Ideensammlung für Train Fever Nachfolger

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  • @eis_os, mit dem C++-Code hast Du recht.
    Zur UI und Länge:
    Habe einfach in der config eines Testbahnhofs den Eintrag maxPlatforms reduziert.
    TF hat aber ein kleines if-Statement und mosert zu wenig Platformen an.
    Von der Modularität der Plattform-Segmente her gesehen sollte ein 80m Bahnhof aber möglich sein.
    Wäre interessant zu sehen, was passiert wenn dieses if-Statement umschifft wird...

  • Kommt wahrscheinlich auf die Karte an. Bei Nahverkehrszügen ist es fraglich ob der Zug überhaupt 200kmh erreichen kann bis zum nächsten Bahnhof. Außerdem kann man schon jetzt den Zügen v max anhängen. Somit bereits möglich wenn man es will

  • Zur UI und Länge:
    Habe einfach in der config eines Testbahnhofs den Eintrag maxPlatforms reduziert.

    Wenn ich nicht komplett falsch liege, die Plattformen werden aus der "parts"-Liste gebaut. 10 Teile = 320m. Für 80m müsste es dann die richtigen Parts nehmen und auch die Anschlussstücke an die richtige Position setzen.


    TF1 funktioniert eigentlich in den meisten fällen nur in einer Richtung, d.h. Game->Lua Daten.


    Für ein TF2 wäre mir es lieber wenn die LUA Dateien wirklich auch etwas entscheiden könnten und nicht nur als Datengrab fungieren.


    Als Beispiel, bei Schienen wäre es schön die technischen Daten selber anzugeben und einen neuen Schienentyp anlegen zu können, oder eben bei Stationen die Länge, Breite & Co. Erweiterungen von Gebäuden wären auch nicht schlecht...

  • Fehler String der Exe: '<parts> size must be 6, 8 or 10'
    6 = Bahnsteiglänge 160m
    8 = 240m
    10 = 320m


    Ich rede hier von parts, nicht von minPlatforms, maxPlatforms, die End Teile für eine Platform sind ja recht kurz.


    Das führt aber jetzt zu weit und geht in OT. Also zurück zum Thema.

  • Mapübernahme würde ich raus lassen. Damit erspart man sich Kompatibilitätseinschränkungen bei neuen Features! Und ich hab lieber neue Features als meine alte Karte

    Wenn richtig migriert wird, dann geht das schon. Manche Objekte müssten dann nur auf Wunsch durch Objekte ersetzt werden, die es dann erst gibt.




    Hallo,
    wie wäre es denn mal mit einer Spurbreitenveränderung ich denke da an z.B 750mm wie sie in Sachsen heimisch ist! (natürlich Wählbar)


    Das wäre mal ne echt Geile Sache [Blockierte Grafik: https://www.train-fever.net/wcf/images/smilies/thumbsup.png]


    Gruß Prometheus1987

    Nenenene, nichts da! Wenn überhaupt, dann für jedes Gleis frei Wählbar, optional Hybrid und Umspurungsgleise für Züge die automatisch die Spurweite ändern können!


    Aber wenn wir schon dabei sind, die Straßenbahn, die eine andere Spurweite hat, auf das Railway-Gleis zu mogeln, damit die Passagiere gleich auf dem richtigen Bahnsteig ankommen, dann können wir auch den (O-)Spurbus realisieren (Railwaygleis-Spurbusgleis-Hybrid). Achtung! Das bedarf einer speziellen Signal- und Beeinflussungs-Verschaltung. Um u.a. sicherzustellen, dass der (O-)Bus nur auf das Gleis fährt, wenn es freigegeben ist und es dann auch - insbesondere für Railway-Trains - gesperrt wird.

    4 Mal editiert, zuletzt von U.S. Army ()

  • Ich habe ein klein Vorschlag für TF 2. Was aber für TF "1" noch toll wäre.
    Es gibt ja die 300 Km/H Schiene und die 120 Km/Schiene. Was haltet ihr den von 200 Km/H Gleisen ? Somit könnte man für den Nahverkehr die 200 Verwenden und die 300 nur für den Fernverkehr.
    Würde gerne eure Meinung dazu wissen, ob ihr die generell benutzen würdet oder ob es euch egal wäre.

    Generell halte ich folgende Unterteilung für sinnvoll.


    Normales Gleis 160 km/h (das ist die höchste Vmax. wo ohne LZB gefahren werden kann) ab 1850.


    ABS-Gleis (Ausbaustrecke) 200-230 km/h (Bahnübergänge nicht mehr möglich)


    NBS-Gleis (mit fester Fahrbahn) 300-350 km/h (Bahnübergänge & Bahnsteige nicht möglich an diesen Gleistyp zu platzieren)

    Mein neuer Rechenknecht:


    CPU: Core i7 8700K, GPU: MSI GTX 1070 Ti AERO 8G, MB: MSI Z370 Krait Gaming, Speicher: DDR4-3000 16GB G. Skill Aegis, Festplatten: SSD 250GB Samsung 850 Evo, HDD 1000GB Seagate FireCuda, NT: EVGA SuperNOVA 550 Watt G3 :) .

  • Naja wenn auf den Holzschwellengleisen nur max 120 km/h möglich / zugelassen war / ist, dann ist das im Spiel schon richtig simuliert.


    Viel wichtiger stattdessen ist, dass man eine Maximal-Geschwindigkeitsbegrenzung je Strecke vorgeben kann. Z.B. für ein bestimmtes Gleis von einem Bahnhof bis zum nächsten Signal oder andersherum. Oder von einem Signal über mehrere Signale und Bahnhöfe weg bis zu einem Wegpunkt. Also Bahnhöfe, Signale, Wegpunkte und Weichen sollten dann als Trenner fungieren. Soll das dann aber noch für jeden Zug individuell sein, dann wird man um die Einführung eines editierbaren Fahrplans nicht mehr herumkommen. Der aber wohl standardmäßig deaktiviert sein sollte, für all die Spieler die sonst überfordert wären!


    Generell habe ich zu beklagen, dass sich z.B. Busse auf den Linien nicht automatisch gleichmäßig verteilen.

  • "also bei mir funktioniert das tadellos mit den Bussen [Blockierte Grafik: https://www.train-fever.net/wcf/images/smilies/smile.png]"


    Hast Du mal ca. 5 Busse in einem Depot gekauft und Sie alle gleichzeitig auf die eine und die selbe Linie geschickt? Die fahren dann bis in die Unendlichkeit als ein Konvoi. Die Busse manuell mit abständen auf die Linie zu schicken, ist ziemlich aufwendig und hektisch, weil man nebenbei noch Bauen und Planen muss. Ich meine wozu, gibt es denn sonst den Button um alles im Depot auf eine und die selbe Linie zu schicken?


    Andererseits fehlt für Straßenfahrzeuge auch die Möglichkeit mehrere Fahrzeuge als ein Zug zusammenzusetzen, weil an manchen Haltestellen ziemlich viel Fahrgäste einsteigen wollen, so dass es auch schnell zu dem Effekt kommen kann, dass an manchen Haltestellen Fahrgäste niemals mehr ihren Bus mit noch freien Plätzen erleben.


  • Viel wichtiger stattdessen ist, dass man eine Maximal-Geschwindigkeitsbegrenzung je Strecke vorgeben kann. Z.B. für ein bestimmtes Gleis von einem Bahnhof bis zum nächsten Signal oder andersherum. Oder von einem Signal über mehrere Signale und Bahnhöfe weg bis zu einem Wegpunkt. Also Bahnhöfe, Signale, Wegpunkte und Weichen sollten dann als Trenner fungieren. Soll das dann aber noch für jeden Zug individuell sein, dann wird man um die Einführung eines editierbaren Fahrplans nicht mehr herumkommen.

    Finde ich eine wunderbare Idee!
    Ich hoffe es wird umgesetzt!

  • So. Nach integriertem MP und keine Fahrpläne, wünsche ich mir nun auch für TF 2 einen richtigen Karteneditor.
    Also nicht nur Heightmaps (die schon toll sind, will jetzt nicht undankbar klingen!), sondern Heightmaps + Wo liegen Städte und wie heißen sie? + Wo steht die Industrie? + etc. (Ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus will)


    Obwohl mir meine Mutter immer beibrachte keine Kritik zu bringen, wenn man nicht selber Vorstellungen davon hat, wie man es denn besser machen könnte, bin ich zugegebenermaßen trotzdem ein bisschen ratlos, wie und vor allem wie detailliert so ein Karteneditor funktionieren würde...
    Bisher habe ich mich nur mit Karteneditoren von Strategiespielen beschäftigt (AoE, SuM II) und die sind dann doch seeehr anders aufgebaut.


    Wie seht ihr das?


    Admin-Edit: Off-Topic gekürzt, Originalbeitrag gibt es hier:
    [Ausgelagert] Diskussion Nutzer U.S.Army

    Lg, YstlDystl

  • Naja wenn auf den Holzschwellengleisen nur max 120 km/h möglich / zugelassen war / ist, dann ist das im Spiel schon richtig simuliert.


    Viel wichtiger stattdessen ist, dass man eine Maximal-Geschwindigkeitsbegrenzung je Strecke vorgeben kann. Z.B. für ein bestimmtes Gleis von einem Bahnhof bis zum nächsten Signal oder andersherum. Oder von einem Signal über mehrere Signale und Bahnhöfe weg bis zu einem Wegpunkt. Also Bahnhöfe, Signale, Wegpunkte und Weichen sollten dann als Trenner fungieren. Soll das dann aber noch für jeden Zug individuell sein, dann wird man um die Einführung eines editierbaren Fahrplans nicht mehr herumkommen. Der aber wohl standardmäßig deaktiviert sein sollte, für all die Spieler die sonst überfordert wären!


    Generell habe ich zu beklagen, dass sich z.B. Busse auf den Linien nicht automatisch gleichmäßig verteilen.

    Ich habe früher in Brühl (bei Köln) gewohnt und dort lassen die Hauptgleise 160 km/h zu und das bis vor kurzem mit Holzschwellen.


    Ich habe sogar schon auf 200 km/h-Strecken in Deutschland Holzschwellengleise gesehen.



    Damit geht man viel zu sehr ins Detail finde ich. Mir reicht derzeit schon die Fummelsarbeit mit den Signale setzen manuell. Sieht aber dennoch super aus, wenn die Strecke nachher komplett mit Haupt- und Vorsignalen bestückt ist und das immer im gleichen Abstand (Vorsignal zu Hauptsignal).


    Als nächstes kommt noch jemand und möchte für seine virtuelle Bahnwelt einen ITF haben erstellt mit Viriato von SMA Zürich.

    Mein neuer Rechenknecht:


    CPU: Core i7 8700K, GPU: MSI GTX 1070 Ti AERO 8G, MB: MSI Z370 Krait Gaming, Speicher: DDR4-3000 16GB G. Skill Aegis, Festplatten: SSD 250GB Samsung 850 Evo, HDD 1000GB Seagate FireCuda, NT: EVGA SuperNOVA 550 Watt G3 :) .

  • Okay, das wars dann. Mögen die Aufräumarbeiten beginnen ...


    Edit: Sämtliche Offtopic-Diskussionen sowie resultierende Beleidigungen habe ich versucht auszulagern. Eventuelle Lücken im verbliebenen Thema bitte ich zu entschuldigen. Ich habe zu mindestens versucht, wertvolle Beiträge im Thema zu erhalten.
    [Ausgelagert] Diskussion Nutzer U.S.Army


    Grundsätzlich kann ich nur sagen, wer meint, andere Nutzer beleidigen zu dürfen ist definitiv fehl am Platze hier. Und da ist es mir auch völlig egal, ob es ein GI ist, der glaubt anderen überlegen zu sein weil er Amerikaner ist, oder sonst wer.

  • sondern Heightmaps + Wo liegen Städte und wie heißen sie? + Wo steht die Industrie? + etc.

    Hab da prinzipiell schon so meine Ideen. Auf dem selben Grundprinzip kann auch ein gescheiter Baumodus fußen. Hier mal ein paar Gedanken dazu:
    Die Karte wird irgendwie erstellt (herkömmlich? heightmap? sonstwie? ^^) - schon hier könnte man (bei "herkömmlich") die Position von Bergen angeben. Einfach in einem Raster irgendwo hinklicken. Durch gedrückt halten wird meinetwegen die Transparenz des Punktes geringer, also der Punkt deutlicher sichtbar. Je sichtbarer, desto höher wird der Berg am Ende. Der Berg an sich wird wie bisher durch einen Zufalls Generator "gebaut". Wie genau er dann aussieht, also quasi eine Beeinflussung des Seeds, könnte man bissl durch die Farbe des Punktes angeben. In einer Art Vorschau kann man dann betrachten, wie es wohl mal aussehen wird und mit den Werten und Positionen rumspielen. Flüsse und Seen würden etwas schwiriger werden *hmm* Hier kann man eventuell auch mit Punkten eine grobe Linie bilden, wo ein Fluss lang fließen soll. Wie er nun genau durch die Landschaft mäandriert... Hmm, das könnte man szs als Schritt 2 implementieren. Erst das Terrain, dann dort die Flüsse. Hier kann man ggf auch die Terrain-Höhe noch angeben? Also aus nem Berg ne Insel machen bspw. Und die Flüsse wären "einfach" nur wirkliche Flüsse. Klingt jetzt sicher deutlich einfacher, wie es zu bauen ist. Meinetwegen führt man tatsächlich eine Flusslinie vom Berg ins Tal (und nicht nur auf der "0 Linie"), mit 3 4 Punkten meinetwegen, und der Generator errechnet auf dem Terrain, wo der Fluss langfließt. Hm wart mal, demnach würde es ja völlig reichen, wenn man szs nur die Quelle festlegt, den Flussverlauf berechnet dann der Generator ausm terrain. Sicher ne heftige Geschichte, wobei, einfach schauen, wo das abschüssigste Face drumherum ist und dann rekursiv von dort aus wieder das nächste abschüssigste Face suchen usw usf. Hmm, könnt vllt funtzen ^^


    Nur Seen bereiten mir bissl Kopfzerbrechen. Entweder, die werden gleich mit bei den Flüssen "natürlich" generiert, also flutscht der Fluss in ne Mulde (alle Faces drumherum sind nach oben geneigt), dann wird solange aufgefüllt (die Faces drum herum werden in die Höhe geprüft, bis wieder ein "abschüssiger Nachbar" gefunden wird ^^), bis diese gefüllt ist und dann gehts weiter.


    Danach gehts zu Schritt3: Strassen/Städte/Industrien. Auch hier quasi wieder nur Punkte setzen auf der Map. Punkte für Städte und Punkte für Industrien. Kann man ja je nach Mapgröße auch limitieren. Der Generator versucht dann, wie bisher, zwischen all den Punkten ein Straßennetz zu Bilden und setzt eben die Industrien und versucht an den punkten die Städte zu generieren. Also in vielen punkten an das jetzige System angelehnt, nur dass die Positionen eben nicht per Seed zufällig errechnet werden, sondern explizit gesetzt.


    Speichern müsste man dann auch nur sehr wenig. Für das Terrain die Position der Berge, den "Seed" (die Farbe) und die Höhe (Transparenz). Für Flüsse nur deren Position, eine Wasserhöhe, und für die Industrien auch wieder nur die Positionen. Bei Städten eben auch wie bisher. Rein die Position wird da nicht reichen, da die Dinger mit der Zeit ja individuell wachsen.





    Joa, und fürs Bauen kann man ähnlich auch nen Edit-Mode bzw Bau-Mode machen. Man zieht seine Anlage, bekommt wie bisher den Preis angezeigt, kann aber mehrere Sachen bauen. Das alles rechnet er zusammen und mit der Bestätigung, dass er das so bauen soll, verlässt man den Baumodus wieder. Braucht man eben das Geld auch dafür :D Aber solange man noch im Baumodus ist, sollte man die Gleise und Strassen usw jederzeit wieder "anfassen" und verschieben können. Mehrfachgleise kann man im Pack anfassen oder auch einzeln, indem man bspw die neu eingeführte Shift-Taste wieder bemüht. Dann wird ein Gleis da rausgelöst meinetwegen. Also, rein von der Vorstellung her. Die Umsetzung is da sicher ein ganz anderes Kaliber ^^


    Auch gebaute Sachen wären cool, wenn sie "anfassbar" wären. Würde dann halt kosten, bei Bestätigung. So könnte man bspw eine Strasse über eine Schiene ziehn *hust* Zaunpfahl *hust*, er baut den Bahnübergang und man bestätigt. Nun klickt man einen Punkt an (Oder diese Strassen-Segmente? Wobei das wieder bei Schienen nich funzt) und zieht ihn bis zum gewünschten Endpunkt (definiert so also den Bereich, den man editieren will) und bearbeitet das Stück. Nun senkt man es bspw mit N ab. Zuerst macht der Bahnübergang noch mit und senkt sich auch, irgendwann klappt das nich mehr und es wird rot dargestellt. Wir spammen weiter N und die Strasse löst sich vom Gleis und rutscht in die erde um eine Tunnel-Unterführung zu bilden. Oder eben genau andersrum, mit M nach oben gehen und eine Brücke bauen. Ebenso sollte es natürlich für Brücken und Tunnel gelten.


    Gegenargument: In echt muss man auch umfangreich neu bauen und kann nicht einfach vorhandenes editieren ^^ Aber nuja, fänd es nen schönes Fiehtschah! xD

  • Uh, ja, also auf den Planungszug kann ich total aufspringen! (Wortwitz gewollt)
    Habe schon bevor es TF gab mir solch Planungstools überlegt. Damals hatte ich mir im Menü 2 Unterschiedliche Baumenüs vorgestellt, die im Prinzip gleich sind, aber eines reine Planungen sind und beim anderen sofort gebaut wird.
    Die "Planungen", die man auf die Karte "baut", bleiben vorerst halbdurchsichtig und können dann mit einem eigenen Befehl entweder ganz oder in bestimmten Teilen bestätigt und somit tatsächlich gebaut werden.


    Während man sich noch in der Planungsphase befindet könnte man dann die Planungen, wie du es beschrieben hast, bearbeiten. Im Nachhinein würde ich das nicht so toll finden, da das mMn doch recht "unrealistisch" wirkt.
    So könnte man z.B. wenn man auf Geld wartet schon die Sachen bauen und sobald das Geld da ist Stück für Stück sein Streckennetz erweitern. Wie im echten Leben auch! (Fast ;) )

    Lg, YstlDystl

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