Baureihe 151

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    Hallo,


    ich darf mich kurz vorstellen, ich heiße Philipp, spiele seit Ende letzten Jahres TrainFever und lese hier schon eine Weile still mit.


    Ich habe bisher noch nie für ein Spiel Mods erstellt, bin aber sehr daran interessiert, weswegen ich mich auch an eine BR 151 für TF wage. Ich hatte geplant, die Standard-Lackierungen aller vier Epochen herauszubringen. Die ersten drei Varianten mit Scheren-Stromabnehmer, die letzte verkehrsrote Variante dann mit Einholm-Stromabnehmer.




    Im Bild könnt ihr den aktuellen Stand sehen.


    Ich möchte aber nicht zu viel versprechen: wie schon geschrieben, ich habe das noch nie gemacht. 3D-Modeling ist nicht so sehr ein Problem für mich, da ich CAD und technisches Zeichnen gelernt hab (ausser, dass ich mich in Blender noch einarbeite). UV-Mapping und Textur eventuell schon eher.
    Ausserdem hat das Real Life freilich absoluten Vorrang ;) .
    Ich rechne also mal damit, dass ich frühestens Sommer damit fertig bin (wenn überhaupt).

    9 Mal editiert, zuletzt von TheRed ()

  • Aktueller Stand im Bild unten.


    Ich habe eine Frage zum Smoothing: tut TF grundsätzlich über alle Kanten weichzeichnen, oder kann ich das steuern, wie in Blender?
    (Mit Steuern mein ich jetzt aber nicht z.B. den EdgeSplit- bzw. den Subdivide-Modifier, sondern, dass ich für ein Objekt festlegen kann, ob es "flat" oder "smooth" dargestellt wird.)

    Einmal editiert, zuletzt von TheRed ()

  • Hi, thered das schaut schon sehr gut aus deine Frage kann ich di rleider incht beantworten.
    Du solltest nur mit den Polygonen aufpassen wenn ich mirs das so anschaue die meisten anderen Modelle haben Türen, Scheiben und Lüfter "nur" als Textur um Polygone zu sparen.

  • Das Shading der Faces in TF wird anhand der Normals der drei Eckpunkte berechnet. Nutzt man dafür die Vertex-Normalen ist das Face "smooth", weißt man allen drei Eckpunkten die Flächennormale zu, ist das Face dann "flat".
    Sowohl beim Export über .obj und einen Konverter, als auch beim Blender-Addon sollte das allerdings vom Exporter selbstständig so umgesetzt werden, also müsste das Smoothing in TF genauso aussehen wie in Blender.

  • Danke für eure Antworten.



    Ich habe das eben selbst ausprobiert. Wenn ich das Objekt in Blender auf "flat" einstelle, wird es in TF auch so dargestellt. Ich habe deinen Exporter verwendet, Merk (danke übrigens für den sehr nützlichen PlugIn).


    Wenn ich scharfe Kanten haben möchte, habe ich das bisher immer so gemacht, die entsprechenden Edges als "sharp" zu markieren, und dann den EdgeSplit-Modifier drüber laufen zu lassen. Oder, wenn ich eine etwas weichere Kante haben wollte, mit dem Bevel-Modifier eine Art Fase erzeugt.


    Warum wurde das Model im Schatten so extrem "verschmiert"? (siehe Bild unten).

  • auch wenns noch ein sehr frühes stadium ist: könntest du evtl. auch die Modelle jeweils als kalte version mit gesenkten Pantographen erstellen und diese als Fake-Lok einbringen, sodass man diese kalt vors Depot stellen kann oder GA mitführen?

  • Freut mich, wenn es euch gefällt.


    Weil ichs bisher verpasst habe: Danke an Killerkrabbe für die Zeichnungen der Lok.


    wohlstandskind:
    Danke fürs Angebot, ich werde sicher einige Fragen haben, wenns so weit
    ist. Hast du vielleicht schon Lesetipps zum Thema Texturen (Links,
    Bücher, Tutorials)? Die Texturen deiner Waggons gefallen mir sehr gut...


    Ob ich eine Fake-Version mache, weiß ich noch nicht, aber ich behalts im Hinterkopf.

  • Neues von der Schwebe-Lok (siehe Bild).


    Wie ist denn das mit den LODs? Die Empfehlung von Urban Games lautet ja 3 LOD-Stufen mit 100, 1000, 10000 Tris (in welchen Entfernungen man die sehen soll, schreiben sie aber nicht (?))


    Ich habe jetzt die kleinste LOD fertig. Sie besteht nur aus Lokkasten und Trafo-Abdeckung und hat aber schon ca 300 Tris. Von der mittleren LOD bin ich auch nicht mehr weit entfernt (ungefähr wie im Bild unten, aber noch mit Unterbau und Drehgestellen). Ich bin aber jetzt schon bei ca 3500 8| . Keine Ahnung, wie ich das noch auf 1000 drücken soll.


    Andererseits: Ich hab mir die BR103* von UG angesehen und anscheinend hat die nur ein LOD mit insgesamt 13000 Tris.


    Ich bin da jetzt ein bisserl verwirrt...


    (*weil die Laufwerke der 103 und der 151 sich sehr ähnlich sind...)

  • Es geht voran :thumbsup: (siehe Bild).
    Man siehts auf dem Bild nicht, aber Räder und Drehgestelle sind bereits korrekt animiert.


    Ich hab für Rad, Drehgestell und Lokkasten jeweils eine eigene Textur erstellt, und ich denk, ich lass das auch so, obwohl die anderen Modelle nur eine Textur für alles haben.
    Ich weiß nicht, wie ich in Blender eine einzige uv-Map für mehrere Objects machen kann. Ich kann aber auch so keinen Vorteil davon, alles auf eine Textur zu bringen, erkennen...


    Bzgl. LODs: meine Idee war, zum richtigen Zeitpunkt das Model für den LOD abzuzweigen und die dann parallel weiterzubauen... aber egal, ich mach erstmal LOD0 fertig.

  • Gerade gestern habe ich mich mit dem Thema Textur-Backen beschäftigt, da auch ich Einzeltexturen nutze. Dabei bin ich, für mich, zu folgendem Ergebnis gekommen:

    • Gekachelte Flächen (z. B. Ziegel für Gebäude) können nur mit enormen Qualitätsverlust gebacken werden. Daher nutze ich weiterhin Einzeltexturen dafür, welche ich so klein wie möglich halte.
    • Nicht gekachelte Flächen kann man getrost backen. Z. B. Plakate oder Ähnliches. Dies erledige ich jedoch besser mit Photoshop. :thumbup:
    • Bei Fahrzeugen sieht die Welt (wahrscheinlich) noch anders aus, da es wenige Kacheln gibt und die Größe eines Fahrzeuges eher klein ist (bezogen auf Gebäude). Hier würde ich das Backen bevorzugen.
    • Letztlich ist alles ein Kompromiss zwischen Qualität und Leistung und natürlich auch davon abhängig WAS ich gerade Texturieren möchte.

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    Die UV-Maps mehrerer Objekte auf eine Textur zu backen ist mit Blender relativ simpel. Das Geheimnnis liegt im Nacheinander Backen.

    • Erstes Objeckt anwählen, in Edit-Modus gehen.
    • Nun die Textur backen mit angewähltem Clear-Häkchen.
    • Edit-Modus verlassen und nächstes Objekt anwählen.
    • Nun ebenfalls im Edit-Modus backen jedoch OHNE Clear-Häkchen. Nun backt er die Texturen vom zweiten Objekt hinzu. Natürlich habe ich vorher die UV-Maps angepasst, so dass keine Überlappungen entstehen.
    • Das ganze bei den evtl. restlichen Objekten wiederholen.
    • Am Ende die neue Textur abspeichern und nutzen.
    • Fertsch.....

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    Hoffe ich konnte ein wenig helfen.


    LG
    Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Ich verstehe deine Ausführungen zum Texturbacken nicht, um ehrlich zu sein. Fred hat in einem seiner Modding Videos gezeigt, dass man Schattierungen auf die Textur backen kann, was ich sehr interessant finde und wohl auch selber machen werde.
    Aber eine komplette Textur aufbacken, wie geht das, und welchen Sinn macht das ?( ?


    Ich habe mir jetzt überlegt, für das Rad und und das Drehgestell eine Textur zu verwenden, aber für den Lokkasten weiterhin eine eigene Textur. Ist, denke ich mal, ein guter Kompromiss, da ich ja vier Farbvarianten machen möchte und bei allen die Farbe der Räder und Drehgestelle gleich ist...



    Ansonsten gibts keine Neuigkeit zur 151. Wenig Zeit (und Lust) im Moment...

  • Der Vorteil ist das man nicht einzeln überall rum pinseln muss und das das Objekt mit der Textur nachher wieder so aussieht wie mit den losen farben.
    Du kannst quasi jeder Mash eine eigene Textur zuweisen und nachher passt dann auch alles genau an der stelle wo du es willst ohne lange nach zu bearbeiten.
    Mache ich bei meinen Modellen nur noch so.

BlueBrixx