Sächsische DET 1-2 ist tot.

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Bis auf weiteres ist mein Projekt erst mal auf eis gelegt. Habe hier versucht, das Forum eigende Hochlanden von Bilder über die Gallerie zu bewerkstelligen, doch bekomme immer nur die Fehlermeldung, das Angaben fehlen oder ungültig sind. Aus diesen Grund lege ich das Projekt auf eis. Wer mir helfen mag, ist gerne gesehen. PN an mich.


    MFG
    HavockLP

  • Du hast da irgendwie noch so ganz viele Checkboxen (Kästchen) - hast du da Bspw TrainFever und Screenschots ausgewählt? Aber wie gesagt: Lass doch das mit der Galerie da und klatsch es einfach an den Beitrag dran. Da sid die Bilder da, wo sie auch hingehören ^^ Ich hab mir die Galerie einmal angetan... nie wieder xD

  • Also der DET macht sich ganz gut. nur habe ich da ein Problem mit der Texturemapping. Vielleicht brauch ich da Hilfe von ein Profi. Zunächst erst mal n Bild von der DET 1-2 Version 0.2.



    Nun zu mein Problem, das ich so ohne weiteres nicht lösen kann.



    Wie man sieht, passt ein Teil nicht mehr rein. Habe zu wenig erfahrung mit Blender um das zu regeln. Bitte, ich brauche Eure Hilfe. PN an mich.


    MFG
    HavockLP

  • Hast du das automatisch unwrappen lassen oder händisch? Ich mahcs immer händisch und das is ein langer Prozess von neu positionieren, neu mappen und und und >< Anfangen tu ich aber prinzipiell mit den "großen" Teilen. Also Front/Heck/Seiten gefolgt vom Dach. Das wird dann so angeordnet, dass es sinnig erscheint (also nicht kreuz und quer, sondern so ein bischen wie "aufgeklappt") und in etwa grob geschätzt so skaliert, dass für den Rest auch noch Platz bleibt. Die anderen Elemente werden dann peu a peu gemapped und positioniert. Das ist aber mMn sehr viel Trial&Error - also schlicht Erfahrung :/

  • Die Funktion 'mark seam' (findbar im Menü, was bei strg+e aufgerufen wird) ist eine große Hilfe. Damit kannst du die Kanten makieren an der die UV-Map aufgetrennt werden soll.
    Nach dem markieren der richtigen Kanten ergibt sich mit 'unwrap' eine gute UV-Map. Es gibt viele Tutorial bei YouTube. Einfach nach sowas wie 'Blender UV-Mapping' suchen.
    UV-Maps von einzelnen gleichaussehenden Objekten (z.B. die Puffer, die Leitern) können auch übereinandergelegt werden. Das spart viel Platz.

  • Das kann ich nicht bestätigen. Unwrap zerschießt bei mir (mit sinnvoll gesetzten Seams) regelmäßig komplett das Mapping. Alles krumm und schief...

    "Wenn größere Fußballspiele oder gar Weihnachtseinkäufe im KaDeWe als hochgradig riskant eingestuft werden, haben die Terroristen schon gewonnen, ohne einen einzigen Sprengstoffgürtel gezündet zu haben."


    Frank Jansen, Der Tagespiegel, Berlin, 15.11.15

  • Guten Morgen,
    wenn das Problem darin besteht, dass einige Teile nicht mehr auf die Fläche passen, so löst man dies mit einer Größenanpassung.
    Entsprechende Flächen markieren, "S" (für Size) drücken und mit der Maus die Größe ändern. Anschliessend die Flächen händisch neu positionieren. Alles auf der UV-Map natürlich.


    Achten sollte man darauf, dass Flächen, welche gut sichtbar und mit vielen wichtigen Details versehen sind relativ groß sein sollten; alle anderen können eher klein ausfallen, da der Qualitätsverlust nicht so sichtbar ist.


    Ein Geheimrezept zum Mappen an sich gibt es nicht. Flächen zum Beispiel kann man sehr gut mit "Project from View" "unwrappen", wenn man sich vorher genau vor dem Objekt positioniert hat. Man sollte dort einfach testen, was das beste Ergebnis bringt. Ein Rückgängig mit Strg-Z ist ja jederzeit möglich.


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Ich denke bis auf ein oder zwei Modder wird dir hier jeder sagen "3D Objekte bauen macht richtig Laune / Texturen zuweisen und das Objekt in seinen Farben sehen und Rendern mach noch mehr Laune / ABER Mapping ist die Hölle des 3D Modders. Es nervt, ist langweilig, hat sehr hohen Frustfaktor"
    Aber man sollte sich immer vor Augen halten, wenn das Mapping schön ordentlich ist, ist es einfacher fehler in der Textur zu beheben, und vor allem wird die Shader Map oder Light Map schön sauber Gebacken.
    Also auch wenn das wirklich der nervigste Teil am Modden ist, nimm dir auf jeden fall genug Zeit für das Mapping. Es lohnt sich. ;)


    Ps: Ich sehe hat geklappt mit dem anhängen der Bilder in den Beitrag. Freut mich so kommt wieder Farbe ins Spiel :)

  • As one of the (re)painters of this forum I can't emphasize enough the importance of good mapping. I don't doubt for a second that it's boring and frustrating, but when done properly you can really go bananas with texturing and normal mapping.


    So in essence, "lazy" (meaning, taking too much short cuts and mirroring) mapping = rubbish texture. It is a necessary evil, but absolutely worth your while.

  • Vielleicht macht Dir folgender Ansatz das Mapping leichter.... ging mir jedenfalls so.


    Markiere dir die Fläche so, wie Du es bemalen würdest. Z.B die linke Rumpfseite. Richte dann die Ansicht mit 1 gerade aus. Falls die Richtung nicht stimmt mit den Num Pfeiltasten drehen. Dann unwrap from View (nicht der genaue Wortlaut da ich vergessen habe wie es genau genannt wird. Eine der beiden unteren Optionen im uv "u" menu). Damit hast das mapping genauso wie Du draufsehen würdest. Dann noch mit G und S schieben und Scalieren, bis es sauber auf deine Mappingvorlage passt. Habe die E16 so gemapped und Cadoras hat mich noch nicht verflucht ;)

  • Hallo,
    probiere schon seit einer Woche "unzuwrapen", hab mir auch schon viele Video angesehen, aber ich checks einfach nicht.
    Beim "Project from view": wenn ich die 2. Seite anwähle, ist die erste weg.
    Wie bekomme ich alles sechs Seiten auf eine uv-map.
    Vielleicht stehe ich auch nur auf der Leitung.
    Vielen Dank

BlueBrixx