Model Editor TF3 - wie wird er eingerichtet?
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MaikC - anbei die model_editor_settings_v.1
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Ist ja auch richtig, die *.bat muss im Hauptverzeichnis liegen. So wie in meinem obigen Bild. Die ModelEditor.exe wird nicht manuell gestartet!!!
Wieso lautet Dein Pfad 1066780/local/ das ist TPF 2
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Einstellen musst du da gar nichts, das Menu brauchst du auch nur wenn du Bulk Convert machen willst, also mehrere Modelle konvertieren. Wozu die ganzen Sachen sind habe ich auch noch nicht rausgefunden. Ich habe die in den letzten Monaten nicht einmal gebraucht.
Eigentlich sollte das so ausschauen, wenn der Mod gar nicht erst richtig angezeigt wird kann er auch nicht konvertiert werden. Unten im gelben Text steht ganz rechts oben "Convert now". Da drauf zu klicken langt bei einem Mod wo es nur eine mdl gibt, oder als Test.
Das Problem bei dir ist das du im Root deinen alten TPF2-Ordner reingelegt hast. Der res ordner muss aber direkt in den root vom example_mod. Ich lege zum Beispiel nie einen Ordner da an, ich kopiere den Mod so wie er ist von der TPF2 staging_area in die tpf3 staging area. Kopiere dann eine mod.json rein, ändere die modid in der mod.json und starte den ME. -
Hallo Maik ich habe eine Frage zu den Converter. Die Westdeutschen Bahnübergänge haben ja mehrere mdls die habe ich jetzt einzeln konvertiert.
Kann mann eigentlich mit den tool mehrere mdls mit einmal konvertieren.
Ansonsten funktioniert das konvertieren sehr gut. Ein Problem was jetzt das Spiel in bezug auf die Modelle zeigt, das die lod Stufe zu viel ist. Dies ist eine ausgegebene Warnung vom Spiel.
Wie kann ich die lod verkleinern?
Danke nochmal fürs mitlesen und Unterstützen.
Liebe Grüße der Schubi mit den Westdeutschen Bahnübergängen.
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Die Tris der Lods verkleinerst du in dem CAD Programm deiner Wahl. Die Lod Anzeige Distanzen trägt man unter visible from /to in der mdl ein. Oder man trägt diese im Reiter Model wo man auch die Mesh sehen kann im ME ein.
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Bulk convert sollte eigentlich alle mdl die es findet in einem rutsch konvertieren, das Problem ist das totale Chaos was der ME produziert was die Ordnerstruktur betrifft. Nichts davon ist wikikonform. Da kommt dann mein Modding Tool zum Einsatz weil ich irgendwann einfach die Nase voll davon hatte das jedes mal von Hand zu korrigieren. Einmal oder auch 2-5 mal sollte das jeder Modder gemacht haben um zu verstehen wie es funktioniert. Aber danach kann ruhig ein Tool diese stupide Aufgabe übernehmen.
Das Problem mit der Lodstufe kann man pauschal nicht beantworten, es kommt halt drauf an wie und wie "gut" du die lods bisher gemacht hast. Ohne zu sehen wie die ausschauen kann ich da nix zu sagen. Außer das ich es bisher noch bei jedem meiner mods geschafft habe das die letzte Stufe weit unter den 256kb liegt die UG da als max angibt.
Der Trick ist halt Sachen wegzulassen die man eh nicht mehr sehen kann, das absolut dümmste was man machen kann ist stumpf decimate zu machen ohne vorher nicht sichtbare Details von Hand zu löschen. Das verursacht nicht nur massive Fehler im mesh es sorgt auch dafür das kleinste Tris überall lose im mesh sind.Wichtiger noch als nur Tris zu reduzieren ist das man mesh zusammenfasst wo es geht (auch schon in lod 0) alles was ein material hat und sich nicht seperat bewegt gehört in ein mesh. Mods die hunderte einzelne Teile haben, eventuell sogar noch über mehrere Lods hinweg weil sich jedes unabhängig bewegt sind für das Spiel performancetechnisch eine Katastrophe. Bei Schiffen kann man alles was unter der Wasseroberfläche liegt ab lod 1 ausblenden, bei Flugzeugen die kleineren klappen oder auch kleinteile das Fahrwerks die man eh nicht mehr sieht, bei Dampfloks lösche ich ab lod 1 alle kleineren Teile des Gestänges usw.
Hier mal ein Beispiel dafür, was meiner Meinung nach ordentlich aufgebaute LODs sind. Die Texturen habe ich absichtlich ausgeblendet, damit man besser sieht, was tatsächlich ausmodelliert ist.
Gezielt mit Decimate gearbeitet habe ich erst ab LOD 2 und auch dort nur bei bestimmten Teilen. Im letzten LOD sieht man die Reduzierung vor allem an den Rädern sehr deutlich.
Natürlich hätte ich noch weiter reduzieren können. UG gibt im Wiki für das letzte LOD aber maximal 1000 Tris an, und darunter liege ich bereits. Wenn selbst die Vanilla-Ressourcen diese Vorgabe teilweise nicht konsequent einhalten, sehe ich keinen Sinn darin, mein Modell noch weiter „kaputt“ zu optimieren, obwohl es bereits wikikonform ist.
Wichtig ist ohnehin, nicht nur auf die reine Anzahl der Tris zu schauen. Mindestens genauso entscheidend sind die Drawcalls. Im letzten LOD habe ich nur noch zwei davon: einen für die Lok und einen für den Tender. Genau das ist für mich der Punkt bei einer sinnvollen LOD-Optimierung: Geometrie dort reduzieren, wo es wirklich etwas bringt, die Zahl der Drawcalls niedrig halten und nicht einfach nur möglichst viele Polygone entfernen, bis vom Modell kaum noch etwas übrig bleibt. Im Lod 2 kann ich die drawcalls leidernicht noch weiter reduzieren, das Problem ist das dieses Lod im Bereich 250 bis 800 liegt und ich brauche dort die Lampenmeshes weil sonst einfach das Licht am Boden ab 250m wegploppt.
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Deine Mod ist bereits konvertiert. Siehe den Pfad, TPF3. Diese Würfel sind Mesh welche Referenziert wurden und bei der Konvertierung nicht vorhanden waren, der TF3 ME hat diese durch Würfel ersetzt. Fange am besten mit einer Mod an welche über keine Abhängkeiten zu anderen Mods verfügt, also im TPF2 Model Editor alleine lauffähig ist.
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Ich hatte gestern schon darauf hingewiesen, dass das so leider nicht funktioniert.
Im Root-Verzeichnis des Mods muss direkt der content Ordner liegen. (Wenn etwas konvertiert werden soll, stattdessen der `res`-Ordner) Wenn man schon vor dem konvertieren nur Würfel angezeigt bekommt dann hat man die auch nach dem konvertieren.
Geh mal aus dem Example mod raus. Lege einen eigenen Ordner an und schiebe den content ordner und die mod.json da rein. Alles in den root des ordners. -
Hallo @ Kokologo, ich lade dir noch einen Screenshot hoch und denke das Ich dazu noch einen Lexikon Eintrag hier mal mach damit alle hier mal was davon haben.
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Leider habe ich mein TF3 zerschossen! Im Versuch den ME einzurichten / zum Laufen zu bringen, habe ich eine mod in einem falschen Ordner abgelegt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder gelöscht! das hat TF3 nicht gefallen und lies sich überhaupt nicht mehr starten! Dank Google Gemini und eine lange Odyssee durch die weitesten Ecken von Steam und Windows läuft der TF3 seit gestern Abend wieder! Nun habe ich mir die Finger verbrant! Den ME werde ich jetzt etwas entspannter angehen!
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Hallo Kokoloko hier mal ein Screen wo die ME. bat enthalten ist. Wichtig ist das man die ModelEditor.bat einmal ausführt, damit die Settings lua für den ME erstellt würd.
In dieser würd dann der absolute Pfad zu deiner Staging Era eingetragen, dann funzt der ME ganz gut und man kann sogar sehr coole Sachen machen.
Wenn du hilfe benötigst dann gern eine PM. an mich. Die Westdeutschen Schranken sind auf einen guten Weg und Sie leuchten sehr schön im Spiel durch die neuen Möglichkeiten.
Grüße der Schubi.
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Moin, um jetzt nicht extra n eigenes Thema aufzumachen weil es prinzipiell ums gleiche geht, was mache ich falsch beim einrichten vom Model Editor? Userdata Pfad sollte richtig gesetzt sein, ein Fehler wird mir in der Konsole auch nicht angezeigt aber er startet einfach nicht, da steht nur was von pause ?
Macht auch absolut ob und welchen Mod ich in der Staging Area liegen hab.