Also CommonAPI2 ist aus dem Mod-Ordner entfernt und im Spiel entfernt.
Ich hatte eben versehentlich eine stdout.txt aus August hochgeladen ![]()
Hier jetzt die richtige, Problem besteht auch ohne CommonAPI2 beim Brückenbau weiterhin.
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Also CommonAPI2 ist aus dem Mod-Ordner entfernt und im Spiel entfernt.
Ich hatte eben versehentlich eine stdout.txt aus August hochgeladen ![]()
Hier jetzt die richtige, Problem besteht auch ohne CommonAPI2 beim Brückenbau weiterhin.
Warum hast du den Spielstand gespeichert? Hatte ich das bei meinen Schritten geschrieben? ![]()
Aber ja, dein Spiel erzeugt ständig CrashDumps weil etwas nicht stimmt.
Die Zeile __CRASHDB_DUMP__ <irgendwas> sollte nicht ständig in der stdout.txt bzw. Spiel auftauchen
Erster Schritt, stelle unter dem Spiel -> Einstellungen -> Erweitert mal Absturzberichte senden an UG aus sofern du das noch nicht gemacht hast. Da darf kein Häkchen sein.
Da scheint ein Mod schon beim Laden der mod.lua zu crashen.
Deine stdout.txt sollte keine __CRASHDB_DUMP__ Einträge haben...
Beispiel:
Loaded 1 of 462 mod descriptions from disk
Update of mod descriptions: 109.163 ms
__CRASHDB_DUMP__ 2b193883-6f4f-44a4-a8be-b88bcf3dc40f
Und nein, ich kann dir nicht sagen welches Mod das ist...
Ich mache es Grad nochmal ohne zu speichern und den Haken aus. Moment...
LG 462
Also, soweit ich ja schon mal geschrieben hatte hier im früheren Beitrag, hatte ich es auch mal ohne Mods aber mit der Common Api getestet, und da lief alles problemlos ohne ruckler..
Wie du oben lesen kannst macht aber eine unklare Mod hier Probleme, wenn ich es richtig verstanden habe ist eine Mod schuld, die crashed aber das Spiel nicht abstürzt. Eis os wollte glaube ich wissen, ob die CommonAPI2 zusätzliche Probleme Verursacht...
LG
Wie geschrieben sieht man mit CommonAPI2 halt die __CRASHDB_DUMP__ Einträge nicht.
Ggf wenn es zu viele Crashs auf einmal gibt, kann es passieren das irgendwann das Abfangen der Crash dann es zu einem Stackoverflow kommt im Crashhandler.
-OT-
Bedanken könnt Ihr euch bei Sprache C++. Die try catch Blöcke bzw. Boost Exception Objekte können nicht über DLL Grenzen hinweg "transportiert" werden. Zumindest mag TPF2 diese dann nicht mehr.
Sprich wenn es ein Exception gibt, kann ich das Mühe abfangen aber nicht durch meinen Code gut weiterleiten. Auch wenn mein Code ein Exception macht, kann TPF2 damit leider nichts anfangen. Wenn LUA dazwischen kommt, wird es erst recht kompliziert.
CommonAPI2 macht dann zur Anzeige von Fehlern in TramTrackTypes einen Stunt, ruft TPF2 Code auf der mir ein Exception erzeugt, bekomme dann ein Objekt, schreibe das Objekt um und gibt den Fehler an TPF2 wieder zurück.
-/OT-
Du musst halt schauen ob du ggf. ein neues Spiel startest mit reduzierten Mods...
Du musst halt schauen ob du ggf. ein neues Spiel startest mit reduzierten Mods...
Das habe ich vor 5 Tagen, ruckelt auch, auf der Karte habe ich auch den Test gemacht. Ich werde dann mal Mods durchprobieren aber eine Frage:
Kann man wissen ob die Mods von Steam oder Tf.net oder Mod Werkstatt kommen ?
Danke auf jeden Fall an eure Hilfe und vor allem deine Eis os
Meinst du ich kann die CommonAPI2 wieder aktivieren oder glaubst du es wäre schlecht ?
Weil du sagtest, das eine Mod schon beim laden crashed, heißt das, das ich sie obwohl ich sie aktiviert habe im Spiel nicht finde oder das sie einfach nicht funktioniert ?
Und glaubst du (wichtig, glaubst !) dass es eine Mod sein muss, die was mit Brücken zu tun hat oder nicht ?
LG 462
So nun folgendes:
Ich merke, es ist mir unmöglich die Mod zu finden, die das Verursacht. (Bin sie in 10er Schritten durchgegangen, keine Chance.) Sehr schade aber was solls. Mir ist aufgefallen, dass ich als ich begann Tpf2 zu spielen sehr viele UNNÖTIGE Mods geladen habe deswegen:
Ich werde jetzt das Spiel KOMPLETT deinstalieren und dann wieder installieren. Vorher entferne ich alle steam Mods. Ich hoffe, dass ich dann nur so 100-200 Mods wirklich brauche und das ganze besser läuft.
Mein Spielstände sind eh nicht wirklich gut, deswegen werden sie mit gelöscht. Ich werde einen Neuanfang starten, alles hoffentlich besser als zuvor...
Danke für eure Hilfe hier, vielleicht werde ich mich nochmal melden, wenn das Spiel ne Installiert ist, hofentlich ist das Problem dann behoben.
LG 462
Gute Entscheidung! Viel Spaß beim Neustart. CommonAPI macht bei mir mit knapp 400 aktivierten Mods keine Probleme.
CommonAPI2 wars nicht bei mir.
Danke ![]()
Ich glaube Neustart war die Richtige Entscheidung, Spiel ist inzwischen wieder gedownloadet, heute Abend installiere ich erstmal wieder Mods, aber ich hatte wirklich viele unüberlegt installiert gehabt. Beim alle Mods löschen habe ich auch gedacht, ach du k*cke habe ich viele mods die ich nicht brauche ![]()
Aber ja, ich bin gespannt und hoffe BITTE BITTE laggen die Brücken nichtmehr ![]()
Aber ja, ich bin gespannt und hoffe BITTE BITTE laggen die Brücken nichtmehr
Am Besten machst du dir dann erstmal eine Testkarte, installierst Mods Stück für Stück in kleineren Gruppen (meinetwegen 10-20) und testest die Performance regelmäßig
Ich werde mir erstmal nur die 30-50 wichtigsten Mods laden und sollte es dann noch langen, hätte ich die Perfekte Auswahl, dann kann ich gut schauen woran es liegt
Du musst wissen, wo du hinwillst bzw. worauf der Fokus liegen soll. Das hilft ungemein bei der Auswahl. Liegt der Fokus mehr auf dem Rollmaterial, dem wirtschaftlichen Spiel oder allg. mehr auf Schön bzw. Selbstbauweise. "Wichtigste Mods" als übergreifende Mods in dem Sinne gibt es eigentlich nicht. Wie wichtig die Mods sind wird ja in erster Linie wirklich von der Spielweise bestimmt.
Gruß
Meine wichtigsten Mods = die Mods die ich am häufigsten nutze
Ich sehe das immer noch hier:
Loaded 1 of 24 mod descriptions from disk
Update of mod descriptions: 6.884 ms
Found 23 mods
Loaded 1 of 24 mod descriptions from disk
Update of mod descriptions: 6.804 ms
__CRASHDB_DUMP__ 3997417d-55ed-4e6f-bf27-eaf89c573a3e
Found 23 mods
Loaded 1 of 24 mod descriptions from disk
Update of mod descriptions: 6.292 ms
Found 23 mods
Hmmh, Brücken bauen laggt kaum noch aber ich habe das in der stdout gefunden:
Found 48 mods
language: de
locale: de_DE
eatglobal: init [mods/wsi_sl_br1440_expansionpack_1/res/scripts/eatglobal_v2_29.lua] (Version 2.29)
Loaded 49 of 49 mod descriptions from disk
Ist das nicht falsch wenn er 48 Mods findet aber 49 aktiviert sind ?