim Faltenbalg offset = 0, position = -1.5, upright = false, }, }, headLights = { 5, 6, }, steeringParts = { }, wheels = { "vehicle/bus/MAN_Lions_City_3T18C/radVVLLOD0-1.001_lod0.msh", "vehicle/bus/MAN_Lions_City_3T18C/radVVRLOD0-1.001_lod0.msh", }, --Vorderräder }, -
Wie sind die Kameras definiert und an welcher Gruppe hängen sie?
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ich hab gar keine kameras definiert. Bei den anderen Modellen war das nicht notwendig. Außerdem dachte ich, dass sich die Position des Fahrers(Person) dadurch nicht ändert.
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Die Position des Fahrers ändert sich dadurch nicht und man muss auch keine Kameras definieren.
Nur aus dem Teil kann man nicht auslesen warum da was nicht stimmt da man nicht weiss was welche gruppe ist, an welcher Group hängt der denn?
Man bräuchte schon die ganze mdl
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Hier die .mdl-Datei im Anhang.
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Da der Bus ja 2 Teile hat kannst du die Passagiere (und den Fahrer) nicht einfach an die Group 0 hängen.
Der Fahrer muss in die Group vom Vorderteil und alle Passagiere die da sitzen auch und die vom hinterteil müssen in dien group des Hinterteils.
Warum dadurch aber die Kamera verdreht ist kann ich mir nicht erklären.
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Wie ist das dann mit den lods? in anderen Lods hat das Hinterteil nähmlich eine andere id.
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Das ist egal das Spiel orientiert sich für die Passagierposition an lod 0