Briefkästen entfernen

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  • Hallöchen,


    inzwischen können wir die massenhaft auftretenden Zebrastreifen entfernen. Kann man auf demselben Weg auch die Flut der Briefkästen an den Vanillastraßen eindämmen? Alle 100m ein Briefkasten ist leider wirklich unrealistisch. Wer soll die alle leer machen?

  • Kannst Du sogar selbst, wenn Du mit einem Texteditor umgehen kannst.


    Schmutzige Variante:

    Im Verzeichnis...\Transport Fever 2\res\config\street\standard, die drei Punkte sind der Pfad zu Deiner TpF2-Installation, sind die ganzen Straßendefinitionen. Briefkästen gibt es sinnigerweise nur bei den town-Straßen. Ich nehme mir mal town_medium_new.lua vor. Da gibt es einen Abschnitt

    { name = "street/street_asset_mix/mailbox_eu_c.mdl", offset = 8, distance = 40.0, prob = 0.3, offsetOrth = 0.4, randRot = false, oneSideOnly = false, alignToElevation = false, avoidFaceEdges = false, }, der die Briefkastenpositionen definiert. Da kannst Du Dich nach Herzenslust austoben. distance gibt den Abstand der erlaubten Positionen an und prob die Wahrscheinlichkeit, daß da etwas gesetzt wird. Wenn Du die Briefkästen weiter auseinander haben willst, erhöhst Du distance, wenn sie generell seltener kommen sollen, verringerst Du prob und wenn sie ganz weg sollen, setzt Du prob = 0.


    Saubere Variante:

    Du bastelst aus der schmutzigen Variante eine Mod. Dazu brauchst Du außer dem absoluten Minimum der mod.lua und, wenn Du lieb bist, image00.tga nur noch das res-Verzeichnis und darunter die geänderte town_medium_new.lua mit dem gleichen Pfad bezüglich res wie oben. Sauber ist das deswegen, weil Du die Originaldatei nicht änderst - und Dir die Änderung bei einem Update oder Steam-Reparaturversuch nicht weggeschossen wird. (Ich hoffe, ich habe nichts wesentliches vergessen.)


    Das und mehr erfährst Du im Modding Wiki.

    13! = 13*12!

  • Das hört sich an, als könnte es mein erster, süßer kleiner Mod werden. Weniger Briefkästen wäre schon mal gut. Wenn es gar keine mehr gibt, muss man die wieder selbst verteilen, aber so wie es jetzt ist, wäre es sicher wünschenswert für die echte Welt da draußen, aber welcher Postdienstleister soll die alle leer machen?

    Frage zur Distance: Ist das der Abstabd in Metern oder in irgendeiner anderen Einheit? Ich frage deshalb so dumm, weil man bei der Geschwindigkeit auch was anderes angibt als km/h, darum kann das hier ja auch sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von Carbonunit ()

  • Vor allem könnte man landespezifische Kästen setzen, wenn diese nicht mehr da sind.
    Derzeit vermeide ich einfach diese Straßen zu benutzen, weil ich auch als störend empfinde!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Ich hab mal die schmutzige Variante ausprobiert, es lädt gerade. Distance jetzt 200m, prob(ability) jetzt 0.1. Ich habe das mal für alle Straßen geändert, in denen Briefkästen vorkommen. Aber die saubere Variante soll ja die ursprünglichen Werte nicht ändern, nur beim Laden der Mod überschreiben. Wie stelle ich denn das an?
    Ich weiß, dass ich das Modding Wiki früher oder später mal durchackern muss, aber jetzt suche ich ja etwas ziemlich spezifisches. Was muss in der mod.lua drin stehen, um die Briefkästen für alle Stadtstraßen auf Distance 200 und prob 0.1 zu setzen? Für eine Straße reicht es schon, das werde ich davon ableiten können...

    Wenn ich nach dem Ändern der Dateien mit dem Bus durch meine Plattenbausiedlung fahre und immer noch zu viele Briefkästen sehe: Kann es sein, dass die Änderungen erst bei neu gebauten Straßen wirksam werden?


    Ok, die letzte Frage kann ich mir wohl selbst mit ja beantworten, es sei denn, ihr wisst es besser.

    Vor dem angehängten Bild habe ich die oben beschriebenen Änderungen gemacht und gespeichert (Wichtig), danach das Spiel beendet und neu gestartet, damit nichts zwischengespeichert wird in irgendeinem Cache. Trotzdem stehen da zwei Briefkästen so nah zusammen. Und die sind auch höchstens 20m auseinander, keine 40.

    Nachdem ich die Straßen mit dem Aufrüsten-Tool bearbeitet habe, hat sich die Briefkastendichte jetzt deutlich verringert, aber jetzt kann es zur Briefkastennballung in einem Bereich kommen, während an anderen Ecken meilenweit kein Briefkasten steht. Ich werde mal Distance auf 500 und prob auf 0.5 setzen, dann sollte mindestens alle 1000m ein Kasten stehen.


    Damit muss ich rumspielen. das ist einfacher, wenn die Mod funktioniert, dann muss ich nur an einer Stelle was ändern. Die Mod "Lower Grass" könnte mir zeigen, wie das geht.

    Aber: Der muss nur in das Verzeichnis res/config/grass, ich muss in das Verzeichnis res/config/street/standard.

    Mal sehen, ob das klappt.

    4 Mal editiert, zuletzt von Carbonunit ()

  • Carbonunit, in der mod.lua steht nur allgemeines blabla, und es gibt die Info, daß das überhaupt eine Mod ist, und sie aktiviert werden kann. Du kopierst also erst mal die mod.lua von einer anderen passenden Mod (es sollte einfach nicht zu viel drinstehen; oder Du nimmst die aus dem Wiki) und paßt sie auf Deine Bedürfnisse an, damit Du niemandem ins Gehege kommst.

    Der eigentliche Punkt ist das folgende: Beim Laden der Mod wird das res-Verzeichnis durchsucht und darin wieder die spezifischen Verzeichnisse, so auch config/street/standard. Wenn sich dann in der Mod eine Datei befindet, die schon (im Hauptspiel, in einer anderen Mod) mit dem gleichen Namen und Pfad relativ zu res befindet, ersetzt sie diese bzw. deren Inhalt; die vorher geladene Datei ist also im Spiel nicht verfügbar. In deinem Fall überlagern die von Dir geänderten Straßendefinitionen die Originale von UG.


    Die Änderungen werden tatsächlich erst bei neugebauten (oder mit dem Zauberstab geänderten) Straßen angezeigt. Was gebaut ist, ist erst mal gebaut.


    Die Abstände, die herauskommen, sind natürlich zufällig. Wenn Du 'ne 1 auf einem zehnseitigen Würfel gewürfelt hast, ist die Wahrscheinlichkeit, daß danach noch eine 1 kommt, 1/10. Das entspricht zwei Briefkästen nebeneinander. Ebenso gibt es keine Garantie, daß Du bei einer distance von 500 und prob von 0,5 mindestens alle 1000 m einen Kasten hast.

    Was den kurzen Abstand anbelangt, kenne ich die Mechanik des Spiels zu wenig. Es kann sein, daß es bei jedem Segment mit dem Raster neu anfängt.

    13! = 13*12!

  • Rutel

    Aus der Lower Grass mod habe ich folgendes für mich rausdestilliert:



    Die Blöcke und Klammern sehen in Notepad++ schon mal so aus, als würde nichts mehr fehlen oder zu viel sein.

    Aber: Was muss da stehen, um an die Asset Mailbox dranzukommen? Bei meiner Beispielmod mit dem Gras stehen da direkt die Parameter, die zu ändern sind, also die Höhe des Grases. Hier will ich ja nicht die Straße als solche ändern, sondern das Asset Mailbox, das darauf herumsteht.


    Der Code addModifier("loadStreet", function(fileName, street) öffnet anscheinend das Verzeichnis "street". Dann habe ich mir gedacht, wenn ich da jetzt bin, mach ich dasselbe nochmal mit dem Verzeichnis "standard". Ist das richtig gedacht? Oder wäre addModifier("loadStreet", function(fileName, street/standard) auch gegangen?


    Wo finde ich meine tfnetId?


    Mein Code, sollte er jemals funktionieren, ändert das, was aus der res/config/street/standard geladen wurde.


    Deinen Text...

    Zitat von Rutel

    Der eigentliche Punkt ist das folgende: Beim Laden der Mod wird das res-Verzeichnis durchsucht und darin wieder die spezifischen Verzeichnisse, so auch config/street/standard. Wenn sich dann in der Mod eine Datei befindet, die schon (im Hauptspiel, in einer anderen Mod) mit dem gleichen Namen und Pfad relativ zu res befindet, ersetzt sie diese bzw. deren Inhalt; die vorher geladene Datei ist also im Spiel nicht verfügbar. In deinem Fall überlagern die von Dir geänderten Straßendefinitionen die Originale von UG



    ...verstehe ich so, dass ich auch irgendwo in meiner Mod geänderte Versionen der Straßen ablegen kann, die dann vom Spiel nochmal geladen werden. Wo müsste ich die hinlegen? Ich habe ja nur mein Modverzeichnis, in das ich was reinlegen sollte.


    Ich ahne da was: Die von mir geänderten Straßen müssten in meiner Mod im Unterverzeichnis res/config/street/standard liegen. Da liegen zumindest die neuen Straßen von der DDRifizierung. Und dann gewinnt vermutlich der, der zuletzt geladen wurde. Also in meiner mod.lua fliegt alles unterhalb des Namens raus und ich kopiere mir die Definitionen der Straßem, ändere die ab und kopiere sie ins unterverzeichnis res/config/street/standard meiner Mod. Wenn dann aber vorher die DDRifizierung irgendwas geändert hat, was ich gerne behalten hätte ist das wieder weg. Lade ich die DDRifizierung nach meiner Mod, sind meine Änderungen der Briefkästen wieder weg. Darum finde ich die Idee, hier ganz gezielt reinzugehen und nur die Häufigkeit und Abstände der Briefkästen zu ändern eigentlich besser.

    2 Mal editiert, zuletzt von Carbonunit ()

  • Die ganze runFn kannst Du löschen (bis zum zugehörigen end einschließlich - vermutlich das vorletzte (hab's nich gründlich geprüft), das letzte gehört zu function data(). TpF2 identifiziert den neuen Code daran, daß er in res/... sitzt, und von dort aus exakt den gleichen Pfad wie das Skript, das Du ersetzen willst, hat.

    Man fühlt sich mit etwas Programmiererfahrung erst mal unsicher, weil man vom Startpunkt mod.lua keine Aufrufkette bis zu der Datei hat. Das ist aber tatsächlich kein Problem. Die mod.lua sagt eigentlich nur, daß es etwas ins Spiel einzubauen gibt. Das sind die Dateien im res-Verzeichnis.

    13! = 13*12!

  • Auf jeden Fall habe ich heute einiges gelernt. Der nagelneue Mod "Less_Mailboxes_1" liegt jetzt in der Staging_area, wird auch geladen, aber nach dem Neubau der Straßen mit den Parametern distance = 800 und prob = 1.0 werden an den neu gebauten Straßen gar keine Briefkästen mehr aufgestellt. Das könnte auch eine gewünschte Funktionalität sein, die sollte aber mit prob = 0 erreicht werden.

    Dann müsste ich die europäischen Briefkästen aus den Spieldateien rausziehen (hab sie im Model Editor schon gesehen) und die zur freien Platzierung zusätzlich anbieten.

BlueBrixx