Kwirl's Bastelstube für TF3

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  • Nach einer Woche zögerlichen Anspielens von TF3 habe ich angefangen, zunächst alle meine Mods aus TF2 nach TF3 zu portieren.

    Die Betonung liegt auf angefangen, denn bis dahin ist noch ein langer, harter Weg. Neben Problemen beim Scripting hab ich auch mal wieder Probleme mit Blender.

    Dazu muss ich wohl etwas ausholen.

    Im nachfolgenden fasase ich mal kurz meine Arbeitsschritte zusammen:

    1.) Ich erstelle meine Modelle zunächst in SketchupFree (Online Version). Denen werden in SketchUp gleich Materialien zugeordnet.

    2.) die in SketchUp erstelle skp-Datei importiere ich dann in Blender5.x (Hier habe ich gestern nach stundenlanger Suche endlich ein Plugin gefunden, welches die neuses skp-Version nach Blender exportiert)

    3.) in Blender 5.x exportiere ich nach Blender 2.79. Bitte sagt nichts, der Weg ist etwas umständlich, aber mit Blender 2.79 hab ich mir das modden beigebracht und mit den neueren Versionen komm ich nicht so recht klar.

    4.) in Blender 2.79 erfolgt dann das finale texturieren und von dort der Export via fbx in den Modeleditor.


    Und nun zu meinem Problem.

    In Sketchup siegt es wie folgt aus:


    nach dem Import in Blender 2.79 via Blender 5.x


    schaut ja alles noch ok aus.

    Aber nach dem ersten Import in den Modeleditor soeht das Fenster jetzt so aus:


    ich hab keine Ahnung, woher das kommt.


    Kann mir hier jemand weiterhelfen?

  • Das kann man ja leicht nachschauen gehe im Modeleditor auf Wireframe dann sieht man wie das dort auschaut, ein Ngon ist das nicht.
    Das kann auch gar nicht sein weil das alles in Dreiecke zerlegt wird wenn man es in den ModelEditor importiert.

  • Das kann man ja leicht nachschauen gehe im Modeleditor auf Wireframe dann sieht man wie das dort auschaut, ein Ngon ist das nicht.
    Das kann auch gar nicht sein weil das alles in Dreiecke zerlegt wird wenn man es in den ModelEditor importiert.

    sieht dann so aus, ich hoffe, man kann etwas erkennen


    kurzes update: ich habe im ME die Einstellungen für den fbx-Import auf default gestellt. Die Fenster passen jetzt


    dafür hab ich ein bis zwei andere Stellen entdeckt, wo es noch nicht passt

     

    Einmal editiert, zuletzt von Kwirl77 ()

  • Das kann man ja leicht nachschauen gehe im Modeleditor auf Wireframe dann sieht man wie das dort auschaut, ein Ngon ist das nicht.
    Das kann auch gar nicht sein weil das alles in Dreiecke zerlegt wird wenn man es in den ModelEditor importiert.

    Hätte ich vielleicht besser ausführen müssen, ich meinte das durch den Import der .skp in Blender die abenteuerlichen Ngons (in Blender, nicht ME) erstellt werden, wenn der ModelEditor die jetzt automatisch in Dreiecke aufteilt wird es zwangsläufig so sein das manche Stellen nicht so aufgeteilt werden wie es gedacht war.


    dafür hab ich ein bis zwei andere Stellen entdeckt, wo es noch nicht passt

    Ich würde die Stelle in Blender nochmal überprüfen und schauen das du da nur Flächen mit Vier oder Drei Eckpunkten hast.

  • kann mir bitte jemand zur Ordnerstruktur bei Assets weiterhelfen?


    So sieht meine Ordnerstruktur aus:


    ich habe jetzt aber gesehen, dass bei vielen unter "content" nochmals ein "assets" Verzeichnis angeordnet ist, und da dann der eigentliche Mod liegt. Also so:


    Ist das nötig? Ich habs auch schon so mal probiert, jedoch funktionieren dann meine mdls, con und script scheinbar nicht mehr, zumindest findet der die mdls im spiel nicht mehr.


    Also brauche ich den Assets-Ordner und wenn ja, wie muss ich die mdls dann verlinken, dass sie das Spiel auch findet... da hab ich nämlich schon einiges rumprobiert und nichts hat geklappt.

    Am liebsten wäre mir aber, wenn der besagte assets-Ornder nicht erforderlich wäre

  • Am besten wäre sogar


    content -> asset -> villa_2 - mdl Dateien/mat/msh/icons/ ggf. ani


    mat -> tex Ordner für texturen, unter mat dann auch die mtl ablegen



    Ist das nötig?

    Content muss es geben, das ist Vorgabe der Moddingwiki. Bei allem anderen soll man sich an den UG Assets orientieren und die struktur entsprechend aufbauen.


    Hast du mal eine mdl?

    Einmal editiert, zuletzt von MaikC ()

  • Wie geschrieben die modder sollen sich an den Vorgaben der UG Struktur orientieren. Es ist ja auch nicht notwendig alles mit absoluten pfaden anzugeben da TPF3 mit relativen pfaden arbeitet.


    So sollte es ausschauen

    Dazu dann diese Ordnerstruktur

  • ...und vor allem bunt 😆

    Ich finde die Farben im Modelleditor oder Blender (wo ihr auch immer rumfuhrwerkt - ich habe doch keine Ahnung) immer wieder faszinierend! 😏

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!