Ich hab nächste Woche endlich meinen letzten Sondereinsatz (nein, nicht SEK ) - dann kommts Weihnachtsgeschäfft wo ich noch ned genau weiß, wie das läuft. Angeblich solls keine Überstunden geben, aber das wäre lächerlich >< Und nun bekam ich heut scho wieder die Anfrage für den nächsten SE *argh* Es tritt einfach keine Ruhe ein
Eine Bitte an die ersten TPF Modder
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Hat jemand eine Idee wieso der Kessel blau wird obwohl ich ihn gellb eingefärbt habe? Eigentlich sollte er nur beim Dreck in der Kesselmitte etwas weniger eingefärbt werden.
Die Färbung funktioniert soweit bei allen Farben ausser bei ein paar einzelnen, da wird er dann auf einmal viel zu hell.. Hat jemand eine Idee? -
Liegt der Kessel auf dem selben mesh bzw hat der das selbe mtl wie der Rest?
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ja hat er
Ich habs jetzt mit 95% statt 100% Helligkeit probiert, kein (sichtbarer) Unterschied..
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Das Problem liegt daran, dass die alternativen Farben die Originalfarbe nicht ersetzen, sondern überlagern (ob multipliziert, addiert, negiert oder was auch immer kann ich nicht sagen). So kommt es jedoch zu unschönen Effekten und seltsamen Farben. Zudem bleiben auch Beschriftungen trotz neuer Farbe sichtbar, auch sie werden einfach mit der neuen Farbe überlagert.
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Das mit der Beschriftung ist zu lösen. Wenn man nicht möchte kann man die betreffenden Bereiche im cblend ja einfach weiß einfärben. Im Optimalfall liegt die Beschriftung eh auf einem eigenen Layer, kann diesen duplizieren und einfach mit Helligkeit +100 einfärben. so mache ich das und es funktioniert gut. Bei den Grundtexturen ist mir das unschöne Überfärben auch schon aufgefallen. Man sollte grün nicht mit gelb mischen usw. usf., denn dann kommen krasse Mischfarben im Sinne der "Neonbewegung" der frühen 90er heraus.
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@Franzl das liegt vermutlich den Werten für das Cblend in der Mtl. Du musst da bestimmte Werte eintragen und dann funktioniert es mit dem Färben. Wenn ich später am Rechner bin, werde ich die genaue Funktion hier noch eintragen.
Du kannst mir gern aber schon mal die RGB Werte, der UrsprungsFarbe des Kessels schicken. Dann kann ich dir genau sagen, was da eingetragen werden muss.
@mediziner ist gerade dabei, herauszufinden, wie man die Werte berechnen kann.Edit:
Der zweite Wert muss anhand der Ursprungsfarbe, die Überblendet werden soll angepasst werden. Der erste Wert ist laut UG immer 1.37. Leider weiß ich Moment nur, wie ich den Wert mit Hilfe von Photoshop ermitteln kann. Dahen benötige ich den RGB Wert der Ursprungsfarbe.
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Also vermutlich siehts so aus:
Man braucht den Helligkeitswert der einzufärbenden Farbe. Manche Programme zeigen den Wert mit dem Farbpicker (HSL) direkt an, ansonsten kann man auch den Umweg über "entsättigen" nehmen. Dann entspricht jeder Wert von RGB der Helligkeit. Dieser Wert muss auf ein mittleres (50%) Grau gebracht werden.
Abhängig davon, ob wir den Wert als 0 - 1 oder 0 - 255 von unserem Grafikprogramm bekommen gibt es folgende einfache Formel:
0 - 1: x = 0,5 / Helligkeit0 - 255: x = 128 / Helligkeit
Das kann man jetzt direkt für die albedoScale verwenden, ohne math.pow().
natürlich kann man den errechneten Wert auch auf das math.pow() Format bringen (was nichts anderes als eine Potenzfunktion ist.) Dafür muss man dann den Logarithmus von x zur Basis 1,37 berechnen. In Excel ist das folgende Formel: =LOG(x;1,37)
Für die Straßenbahnen stimmen die Werte exakt. Bei den Waggons sieht es so aus, als ob UG da ein wenig abgewichen ist von.
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Danke für die Erklärung, nur leider färbt der auch die Beschriftung mit ein wenn die nicht auf dem extra "Logo-layer" ist und zum Beispiel bei meiner GP40-2 nutzt mir es nicht irgendwo ne plate mit dem Logo draufzulegen. Da müsste ich die gesamte Lok als Logo definieren können weil die rundrum beschriftet ist.
Leider hat ja aber noch keiner raus gefunden wie man den Logo-layer selbst erstellen kann? @Seamon hatte da je erste Erkenntnisse, hat das aber nur geschafft indem er von einer Originallok/bus die Plates übernommen hat und dann passend auf seinem Bus verteilt.
Das nächste Problem dürfte dann aber sein, das wenn man das Logo global für alle Fahrzeuge auswählt das entweder zum Absturz führt oder auf allem anderen ausser meiner Lok merkwürdig ausschaut.
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Anbei hier noch ein Hinweis. Hatte das oben ja auch schon geschrieben. die Logos auf ein Layer. Den kopieren und weiß einfärben und auf denb cblend legen. Dann färbt sich die schrift nicht mit. Beim Rübezahl und Co. habe ich es so gelöst. Es kann aber eben nur ein cblend für eine Version geben. Für jede Neulackierung mit anderen Farbmuster und Beschriftungen muss man ein neues cblend anlegen.
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Könntest noch mit in deinen Lexikonbeitrag übernehmen. Hatte dort auch was zur inneneinrichtung/innenraum geschrieben.
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Kurze Frage noch zu den Werten in der .mtl. Es gibt ja 2 Werte, was sagt der erste aus?
Wie genau bestimme ich den RGB Wert? Ich bekomm immer nur die einzelnen Werte für rot, blau und grün..
Der Kessel ist hat ja Struktur, ich schätze mal ich nehme den RGB Wert der Ursprungstextur? -
Mit RGB-Wert meinte ich die einzelnen Werte für Rot, Grün und Blau. *sorry das war unglücklich ausgedrückt*
Ich habe keine Ahnung, was der erste Wert genau bedeutet, er soll nur immer auf 1.37 stehen und wird dann mit dem zweiten exponenziert und ergibt dann den richten Wert für albedoScale, wenn man die math.pow funktion in der mtl benutzt. So habe ich es bisher auch gemacht.@mediziner schreibt ja auch, dass man den Wert direkt ohne die Funktion angeben kann. Dann musst du den Wert über den Helligkeitswert der Ursprungsfarbe berechnen.
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Danke für eure Erläuterungen zu "math.pow()".
Ich habe mit den Werten gearbeitet, die ich in den .mtl der Vanilla-Fahrzeuge gefunden habe, und dort waren viele um die (1.37, 1.05), somit habe ich das auch genommen. Das Einfärben hat dann dafür gesorgt, dass der Bus einfach zu verschiedenen Pastellfarben kam. Der nun berechnete Wert ist (1.37, -1.36), dieser ist somit weit von den Vanilla-Werten entfernt (liegt wohl an den Pastellfarben des Originals). Nun hat er satte Farben mit viel Deckkraft. -
Hätte noch eine Frage zur Textur. Mir ist aufgefallen dass diese teilweise irgendwie unscharf wird. Da dürften genau die Pixel übereinander liegen oder so.. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Man Sieht dass die Schrift und die Zierlinien um die linken Fenster total verschwommen wirken. Hat jemand eine Idee wie ich das verhindern kann?
(original vs Textur bevor Konvertierung in .dds)
edit: also generell wirkt die Textur verschwommener als wenn ich sie als .tga einbinde..
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Grafikeinstellung ist auf ultra? Das Problem ist immer da, da TpF schnell die Texturen auf mindestmaß reduziert. Nur wenn die Einstellungen die höchsten sind wird man astreine saubere Texturen sehen können. Falls du das schon hast, bin ich ratlos. Hatte das bei mir nie...
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Grafikeinstellung ist auf ultra
Guter Tipp, Textur-Einstellung war tatsächlich "nur" auf Hoch.. Jetzt sieht alles gestochen scharf aus, Wahnsinn was das für einen Unterschied macht.. Könnt man denken ich hab davor auf Niedrig gespielt..
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Ja das ist der größte nachteil an dem neuen Texturformat, wenn man die Texturen nicht auf maximum hat sieht alles total beschi****en aus.
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Wenn man die Texturen nicht auf Maximum stellt, werden die Mipmaps benutzt.