Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Ja , das ist der Gleiche Triebkopf, nur eine andere Lackierung.


    Machst du auch die Original - Länge ? Also mit 4 2.Klasse und 3 1.Klasse Wagen ?

    Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein.

  • So ein Paar Fotos von der Front, leider nicht perfekt aber ich glaube es ist etwas besser. Ist am Ende halt immer noch ein Low Poly Objekt.


    Ich habe euch extra mal die Spiegelung dringelassen, damit man besser sieht wo noch Unstimmigkeiten sind, in Train Fever selber dürfte das aber wohl etwas weniger markant sein, da dort die Spiegelungstextur weniger konkret ist. Ich denke man könnte es schon besser machen, nur fehlen mir die wichtigen Pläne, und daher ist das wahrscheinlich das beste was ich so hinbekomme (Die Lust den Triebwagen nocheinmal neu zu machen ist leider auch nicht so da) :)

  • Die erste ist funktionierende Lichter einzubauen, die ausschalten wenn der Zug steht. Bisher hat eigentlich soweit ich weiss nur @DukeaufDune das umgesetzt, und da ich soviel wie keine Ahnung von den ganzen Script sahcen habe müsste ich da wohl etwas Hilfe haben, aber ich fände es eigentlich schon ganz cool.

    Müsstest du dann wohl über die door_animation machen. Kannste ja einfach open_door nehmen, da es ja ums Halten geht und nicht um die spezielle Seite. Brauchst dafür aber halt nen extra Mesh für die Scheinwerfer. Grundprinzip: Das Ganze so bauen, dass du das Scheinwerfermesch einfach um 180° drehen kannst und es dann wieder ordentlich sitzt. Dann mappest du eine Seite eben als "Licht an" und die andere als "Licht aus". Solltest du direkt noch "leuchtendes" Licht wollen (also am coeff in der .mtl gedreht), so musst du halt noch sicherstellen, dass beide Seiten ein eigenes Material haben.


    Was Alternativ auch ginge: Einfach 2 Planes erstellt (eine für an, eine für aus) und entweder die "an"-Plane beim Halt einfach etwas nach hinten translatieren, so dass sie hinter der "aus"-Plane verschwindet, oder aber eben zusätzlich noch die "aus"-Plane dann nen Stück nach vorn. Da müsste man dann halt doppelt sovielen Meshes ne Animation usw verpassen für nen minimalen Effekt.

  • Okay nocheinmal danke an alle die Material bereitgestellt haben und Tipps gegeben haben. Das ist Grossartig.


    Leider fand ich keine der Scheinwerfer Bilder gut genug um sie als Textur einzubauen, aber sie waren super als Hilfe um sie von Hand zu basteln. Sie sind etwas simpel geraten und auf die Einbuchtung habe ich jetzt verzichtet.


    Heute war viel Arbeit am Mesh gefragt und auch immer wieder das UV musste geändert werden, somit bin ich leider nicht weitergekommen, doch ein paar kleinere Details konnte ich schon mal hinzufügen. Als nächstes werde ich mich dem Interior widmen, und dann sollte es Spielbereit sein.


    Schmutz bin ich zur Zeit echt unentschlossen ob ich das überhaupt noch möchte da der TGV mir im jetzigen Zustand sehr gut gefällt.


    Zuletzt noch einen kleinen (oder äh grossen) Render des gesammten Modells hoffe er gefällt. :)




    Machst du auch die Original - Länge ? Also mit 4 2.Klasse und 3 1.Klasse Wagen ?

    Ja!
    Es sind 2 Versionen geplant eine 6er Kombi und eine 8er.


    Zitat von Freahk

    Und wenn ich schon dabei bin festzustellen, dass der Triebkopf vom Thalys PBKA und vom Duplex fast identisch sind, möchte ich gleich mal nachfragen, ob du planst später ein Thalys Repaint anzubieten. Die Wagen könnte man dann vom UG TGV nehmen bzw. müsste den Übergang vermutlich etwas anpassen.

    Das muss ich noch sehen Interesse an einer einstöckigen Version bestünde bei mir, allerdings würde ich da lieber den TGV Lyria machen( wahrscheinlich weil ich Schweizer bin und selbst häufig mit dem unterwegs bin :P )


    Liebe Grüsse
    SwissCH
    :P

  • Hier mal ein Ingame Bild... mal eine Frage wie kann ich mit dem Export Tool von @Merk die boogies und räder mit animationen exportieren?


    Denn von hand das in den mdls nachzutragen bin ich leider unfähig. Alles was mit scripten zu tun hat ist leider nicht mein Hut.
    Noch ist er zu Glossy ist aber dennoch schonmal ein gutes Resultat für den ersten Ingame Test :)

  • Solange dein Fahrzeug 2bogies mit 2 Achsen hat, sollte TF das automatisch machen. Du musst dafür lediglich in der mdl in den meta Daten bei configs (wo auch die fakeBogies sind) das Achsenmesh angeben (axles = { ..., ... },).


    Hat das Teil nur ein Bogie (Jacobs bla, aber Doppelstöcker haben da scheinbar wegen dem höheren Gewicht eh immer 2), muss man halt fakeBogies angeben. Dabei definierst du je 2 "Aufsetzpunkte" für die jeweilige Gruppe. Das ist einfach der (globale) x-Wert. Sprich einfach immer als Position die x-Koordinate der Achsen angeben.

  • Hallo ich bräuchte mal rat beim export.


    Ich habe bereits den Triebwagen und den 1ten Waggon erfolgreich exportiert, halt ohne animationen und funktionierende drehgestelle, denn trotz der anweisungen und hilfen habe ich weiterhin kein Plan wie ich das machen soll, da wäre vermutlich Hilfe über Teamviewer und TS am besten für mich.


    Das weitere Problem ist dass ich nun natürlich Waggons habe die ein fake boogie haben müssen, und mir will Blender das in der Form wie ich es gedacht habe nicht exportieren,
    da in der group die "tgv_duplex_lod0_boogie_fake" heisst nichts drin ist


    Wie kann ich fake boogies korrekt exportieren, so das sie mir in der mdl später auch erhalten sind. Ich bin leider völlig ratlos

  • Ich hab ehrlichgesagt nichmal ne Ahnung, ob das überhaupt in Blender Einstellbar is ^^ Das ist aber echt keine Kunst. Hab hier mal ein Bild eines meiner Flirt3 Waggons:


    Ich hab hier mal die group des hinteren Drehgestells ausgewählt, so dass man oben mittig die x-Koordinate sieht, -8.irgendwas. Der Waggon-Body mit den Türen und Pi Pa Po ist in einer group und das Drehgestell mit Achsen ebenfalls in ner group. Das ist mein Grundgerüst. Der Body usw MUSS in ne group, da fakeBogies nur auf groups angewendet werden können.


    Auflagepunkt des Bodies hinten ist... einfach die Koordinate unsere Drehgestells. Also diese -8.irgendwas. Und der 2. Auflagepunkt? Naja, einfach genau auf der anderen Seite, also der Wert ganz simpel negiert -> 8.irgendwas ^^ Brauchste nur noch die ID deiner body-mesh group und schon hast du alles. Sieht in der mdl dann so aus (bei mir hats die ID5):
    { group = 5, position = 8.07413, offset = 0 },
    { group = 5, position = -8.07413, offset = 0 },
    Schon haste dein fakeBogie ^^ Man schaue auf die eingetragene Position: Genau unsere +- 8.irgendwas :) Für das Drehgestell das Ganze auch nochmal (das hat bei mir die ID1), diesmal mit den Positionen der Achsen - kann man ja auch einfach in Blender auslesen und auch das dreht sich ordentlich. Man darf halt die Achsen nich vergessen anzugeben. Da beide Achsen das selbe Mesh als Grundlage haben, reicht hier eine Angabe. Sieht dann alles in allem so bei mir aus:


    Code
    {
    					axles = { "vehicle/waggon/Flirt3/Flirt3_Lod_0_wheel.msh" },
    					wheels = { },
    					fakeBogies = {
    						{ group =  1, position =  -6.72413, offset = 0 },
    						{ group =  1, position =  -9.42413, offset = 0 },
    						{ group =  5, position =   8.07413, offset = 0 },
    						{ group =  5, position =  -8.07413, offset = 0 },
    					},
    				},

    Axles sind die durchgehenden Achsen, wheels bezeichnen die mitlenkenden Einzelräder (für Busse usw). Aber sobald das Mesh in nem Bogie/group ist, wird ein wheel wie eine axle behandelt :/ Das aber nur am Rande ^^


    Wie du siehst, alles keine Kunst. Wichtig is nur, dass auch das Body-Mesh mit seinen ganzen Anhängsel-Meshes in ner Group steckt. Hast du dann body-group und 2 drehgestell groups (eine group die 2 Achsenmeshes beinhaltet), brauchst du garnichts einstellen, dass macht TF dann von ganz allein :)

  • Danke für die bisherige Hilfe. Es klingt auch alles sehr verständlich aber leider macht es im Spiel dennoch die ganzen Sachen alles falsch. Ich glaube ich werde da nicht schlau egal was ich versuche. Jetzt stimmt wahrscheinlich die bounding box auch nicht, und ich habe doch keinen Schimmer wie ich die exakt hinbekommen soll.


    Update: die fake boogies gehen jetzt, ist nur noch das Problem mit den Abständen zwischen den einzelnen Wagen zu lösen!

  • Also die Boundingbox musst du in der .mdl händisch anpassen. Ist ein Bißchen gefummel oder du guckst dir in Blender welche Weret auf der x Achse dein Wagen hat (die äußersten ohne die boggies welche rausstehen)


    Zu den fakeboggies. Ich habe alle meshes in eine oder Gruppe gepackt Also meine Gruppe 1. Dann habe ich mittels des fakeboggie Eintrags den Auflagepunkt auf den Wert gesetzt wo im Normalfall ein Drehgestell wäre.



    railVehicle = {
    configs = {
    {
    axles = {"vehicle/waggon/Alstom_Continental_mitte_pantho/Mittenachse.msh"},
    fakeBogies = {
    {
    group = 1,
    offset = 0.0,
    position = 8.58,
    },
    {
    group = 5, -- falten
    offset = 0,
    position = 8.4,
    },



    Der Wagen hat die gleichen Eigenschaften wie deiner bezogen auf die Anzhal der Drehgestelle.


    Auf dem Bild sieht man das Ich den Ursprung des echten Boggies ausgewählt habe. das Modell ist achsensymmetrisch also einfach den Wert positiv in die poesition des fakeboggies schreiben. Den Aufbau meiner Struktur siehst du auch. Den Offset habe ich nicht benutzt, immer wenn ich da was Probiert habe kam sch***** raus.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • Hehe stimmt, die BoundingBox muss man manuell anpassen, da der Exporter schlicht die Max-Werte hernimmt. Die hintere Hälfte des Drehgestells soll ja aber nicht mehr dazu zählen. Ich habs bei mir hier genauso gelöst wie bei den fakeBogies:

    Code
    boundingInfo = {
    		bbMax = { 8.07413, 1.43956, 4.28229, },
    		bbMin = { -8.07413, -1.43956, -0.0253, },
    		-- Länge 16.14826m
    	},

    Kennste die x-werte noch von irgendwoher? ^^ Hab natürlich meinen Faltenbalg drüber auch so angepasst, dass die Falten bis zu genau diesem Punkt reichen und darüber hinaus hab ich noch ein Stück weiter extrudiert, dass es in Kurven keine Lücken gibt :) Aber es trifft sich prinzipiell alles bei 8.irgendwas :D

  • Heureka!


    Endlich hat's auch mal der Trottel von hinder dem Berg hinbekommen :P


    Danke euch allen Jungs ohne euch wäre ich noch nirgens! :thumbup:


    Ab jetzt sollte es nicht mehr lange gehen die 2 Klasse Waggons sind ja in dem Sinne nur vom UV unterschiedlich und der Bistro ist bis auf das weglassen der Türen das selbe Teil

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