Performance

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich frage mich wirklich langsam, wie es zu so grossen Unterschieden auf den Rechnern verschiedener User hier kommen kann, obwohl es mit der Leistung selbiger nicht zu erklären ist

    Ich denke, dass es an der Kombination aus CPU und Betriebssystem liegt. Es könnte durchaus sein, dass das Spiel für aktuelle Prozessoren optimiert wurde, die natürlich einen optimierten Befehlssatz haben. Kommt man nun mit einem 5 Jahre alten Rechenwerk daher, und sei es auch noch so schnell, müssen die modernen Befehle umständlich emuliert werden und das Spiel läuft plötzlich um den Faktor 20 langsamer. Ich habe vom Lesen auch das Gefühl, dass überwiegend Leute mit Windows 10 Probleme haben.

    Ich will Dir nicht zu nahe treten, aber das klingt alles sehr nach Hörensagen. Nein: Man muss nicht einfach irgendwie so "lediglich die DirectX-Schnittstelle ansprechen", und schon läuft das Spiel von selbst. Hinter TpF werden aus meinem Erfahrungshorizont mit Sicherheit mindestens 1 Mio. Zeilen Code stehen, die erst einmal geschrieben und erdacht werden müssen. Ein Computerspiel entwickelt man nicht mal eben so nebenher.

    Also wenn es an diesen Kosten scheitern würde braucht man gar nicht erst anfangen zu programmieren. Ich möchte nicht wissen wie viel Mannstunden (sprich Geld) die Eigen-(Weiter- ?) Entwicklung der eigene Engine gekostet hat.


    Kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass Eigenentwicklung günstiger als die o.g. Engines ist.

    Eine Engine alleine ist nicht alles. Außerdem, und das vergessen viele, schnürt eine fertige Engine immer ein Korsett, aus dem man sich nur schwer befreien kann. Sowohl Unity wie auch Unreal sind beide Engines, die ursprünglich für Spiele aus der Ego-Perspektive entwickelt wurden. Für eine komplexe Aufbausimulation wie TpF können sie sich als völlig ungeeignet erweisen, da hier die Anforderungen ganz anders gesteckt sind. Hier geht es nicht darum, den einzelnen Baum mit einem möglichst hohen LOD (Detailgrad) darzustellen oder eine perfektionistische Tierfellsimulation zu bieten. Was bei TpF (und anderen Aufbauspielen) notwendig ist sind verformbares, hochauflösendes Terrain, die Darstellung von zahlreichen Objekten gleichzeitig und und und. Noch dazu kommt, dass diese Engines oft viel Fachwissen benötigen, um sie richtig zu bedienen. Klassische Programmier-Expertise reicht hier oft nicht aus.


    Kurzum: Aus fachlicher Sicht gibt es überhaupt keinen Anhaltspunkt anzunehmen, dass das Spiel auf Basis der Unity-Engine (o.Ä.) in irgend einer Form besser geworden wäre. Dazu kommt, dass bereits vom Vorgänger eine Basis vorhanden war, die man als Basis nehmen konnte. Dazu auch:

    Da stellt sich mir dann die Frage:
    Wie problemlos lässt sich eine solche Engine einbetten? Ich bin kein Profi-Programmierer und weiss daher nicht, wie schwer es ist, von der eigenen Engine auf eine andere umzusteigen...

    Das Haus und den Hof nehme ich gerne. Die Wette verlierst Du nämlich (mit hoher Wahrscheinlichkeit). Das Problem hier ist die Simulation, und die hat mit der Engine nichts am Hut. Die Simulation von 20.000 virtuellen Bürgern ist nicht ohne. Hier kann nur durch Parallelisierung und starke Optimierung durch einige Kunstgriffe ein sinnvolles System erschaffen werden. So macht es beispielsweise einen Unterschied, ob ich in jedem Frame die Position aller Bürger anhand ihrer Wege neu berechne, was relativ leicht umzusetzen aber schrecklich unperformant ist, oder ob ich mir nur diejenigen, die gerade sichtbar sind "intelligent" herausfiltere und deren Bewegung simuliere. Ich kann quasi für jeden Bürger eine exakte Wegstrecke berechnen und dann in jedem Frame die x- und y-Koordinaten anpassen, oder ich speichere zum Zeitpunkt des Spawns den Soll-Weg und die Ankunft am Ziel. Letztlich brauche ich dann in jedem Frame nur noch meine Liste jedes Frame abfragen und wenn die Timer abgelaufen sind die Bürger/Waren dem nächsten Lager/Ort zubuchen. Solch eine Optimierung erfordert jedoch erhebliche Gedankenarbeit. Da ist es einfacher, jeden Bürger quasi in einer For-Each-Schleife nach Schema F abzukanzeln. Und ich denke, dass TpF genau letzteres macht.


    Eingebettet wird da letztlich gar nichts. Man kann sich das Ganze eher so vorstellen, dass man das Spiel an die Engine "heranprogrammiert". Eine Engine stellt einen gewissen Katalog an Schnittstellen bereit, welche vom eigentlichen Spiel angesprochen werden. Da könnte es beispielsweise einen Befehl geben, um ein Objekt an eine bestimmte Stelle im virtuellen Raum zu platzieren. Das eigentliche Spiel gibt nur Objekt und Koordinaten an die Engine weiter, der Rest läuft in einer "Blackbox" ab.


    Da diese API-Befehle in keiner Weise genormt sondern stets propritär sind kommt der Tausch der Engine quasi einer Neuentwicklung gleich. Klar kann man die meisten Codefragmente wiederverwenden, jedoch muss vielen angepasst und einiges komplett neu geschrieben werden, da auch nicht jede Engine gleich funktioniert. Es ist völlig unrealistisch, ein fertiges Programm an eine komplett andere Engine anzuflanschen.

  • Ich glaub nicht, dass es an alten Prozessoren liegt. Der Befehlssatz der Core-Prozessoren dürfte zudem weitestgehend gleich sein und wenn dann noch Leute mit Skylake-Prozessoren die gleichen Probleme haben. Kann man das denke ich ausschließen.


    Interessanter ist die Frage, ob das Spiel mit Windows-Probleme hat. Dann müsste man sich mal die Performance unter Linux anschauen. Irgendwer Erfahrungen?


    Dann noch was Merkwürdiges: Hab vorhin mal wieder ne Runde gespielt und bin etwas mit der First-Person-Zug-Kamera mitgefahren, mittlere Karte, 15.000 Einwohner vllt. 25 Linien gesamt, 30 Spieljahre lang keine neue Linie gebaut, niedrige Grafik-Einstellungen.
    Über die grüne Wiese ist das Mitfahren eigentlich recht flüssig. Doch dann so etwa im Spielmonat-Februar nach dem Autosave, 1 fache Geschwindigkeit, blieb das komplette Spiel einfach erstmal für etwa 5 Sekunden stehen, dann gings 2 Sekunden weiter, wieder 5 Sekunden Pause usw, mitten auf ner grünen Wiese. Dann auf Pause gedrückt, Spiel hat kaum noch reagiert. Hab mir dann mal den Taskmanager angeschaut: 8GB Arbeitsspeicher zu über 90% ausgelastet und TpF und irgend nen Windows-Speicherprozess rödelten auf der HDD um die Wette (100% Auslastung) und das diverse Sekunden lang. Die Karte konnte TpF kaum noch nachladen - also weit schlimmer als nach dem Laden eines Spielstandes. Der Prozessor langweilte sich derweil so sehr, dass der Lüfter schon runterdrehte.


    Ähnliches hatte ich kurzzeitig auch bein Gleisupgrade: Mitten auf der grünen Wiese im Pausen-Modus, die Gleise aufgerüstet. Mal ruckelt es so sehr, dass man kaum das Gleis trifft, zwei Sekunden später wieder absolut flüssig und das teilweise im Wechsel.


    Ich finde das echt merkwürdig: Bei TrainFever wurde das Spiel einfach schrittweise immer langsamer je mehr auf der Karte los wahr. Das konnte man sich fast ausrechnen, bis wann man das Spielen kann und welche Einstellungen flüssig laufen, welche nicht. Aber bei TpF bei kleineren Karten mit weniger eigenen Linien: urplötzliche Totalabfälle der FPS, teilweise auch im Pausen-Modus...


    Ich hab auf Steam nen Kommentar gelesen, wo jemand meinte TpF hätte Probleme mit Speicherlecks. Seit heute glaub ich, dass da was dran sein könnte...

  • ich denke auch, das es eine Riesenaufwand wäre das Spiel auf eine neue Engine umzuschreiben.
    Allerdings zeigt das Beispiel Cities Skylines, das Unity sich anscheinend doch auch für komplexe Simulationen eignet. Wobei auch bei Cities Skylines nicht alles Gold ist was glänzt. Die Entwickler machen sich dort zum Teil sehr den schlanken Fuß und überlassen alles der Modder-Community, auch das fixen von groben Bugs. Cities Skylines prahlt zwar mit 1 Million zu simulierender Einwohner, letztendlich können aber nur maximal 60.000 Agents gleichzeitig simuliert werden. Wäre mal interessant zu wissen, wieviel Agents TpF gleichzeitig berechnen kann.
    Ob Unity letztendlich die beste Engine für solche Art Simulationen ist, kann ich auch nicht sagen, ich vermute aber man könnte die Limits damit noch weiter nach oben bringen. Ob das Konzept der Agents überhaupt das richtige für solche Simulationen ist, habe ich aber meine Zweifel. Eigentlich interessiert bei dieser Art Simulation doch mehr das Große Ganze, Verkehrsströme und ähnliches abilden/simulieren, und nicht der einzelne simulierte Bewohner.
    Natürlich wäre es ideal ,einfach jeden "Einwohner" mit einer begrenzten AI auszustatten und so die Verkehrsströme zu simulieren, aber ich glaube das gibt die aktuell verwendete Gaming-Hardware einfach noch nicht her.


    Ich frage mich wirklich langsam, wie es zu so grossen Unterschieden auf den Rechnern verschiedener User hier kommen kann, obwohl es mit der Leistung selbiger nicht zu erklären ist (und lassen wir das Argument mit den zugemüllten Registries mal aussen vor).

    ich glaube das ist ganz einfach zu erklären: Jeder misst seine FPS irgendwo und nicht standardisiert. Der eine auf dem freien Feld (super FPS), der andere aus der Vogelperspektive (auch noch ok), und der dritte in der Stadt an einem mehrgleisigen Bahnhof (schlechte FPS). Um das zu vergleichen habe ich ja hier Standard-Map zum messen der FPS eine Standard-Bahnhofsszene vorgeschlagen, um ein einheitliches Bild der Performance zu bekommen. Wie man anhand der ersten Ergebnisse sieht, gibt es da keine Überraschungen mehr, alle Ergebnisse liegen im Rahmen des zu erwartenden in Relation zur verwendeten Hardware. Einzig und allein der direkte Vergleich von dem verwendeten Betriebssystem auf ein und demselben Rechner ist bisher überraschend, da Linux dort wesentlich besser abschneidet als Windows 10 (26fps vs. 15fps). Das ist schon mal ne Hausnummer.


    AdminEdit: Doppelbeitrag zusammengefügt, siehe dir bitte die Forenregeln an.
    Mfg Sebastian

    Einmal editiert, zuletzt von Blowfly ()

  • Gut - das sind klar nachvollziehbare Argumente - und sicherlich spielt auch die subjektiv geprägte Einschätzung mit hinein.


    Aber gucken die einen nur in die grüne Landschaft und rufen: Hurraaaa - ist das toll hier, während die anderen ausschliesslich vorm 20gleisigen Bahnhof sitzen in Nahperspektive und wegen auftretender Ruckler TPF zum Mistspiel des Monats deklarieren?


    Ich weiss nicht - dann sind die Anspruchshaltungen an ein solches Spiel schon ziemlich breit gefächert...



    Einzig und allein der direkte Vergleich von dem verwendeten Betriebssystem auf ein und demselben Rechner ist bisher überraschend, da Linux dort wesentlich besser abschneidet als Windows 10 (26fps vs. 15fps).

    Klar - das Ergebnis ist im Endeffekt nicht sonderlich verwunderlich. Manchmal verstehe ich mich selber nicht, warum ich den K...ck als Betriebssystem verwende - wahrscheinlich ist es Bequemlichkeit... ;)

  • naja wenn ich das Spiel einfach mal etwas genießen will, schau ich natürlich lieber dorthin wo es auch was zu sehen gibt - die grüne leere Wiese ist das sicher nicht ;)
    Sobald Städte, Gebäude, Bahnhöfe und Gleise mit Zügen ins Spiel kommen, artet das ganze ja normalerweise in Geruckel aus. Vielleicht bin ich da ja der einzige, der sich solche Szenen grundsätzlich lieber anschaut ? :)

    Einmal editiert, zuletzt von Blowfly ()

  • Windows 10 64 bit
    I7 5820k 6Core CPU 3.3 GHZ
    16 gigs of ram
    AMD R9 390X 8 gig
    Crucial SSD


    Games runs terrible.


    While watching my performance via task bar.. my cpu usage is only at 9%, and the performance is absolute garbage. Ram usage is about 7-10. This game is not utilizing enough power. This needs fixing.

  • Vielleicht bin ich da ja der einzige, der sich solche Szenen grundsätzlich lieber anschaut ?

    Nö - das ist auch eher mein Ding. :)


    Aber da bin ich bereit, gewisse Abstriche zu machen, wenn es ganz heftig in die Details geht (allerdings keine Standbilder).


    Sprich: Dass es dann ein wenig ruckelt - Ok - kann ic mit leben. Aber wenn die Mausbewegung kaum noch Reaktion nach sich zieht, ist es definitiv inakzeptabel...

  • I have the same cpu, and have no problems, have you noticed if your cpu is running at 3,6GHz when you running Transport Fever?
    In Train Fever i had the probleme that only 2 cores were active, so windows decided not to clock the cpu at full speed.


    I had also hyperthreading deactivated.

    Intel Core i7 5820k @OC 6x 4,4 GHz
    Nvidia Geforce GTX 1080

  • Ich habe gerade in meinen 5000er Städten die Bus und Tram-Linien vergrößert und bin mal mitgefahren in Cockpit Perspektive.. durchgehend locker über 30 FPS. Wenn ich direkt an den Hauptbahnhöfen bin laggt es ein wenig, aber das ist von meiner Seite aus zu verkraften :)
    [..]

    Was hast du den im Spiel für Einstellungen? Auflösung, Grafikqualität, etc.? Alles auf max., bei 1920x1200 ?

  • I have the same cpu, and have no problems, have you noticed if your cpu is running at 3.6GHz when you're running Transportation Fever?In TrainFever i had the problem that only 2 cores were active, so windows decided not to watch the cpu at full speed.
    This hotel is located in the city center.

    I had also hyperthreading deactivated.



    I actually noticed my clock was running below 3.3. Roughly 2-2.5 range while playing.

  • I had also hyperthreading deactivated.



    I actually noticed my clock was running below 3.3. Roughly 2-2.5 range while playing.


    Ok thank you for the information. Thats the problem, i had the same issue. I have tested some stuff. But the real problem is that windows thinks 10% CPU load, i don't have to get full throttle to the clock speed.
    If an application uses only 1-2 cores you get limited by windows with low clock rates, because these applications scales very well with high clock rates.


    I found 3 solutions for this problem, but there are not smart at all.


    • You can run a programm in background wich uses 2-3 cores at full speed so windows detects heavy load with the game opened and will give you 100% clock rates
    • You can disable in UEFI/BIOS 2-3 cores, in windows you have then 50% cpu load instead of 10-20% if 2 cores are active and windows will give you 100% clock rates
    • The last solution is to disable the energy save settings (i don't remember the name in UEFI, but i can look for you), so you processor will always run at full clock speed.
      This option have i choosen, i can see a slightly increasing temperature in idle, with maybe a little more power consumtion, but the result is always full throttle in any game. I had the same issue with Minecraft, wich almost run at one or two cores

    Intel Core i7 5820k @OC 6x 4,4 GHz
    Nvidia Geforce GTX 1080

    Einmal editiert, zuletzt von danza ()

  • Ist das Problem bei der Unity und Unreal engine nicht das sie auf Directx basieren

    In erster Linie ging es darum das die Performance mit der Engine zusammen hängt (Unity und Unreal waren nur Bsp.). Du kannst auch die Engine von Sim City nehmen .

    Ich sage was ich denke damit ich höre was ich weis!

  • Also für mich hat sich die Performance leider nicht geändert bzw. verbessert.


    AMD Phenom II X4 965
    AMD HD 6950
    8 GB RAM


    Auf einer kleinen Karte mit nur 5 Städten habe ich bereits nach ~20 Jahren Spielzeit ca. 1870 viele deutliche Lags. Die Städte haben zusammen 8000 - 9000 Einwohner, es fahren lediglich 32 Züge auf 8 Linien. Selbst, wenn ich mit dem Zug über eine locker bewaldete Wiese fahre, sieht es nicht wirklich flüssig aus.


    Gemessen bzw. überprüft habe ich nichts (FPS, Prozessorauslastung etc.). Die Einstellungen sind die, die das Spiel bei der Installation vorgenommen hat. Ich würde aber auch sagen, dass die Grafikkarte wenig ausgelastet ist (nach der Temperatur beurteilt).


    Mich enttäuscht das Spiel, nicht nur in Hinsicht auf die Performance!

  • Game crashing every time a long tunnel is being built. The screen freezes, you can still move the mouse around and hear the track being built, wait, wait wait.... still nothing happens, oh well... CTRL; ALT; DELETE. My computer is specifically designed for gaming, yet so many teething troubles with Transport Fever. Hmm.

  • maybe overdesigned ;) ? Just kidding but this seems to be not a very common problem, more a specific issue with your system. I made tunnels as streets or railways, no problem at all.
    Post your specs, driver versions etc...

  • My system also tends to crash when building tunnels. The problem is reproducable, if it happens: I can load the autosave, build a tunnel at the same position again, and it will crash in all cases. The only way to fix this is to load an older autosave (a year before).

BlueBrixx