Steam Workshop kostenpflichtige Mods

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Man muss auch bedenken, dass von den 25% die der Modder bekommt, unter Umständen sogar noch Steuern bezahlt werden müssen.


    Nicht nur "unter Umständen".
    Btw. unterschätzen gerade wohl sowohl Valve als auch die Modder die FOlgen ihres TUns - und dabei rede ich nichtmal davon, ob das nun moralisch ok sein soll oder nicht. Nicht nur, das viele Skyrim Mods Assets anderer Mod verwenden (Chesko als ein sehr bekannter Modder ist ja schon drauf reingefallen mit einer Mod nun), hier wird etwas gewerblich verkauft, was in der EU gewisse Rechte und Pflichten auslöst. Valves "Use Mods at your own risk" um sich zu drücken wird da nicht ziehen, immerhin ist Valve z. B. nach deutschem Recht der Vertragspartner^^


    Wobei ich den Ansatz des einen oder andern Modders durchaus aus seiner SIcht ok fand - wie z. B. Chesko, der sagte "Wer einen neuen Mod sirekt haben will, bekommt ihn auf Steam, nach 3 Monaten gibt es ihn dann auch kostenfrei auf dem Nexus".


    Wenn man es auf TF übertragen würde, dürften z. B. Repainter durchaus Probleme kriegen können. Darf man dann noch repainten, muss man nicht dem Modder noch Geld abgeben und ja, da es dann kommerziel ist - was ist als Beispiel mit dem Urheberanspruch der Person, von der z. B. die Vorlage in Form des Anstrichs der originalen Lok stammt.

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Das grösste Problem, welches leider in der Tat nicht nur ein fiktives Szenario ist sondern in den 2 Tagen bereits häufig vorgekommen ist, ist der kostenpflichte reupload von gestohlenen Mods anderer Leute. Das geht soweit das bisher open recource files und grössere Mods Ihren Kontent auf Nexus fürs erste nicht merh anbieten weil Sie Angst haben müssen das Ihre Arbeit gestohlen wird. Valve kann noch so viel versprechen es gibt keinen Sinnvollen Weg dies zu bekämpfen das einzige Mittel für einen Modder zu beweisen, dass jemand seinen Content geklaut hat ist diesen geklauten Content im Steam Store zu kaufen. (Und sry aber das ist selbst bei einem niedrigen Preis völlig bescheuert).


    Ich bin aber gleichzeitig auch Froh dass es so viel Wiederstand gibt und das der klare Gewinner aus diesem Debakel Nexusmods ist, welches weiterhin professioneller, übersichtlicher und vorallem kostenfrei operiert.


    Im Bezug auf Train Fever habe ich da keine grossen Bedenken zumal es eine kleinere Comunity ist und sich hier das verkaufen nicht so lohnen würde. Eine Rechtfertigung für das Einstreichen von 75% gibt es zwar gesezlich, doch diese ist wenn wir ehrlich sind lächerlich, denn Fakt bleibt wenn ich ein Fahrzeug baue baue ich das und nicht jemand bei Valve oder beim Publisher oder Entwickler.
    (Gesetze sind leider nicht immer Fair)


    Die ganze Sache macht auch das Modding zu einer Welt wo man gegenseitig Neidet oder darüber streitet wer nun das Recht an was hat, ohne diesen Irren und Dummen Geschäftsschmarren ist es ganz einfach, man Spendet jemandem Geld wenn man wirklich Freude an etwas hat. Auch schon einfache Gesten wie eine Dankeschön Nachricht erfreuen mich immer wieder.
    Das ist meine Vorstellung von Modding. Ich bin prinzipiell nicht dagegen, das Modder Ihr Hobby zum Beruf machen können und damit Geld verdienen können aber nicht wenn sich andere daran bereichern ohne selbst was geleistet zu haben.

  • Also ich finde es klingt ziemlich naiv zu behaupten, 75% für Valve wären unverschämt. In anderen Branchen bekommt der Erzeuger/Urheber sicher noch weit weniger als 25% zu sehen. Und so ganz ohne Gegenleistung macht Valve das ja auch nicht.


    Geklaute Mods dort anbieten geht aber natürlich gar nicht. Da müsste man glatt mal ein paar Abmahnanwälte drauf ansetzen.

  • Zitat

    Sie stellen die Plattform zur Verbreitung zur Verfügung, sie Stellen den Kontakt zum Kunden her und ich gehe mal davon aus, dass sie den Modder auch vor Piraterie schützen.


    Haha ahjaa guter Witz.. Was bitte meinst du mit Kontakt zum Kunden ? Also hab ich was verpasst oder sind die Kunden nicht die Steam Nutzer selbst?
    Was Piraterie und Qualitätskontrolle angeht ich meine jeder der sich etwas mit Steam Greenlight auseinandergesetzt hat weiss das dort Spiele durchgelassen wurden welche, gestohlener Kontent, rassistische Inhalte oder gestohlne Musik enthalten. Jop Steam verdient da echt jeden Cent für diese unglaubliche Qualitätskontrolle und bei Mods kanns ja nur schlimmer sein (da du da noch wesentlich mehr Items erwarten kannst als Anzahl an Greenlight Spielen.)


    Kein Plan aber ich find man muss Steam hier wirklich nicht verteidigen, denn sind wir ehrlich brauchen die denn wirklich noch mehr Geld in Ihren Arsch geschoben?

  • Also ich finde es klingt ziemlich naiv zu behaupten, 75% für Valve wären unverschämt.


    Valve kriegt keine 75%... ihr vergesst Bethesda, die streichen den Großteil ein. Macht die Sache allerdings auch nicht besser.

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Zitat

    Naja, wie auch immer. Es ist ja niemand gezwungen da mitzumachen, und je schlechter das Angebot für die Modder, desto weniger machen mit, desto besser.


    Hier gehts schon lange nicht mehr um die Modder 90% der Modder lassen sich nicht so billig kaufen hier geht es um geklaute Daten die gewerblich auf den Workshop gestellt werden.

  • Ein meines Erachtens ganz guter Beitrag zum Thema: http://www.gamestar.de/spiele/…n_mods,45309,3085218.html


    Edit: Kolumne von Nicolas Lietzau zum Thema Bezahlmods auf Steam. Er ist Teil des Modstudios SureAI das für Mods wie Nehrim, Arktwen oder Enderal verantwortlich ist (bei den genanten Mods handelt es sich um eigenständige Spiele die sich mit den Spielen der Elder Scrolls Reihe nur noch den Namen teilen und Questzeiten im zweistelligen Bereich aufweisen. Ich habe für Nehrims Hauptquest 48 Stunden gebraucht) und stellt hier seine (ablehnende) Position zu Valves neuer Politik begründet und detailiert dar.

  • Kostenpflichtige Mods sind leider nichts neues, wer sich etwa mal nach Mods für Sims umgeschaut hat, wird das wissen. Dahinter stand aber ein durchdachtes Konzept, das Missbrauch weitestgehend verhindert hat. Dieses Konzept fehlt im Workshop vollkommen. Dass es Leute gibt, die für ein Schwert 30€ haben wollen, mei, solche gierigen Leute gab es schon immer. Die viel größeren Probleme sehe ich aber in drei Sachen, wovon sich eine erst in Zukunft in voller Stärke zeigen wird.


    Das erste Problem sind Copyrightverletzungen. Eine Möglichkeit, Copyrightverletzungen im Workshop effektiv zu überprüfen und vor allem entfernen zu lassen ist nicht gegeben. Das eigentliche Problem dabei ist in meinen Augen nicht einmal die Praxis, einfach fremde Mods als kostenpflichtige Mods einzustellen. Das eigentliche Problem sind Assets. Von Train-Fever kennt man dieses Prinzip nicht wirklich, die meisten Mods sind von Grund auf eigenständig lauffähig und selbst erstellt. Das Modding in Skyrim aber ist wesentlich vielfältiger und komplexer, weshalb es eine gewisse Menge an grundlegenden Sachen gibt, die von einer Vielzahl der Mods verwendet werden. Das können Felsen sein, das kann das Animationssystem FNIS sein (eine entsprechende Mod wurde bereits aus dem Workshop entfernt), das kann SkyUI sein. In den ersten beiden Fällen haben die Mods, die Resources, eine nichtkommerzielle Lizenz, dürfen also nicht für kommerzielle Projekte genutzt werden, was kostenpflichtige Mods sind. Werden diese dennoch verwendet, erlischt die Nutzungslizenz und die Assets dürfen nicht mehr verwendet werden. Die Überprüfung, ob fremde Assets verwendet werden, ist natürlich nur möglich, wenn man die Mod vor Augen hat. Dafür muss jedoch gezahlt werden, Erstattung gibt es nur als Steam-Währung (wie SwissCH bereits erwähnte). Findet man fremde Assets in einer kostenpflichtigen Mod, muss diese Mod entfernt werden. Nach meinem Kenntnisstand gibt es aber kein funktionierendes DMCA-Takedown-System, also ein System, mit dem das Urheberrecht verletzende Modifikationen einfach vom Rechteinhaber gelöscht werden lassen können. So desinteressiert, wie Valve sich hier zeigt, würde aber wahrscheinlich selbst das nicht funktionieren, weil sie kein Interesse an Schlichtungen haben.
    Das Problem mit SkyUI ist noch ein anderes. SkyUI kann man als eine Art Unterbau für nahezu jeden Skriptmod verstehen. Es handelt sich nämlich nicht nur um ein simples UI-Overhaul, sondern um eine Art Schnittstelle für Modkonfiguration. In Train-Fever wäre das, als müsste für jedes neue Fahrzeug eine bestimmte Mod installiert sein. Man stelle sich vor, diese Mod wäre kostenpflichtig. Genau das hat jemand aus dem SkyUI-Team aber nun tatsächlich angekündigt. Ob es ernst gemeint oder nur ein schlechter Scherz war ist egal, zeigt es doch auf, wie sehr es in die Moddingwelt eingreift. Alles muss neu geschaffen werden oder in zwei Versionen existieren, um niemanden auszuschließen. Aus Erfahrung kann man aber wohl sagen, dass sich das Modding auf die kostenpflichtige Variante konzentrieren wird. Genauso wie ein Spieleboykott Absatzrekorde bedeutet wird das kommerzielle Modding aufblühen und alle Kritik in einer Flut aus Geld davon schwemmen.


    Zweites Problem sind die rechtlichen Fragen. Biete ich ein Produkt an, gibt es Gewährleistung, Garantie, alles mögliche. Das ist nicht mein stärkstes Gebiet, aber auch mir war ganz schnell klar: Da ist jemand auf das schnelle Geld aus und bedenkt nicht die rechtlichen Konsequenzen. Bei mir würde es bereits mit den Lizenzen für die genutzten Programme beginnen. Maya gab es als kostenlose Studentenversion, will ich damit Geld verdienen, muss ich mir eine kommerzielle Lizenz kaufen - für mich unmöglich. Dass Autodesk, Adobe und alle anderen hart durchgreifen halte ich für unwahrscheinlich, sollte sich aber jemand aus der Anonymität der geduldeten Masse ohne Lizenz hervor begeben und damit Geld verdienen, wird das für ihn nicht spaßig werden.
    Weiter sind die bereits angesprochenen gesetzlichen Verpflichtungen, die ich habe, wenn ich etwas verkaufe, ein Punkt. Die große Frage nach dem Support durch die Modder ist ein potentieller Genickbruch, ebenso wie die steuerliche Einstufung des erhaltenen Geldes. Ich bezweifele, dass der Versuch, Geld, das aus mit Gewinnabsicht eingestellten Angeboten erworben wurde als Spende abgesetzt werden kann.
    Weiterer Punkt: Lizenzen. In Skyrim läuft das hauptsächlich auf privater Ebene ab, weil es kaum Marken im Spiel gibt. Hat man aber ein Spiel wie Train-Fever, in dem reelle Marken genutzt werden, kommen plötzlich Konzerne als Mitspieler dazu. Ich erinnere nur an die Lizenzen für den ICE3, die wohlgemerkt für die nichtkommerzielle Nutzung sind. Will man damit Geld verdienen, wird das eine ordentliche Forderung seitens der DB nach sich ziehen. Darüber werden viele Leute stolpern, die über so was nicht mal nachdenken, aber ihre Marke gerne im Spiel haben wollen. Ich behaupte, da wird es in Zukunft den ein oder anderen Prozess geben, der sich um Lizenzen und verkäuferliche Pflichten dreht.


    Drittes, und meiner Meinung nach das weitreichendste, Problem, wird sich wie bereits erwähnt in Zukunft zeigen. Solange lediglich Prestige, als erster etwas erstellt zu haben, die Belohnung für Pionierarbeit ist, gibt es keine Probleme. Kann man aber aus einer exklusiven Stellung auf dem Markt profitieren, also ein Monopol schaffen, wird das auch getan. Konkret soll das heißen: Gibt es für Fallout 4 kostenpflichtige Mods, werden Erkenntnisse über Formate oder grundlegende Modifikationen nicht weitergegeben, sondern geheim gehalten, um in einer Monopolstellung Modifkationen zu erstellen und zu kassieren. Beispiel Train-Fever: Omich bastelt einen Konverter für das Modellformat, behält ihn aber für sich und eine Gruppe von Freunden. Da kein anderer einen Konverter hat und Modelle erstellen kann, gibt es einen Zug für 10€ und Leute wie mediziner, SwissCH oder ich (beschte Modda eva!) widmen sich anderen Spielen. Diese Community entsteht in dieser Form niemals, Stepke hat kein teures Hobby mehr und Train-Fever ist nach drei Monaten tot.
    Ich will insbesondere Omich damit natürlich nichts unterstellen, es ist ja nur ein Beispiel. Es veranschaulicht aber in meinen Augen sehr gut, wie stark Modding in Zukunft beeinflusst werden kann, weil nicht mehr nur das Produkt, sondern auch oder gar viel mehr das Wissen um die Erstellung des Produkts Geld bringt. Und Geld verändert gemütliche, freundliche Runden wie es sie im Modding aktuell gibt in rein gewinnorientiere Märkte. Das verhindert Entwicklung und Innovation, die es aktuell nur gibt, weil kein finanzieller Druck entsteht. Wenn nur eine kleine Gruppe die Nachfrage decken kann, gibt es keinen Grund, etwas neues auszuprobieren, außer vielleicht die Nachfrage zu erhöhen. Basteleien, die nie fertig werden, aber anderen einen unheimlichen Erkenntnisgewinn bringen, gibt es dann nicht mehr. Damit ist das Modding tot.


    Zu guter letzt vielleicht noch etwas Persönliches. Meine Modifikationen werden immer kostenlos bleiben. Ich habe Spaß daran, mit meinem Hobby Neues zu lernen und Neues zu probieren. Ich habe Spaß daran, mich um 12 Uhr an den Rechner zu setzen, Musik anzumachen und bis 3 Uhr morgens zu basteln. Ich habe Spaß daran, meinen kleinen Polygonhaufen beim Rumdüsen durch virtuelle Landschaften zuzugucken. Ich habe Spaß daran, mich mit Fremden darüber auszutauschen, ihnen zu helfen, mir von ihnen helfen zu lassen, von Spiel zu Spiel zu ziehen und Freunde fürs Leben zu finden. Dafür will ich kein Geld, denn der Spaß ist Bezahlung genug, auch wenn man drei Tage lang an einem Problem sitzt und sich in die Verzweiflung treibt. Als Ausgleich darf ich die Modifkationen anderer benutzen. Und wenn mir jemand etwas spenden möchte, darf er das gerne tun. Wenn er es nicht möchte, bin ich der Letzte, der ihn deshalb benachteiligt. Die Spieleindustrie verarscht uns schon genug, wir sollten nicht anfangen auch noch uns selbst zu verarschen.


    In diesem Sinne

    [align=center]“And no-one calls us to move on
    And no-one forces down our eyes
    No-one speaks and no-one tries
    No-one flies around the sun ”

    - Pink Floyd, Echoes

  • Besser kann man das nicht zusammenfassen.


    Ich bin was die Zukunft angeht aber noch etwas optimistischer, ich glaube dass es immer einen Haufen an Menschen geben wird die Nicht-komerziel weiter dieses hobby betreiben und sich gegenseitig unterstützen. Mit dem Eingriff
    der Wirtschaftswelt in diesen Bereich sehe ich aber auch die Goldene Ära des Moddings am Ende. Ich vermute mal dass es Conntent mässig bald zu einer starken Trennung führen könnte: Wenige sehr professionelle Mods, welche von den Einkünften einen Lebensunterhalt generieren können und das meiste eher lieblos zusammengebastelte Zeug, welches in der Hoffnung auf schnelles Geld produziert wurde. Dadurch dass für sehr guten Conntent im Endeffekt wie von @Goya erwähnt auch die entsprechenden Lizenzen gekauft werden müssen werden sich nur noch Profis an wirklich tolle Mods wagen können. Ich hoffe aber dass ich falsch liege, ich denke auch das diese Prognose schleichend kommen wird falls überhaupt.


    Auch meine Mods werden Frei bleiben, denn Freude ist mir wichtiger als Geld


    Update zum Thema Skyrim Modding gibt es eine sehr gute Nachricht:


    FINS welches ein essential mod für alle Mods mit neuen Animationen ist unterstützt den kostenpflichtigen Workshop nicht somit sind alle mit neuen animation verbundenen Mods ein tabu für Kostenpflichtiger Kontent.
    Nexus wird diesen Kampf gewinnen zumindest bin ich zuversichtlich, und das ist sehr sehr wichtig für die ganze Moddingszene. ModDB und Nexusmods sind die wichtigsten Orte für Mods und ganz einfach so wird Steam da nicht die Konkurenz bieten können.

  • Sehr schöne Nachricht.


    Hätte nicht gedacht das Valve auf die Community hört aber sehr schön zu hören dass sie es getan haben.


    Donations sind nciht der beste Weg das ist klar, denn die Beträge die man erhält entsprehen niemals dem geleisteten ich sehe kein Problem darin wenn Modder eines Tages Ihr Hobby zum Beruf machen können, aber Valves Versuch war einfach ein Schritt in die falsche Richtung.

  • Werf ich mal Kohlen ins Feuer: ich bin generell dafür das Modder ihre Mods auch kostenpflichtig anbieten können, wenn sie wollen. Allerdings zu anderen Konditionen (nur 25% an die Modder halte ich für zu wenig) und nur, wenn das zugrundelegende System nicht ausschließlich auf Bezahl-Mods ausgerichtet ist. Daher bin ich gespant darauf, in welcher Form Valve den Mod-Store zurückbringen wird.


    Abgesehen davon würde ich sehr wahrscheinlich keine kostenpflichtigen Mods nutzen :D , außer Preis-/Leistungsverhältnis gewährt es, was natürlich auch im Vergleich zum zugehörigen Spiel gesehen werden muss.


    Was an fadem Beigeschmack dabei bleibt ist leider, dass bezahlte Mods sich irgendwie in das Konzept einfügen, dass Spiele heutzutage nur noch unfertig geliefert werden und dann mit eigentlich selbstverständlichen Content weiter Geld verdient wird (DLCs) - nun will der Hersteller, der eigentlich Geld dafür investieren sollte (seine Mitarbeiter für die Erstellung von Inhalten eigentlich bezahlen sollte) noch an den Inhalten von anderen Nutzern Geld verdienen... Ganz gefährliches Thema - wobei Bethesda bisher (speziell bei der TES-Reihe) nicht mit DLCs ö.ä. um sich werfen, sondern wie in der "guten alten Zeit" ein sehr gutes und vor allem komplettes Hauptspiel zu normalen Preis liefern, und dies dann mit Erweiterungen ergänzen.


    Ich werde die Entwicklung einfach weiter im Auge behalten ohne vorher den Teufel an die Wand zu malen oder mit Freudensprüngen im Kreis zu hüpfen ;)


    @SwissCH: "Hätte nicht gedacht das Valve auf die Community hört..."
    Valve wäre nicht da wo es heute ist, wenn es nicht eine große Stärke der Firma wäre, Wünsche der Community mit Gewinnmaximierung verbinden zu können. Viele der einzelnen Entscheidungen, die Valve in den letzten Jahren so getroffen hat, mögen befremdlich oder auch falsch erscheinen, aber die Firma muss hier in erster Linie darauf achten, wie man den Gewinn maximiert, sich gleichzeitig vor Konkurrenz schützt und dabei trotzdem zumindest bei der Mehrheit des Kundenstamms positiv aufgenommen wird.
    Möglichkeiten wie zB dem Marketplace, Steam Trading Cards oder sonstiges sind natürlich zB in erster Linie sinnlos für den Kunden aber Geldmaschinen für die Firma, doch immerhin muss man sie ja nicht nutzen. So konnte Valve neue Einnahmequellen erschließen ohne dabei Kunden zu verärgern.
    Bei der Skyrim-Mod-Aktion hat man aber nun die negativen Effekte offenbar unterschätzt. Natürlich geht es hier in erster Linie um Gewinnmaximierung a la "Geld bekommen für's nichts tun", gleichzeitig gibt man dem Entwickler einen Teil vom Kuchen ab - positioniert sich dadurch besser im Konkurrenzkampf im digital-retail-market. Wenn ich dem potentiellen Spiele-Publisher auch nach dem Verkauf weitere Einnahme nur durch von Spielern erstellten Inhalte versprechen kann mag wohl kaum ein Publisher/Entwickler wiederstehen ;) "Ich bekomme Geld dafür das andere Leute mein Spiel besser machen" :D Skyrim ist natürlich ein Paradebeispiel für einfaches Erstellen von Mods und auch für die Vielfalt und Qualität der Mods - fast schon Schade, dass gerade hier negative Presse entsteht.


    Das Gleichgewicht zwischen Geld und Community, welches Valve sonst so gut beherrscht, konnte im Fall Skyrim zu lasten der Nutzer nicht gehalten werden - diese haben zurecht Mängel am System erkannt. Das Valve also "auf die Community hört" ist hier also nichts überraschendes, sondern ganz normale Kalkulation (das meine ich ganz neutral, ohne Wertung) - was mich viel mehr Verwundert ist, dass Valve diese Reaktion der Nutzer nicht vorhergesehen hat. Genau so zu erwarten wie das "Zurückrudern" oder aber auch ein neuer Vorstoß, der auf die ein oder andere Weise sicherlich von Valve gewagt werden wird.

BlueBrixx