Hi, kurze Frage wegen dem Mod- Hub: Habe einige Mods dort abonniert, diese werden jetzt aber vor jedem Spiel neu geladen (?) Jedesmal, wenn ich neustarte bzw. den Spielstand weiterspielen möchte, läd er immer noch i-welche Mods und ich soll "warten". Beim nächsten Mal wieder selbiges Spiel, er lädt jeden Tag noch etwas. Ist das normal oder mach ich was falsch? Habe letztens, nachdem ich dachte, alle wären geladen es auch als Preset gespeichert. Lieben Dank für Antworten. LG Andreas
Mod-Installation vor dem Spiel
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Soweit ich das verstehe kommt das von den Aktualisierungen der Mods, nach dem Starten des Spiels in den Modmanager gehen und erst dann ein Spiel laden,
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OK, denke auch, heute hat er ohne zu Meckern geladen, danke LG Andreas
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Ich schrieb dazu schon was im Urban Games Forum, denn dieser Downloadbalken ist nichtssagend. Es wäre schön, wenn dort stehen würde WAS heruntergeladen wird. Dann weiß man auch in einem Fehler- oder Bedarfsfall, was da immer wieder geladen wird oder was manchmal ewig dauert. Die Tage hatte ich etwas, das satte vier Minuten runterlud. Aber aufgrund mangelnder Infos: Keine Ahnung, was. Ich hoffte schon auf ein erstes Update des Spiels, aber war leider nicht der Fall.
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Voll deiner Meinung.
Das mit den Preset Speichern ( keine Liste wie im Karteneditor) wurde schon irgenwo erwähnt.
Im Spiel nervt mich das beim Linienzuweissen aus dem Depo (Fahrzeuge ... ) immer alle vorhandenen Angezeigt werden, muss immer zuerst aus Sichtbare klicken.
Wiso merkt sich das Spiel solche Einstelunngen nicht.
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Da mod.io kein externes Programm mitbringt (wie es bei Steam der fall war) ist es leider nicht möglich die Mods während der "offline" Zeit herunterzuladen. Das bräuchte es dann einen "mod.io - launcher" oder dergleichen.
Manuell herunterladen der Mods geht ja auch nicht. Aber das dürfte den gleichen Grund haben wie das beim "manuellen sichern von mod.io mods" auch schon beschrieben wurde. Im zip sind nicht alle erforderlichen Daten drin. -
Im zip sind nicht alle erforderlichen Daten drin.
Ja, und seitdem ich das rausgefunde habe, frage ich mich, wie man auf Seiten UGs so kundenfeindlich und kurzsichtig sein kann und sein Spiel, das NUR durch die Mods bzw. Modder (langfristig) lebt, für 2 verschiedene Mod-Formate öffnet. Es ist absolut unnötig und überflüssig. Und UG schadet sich damit doch selbst, eine nicht-eineindeutige Schnittstelle offen zu halten.
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Ich versuchte es eben mal mit dem Wegsichern von mod.io Mods in den lokalen Mod-Ordner, aber es verhält sich wie MaikC schon sagte.
Ingame taucht die Mod nicht auf. Im Modbrowser scheint sie aufgeführt zu sein (die Mod.io Version ist deabonniert und nur noch die lokale vorhanden), aber im Spiel findet man die jeweilige Mod nicht.
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Ich bin Aktuell dabei zu versuchen ein kleines Programm zu Schreiben womit man die Mods Lokal Sichern kann inkl. aller benötigter Informationen (Beschreibung, Bilder etc.).
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Ich versuchte es eben mal mit dem Wegsichern von mod.io Mods in den lokalen Mod-Ordner, aber es verhält sich wie MaikC schon sagte.
Ingame taucht die Mod nicht auf. Im Modbrowser scheint sie aufgeführt zu sein (die Mod.io Version ist deabonniert und nur noch die lokale vorhanden), aber im Spiel findet man die jeweilige Mod nicht.
Doch, das geht. Ich habe alle bisher geladenen Mods umgewandelt und keine Probleme. Aber es ist halt etwas aufwändiger. Probiere es mal hiernach: mod.io-Mods zu manuellen Mods konvertieren - klingt erstmal schlimmer, als es wirklich ist. Mittlerweile brauche ich nur noch ~2 Minuten für eine Mod incl. sichern.
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... geladenen Mods umgewandelt...
Das mache ich aktuell nicht mehr, denn es hindert die Mod an einem automatischen Update.
Anfangs war es im TPF2 so, dass fehlende Mods den Spielstand zerschossen, was jetzt in TPF3 nicht der Fall ist. Fehlt eine Mod, oder funktioniert sie nicht, wird sie deaktiviert und der Spielstand kann geladen werden.
Dieser eine Umstand war für mich die Intension Mods umzuwandeln.
Einzig was ich mache, ist dass ich die Mods, die als Download hier in der filebase, oder in der Modwerkstatt zur Fügung stehen, zusätzlich zu mod.io installiere.
Der modinstaller entscheidet sich dann immer für die Version auf mod.io. Ist dort diese Mod nicht vorhanden, so wird die andere installiert.
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Fehlt eine Mod, [...] wird sie deaktiviert und der Spielstand kann geladen werden.
Eben das kann mir nicht mehr passieren.
Klar ist das weird von mir, aber ich habe lieber die Hand drauf. Jetzt, solange ich Tycoon-Partien spiele, ist das noch nicht wichtig. Später, bei Schönbaumaps, in denen u.U. Hunderte von Spielstunden stecken, will ich save sein.
Was Updates anbetrifft, ist es natürlich mühsamer. Aber für mich kein Unterschied zu TPF 2. Außerdem gehe ich davon aus, dass die meisten Mods eh ab einem gewissen Release-Zeitraum nicht mehr upgedatet werden. Wenn es mod.io jetzt noch schaffen würde, dem Filter "Last Updated" nicht auch noch die "Recently added" beizumischen, wäre es einfacher,
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Ja, da bin ich bei Dir: Selbst und lokal installieren. Nix aus dem Workshop, nix von Mod.io . Heute morgen erst im letzten Spielstand von TPF2 gesehen: Zwei Workshop-Mods weg!! Zum Glück habe ich ein Backup und konnte die fehlenden Mods ins lokale Verzeichnis wiederherstellen. Das wird einem bei Teil 3 leider massiv erschwert.